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'''Steam''' ({{enS}} für ''[[Dampf]]'', ''[[Wasserdampf]]'') ist eine [[Digitale Distribution|Internet-Vertriebsplattform]] für [[Computerspiel]]e und Software, die von der [[Valve Corporation]] entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 125 Millionen aktive [[Benutzerkonto|Benutzerkonten]] (2014).<ref>[http://store.steampowered.com/news/16000/ Neuigkeiten von Valve, 3. März 2015]</ref>
'''Steam''' ist eine [[Digitale Distribution|Internet-Vertriebsplattform]] für [[Computerspiel]]e und Software, die von der [[Valve Corporation]] entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 125 Millionen aktive [[Benutzerkonto|Benutzerkonten]] (2014).<ref>[http://store.steampowered.com/news/16000/ Neuigkeiten von Valve, 3. März 2015]</ref>


Das System ermöglicht sowohl die Online-[[Distributionspolitik|Verteilung]], Wartung ([[Patch (Software)|Patchen]]) und Überwachung ([[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer [[Benutzerprofil|Spieler-Profile]]. Es wurde am 12. September 2003 für Windows veröffentlicht. Valves Spiele, wie [[Half-Life]] oder [[Counter-Strike]], werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zur Installation und nachfolgendem Betreiben Voraussetzung. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform [[World Opponent Network]] wurde im August 2004 abgeschaltet. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.
Das System ermöglicht sowohl die Online-[[Distributionspolitik|Verteilung]], Wartung ([[Patch (Software)|Patchen]]) und Überwachung ([[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer [[Benutzerprofil|Spieler-Profile]]. Es wurde am 12. September 2003 für Windows veröffentlicht. Valves Spiele, wie [[Half-Life]] oder [[Counter-Strike]], werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zur Installation und nachfolgendem Betreiben Voraussetzung. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform [[World Opponent Network]] wurde im August 2004 abgeschaltet. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.

Version vom 23. Mai 2016, 16:06 Uhr

Steam

Steam-Markenlogo
Basisdaten

EntwicklerValve
ErscheinungsjahrWindows: 12. September 2003
Mac OS X: 12. Mai 2010
Linux: 14. Februar 2013
Mobilgeräte: 26. Januar 2012
Aktuelle VersionSteam-API: v017
Steam-Paket-Version: 1459463254
(30. März 2016)
Aktuelle VorabversionSteam-API: v017
Steam-Paket-Version: 1461881903
(27. April 2016)
BetriebssystemWindows ab XP
Mac OS X
Linux-x86
Programmier­spracheC++
Objective-C
KategorieVertriebsplattform
LizenzProprietär / Freeware
deutschsprachigja
www.steampowered.com

Steam ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele und Software, die von der Valve Corporation entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 125 Millionen aktive Benutzerkonten (2014).[1]

Das System ermöglicht sowohl die Online-Verteilung, Wartung (Patchen) und Überwachung (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 für Windows veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zur Installation und nachfolgendem Betreiben Voraussetzung. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform World Opponent Network wurde im August 2004 abgeschaltet. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.

Seit Oktober 2012 wird neben Spielen auch andere Software über Steam vertrieben.[2] Um gekaufte oder kostenlose Spiele oder Software der Plattform zu verwenden, ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die Steam Community und der Steam-Shop können jedoch auch über einen herkömmlichen Browser benutzt werden.

Seit Mai 2010 unterstützt Steam auch Mac OS X. Anfang März 2012 kam der Steam-Client als App für Android und iOS hinzu.[3] Diese Version enthält das mobile Versenden von Direktnachrichten sowie den Erhalt selbiger über Benachrichtigungen, das Kaufen von Software und Spielen und den Zugriff auf die mobile Version der Steam Community.[4] Außerdem können Titel hiermit auch zur Wunschliste hinzugefügt werden und das Steam-Guthaben kann über manche Methoden erweitert werden, Paysafecards können in der App zum Beispiel nicht verwendet werden, um das Guthaben zu erhöhen. Im Februar 2013 wurde die offizielle Linux-Version freigegeben.

Geschichte

Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic (TFC) und Counter-Strike (CS). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Multiplayer-Titel jeweils maximal 2000–3000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Daher begann Valve die traditionelle Verwaltung von Onlinespielen zu überdenken. Dazu wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Aktualisierungen („updates“), verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Spielbarkeit eigener Spiele von jedem beliebigen Rechner und Ingame-Kommunikation.

Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die eigene Umsetzung erschien ihnen zu aufwendig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen, wie Amazon, Yahoo und Cisco Systems anfragte und das Konzept vorschlug, aber auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, setzte das Unternehmen die Idee schließlich selbst um.[5][6]

Am 12. September 2003[7] erschien die Version 1.0 des Steam-Clients und wurde für das Testen von Counter Strike 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit WON-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 beta. Steam 2.0 wies eine neu gestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messengers Tracker als Friends auf. Ende 2003 verkündete Valve die Schließung von WON, wodurch Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin WON2 als Ersatz schufen. Im Oktober 2004 kündigte Valve mit Half-Life 2 das erste Spiel an, das den Steam-Client zwingend voraussetzt.

Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher Vivendi. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße.[8] Vivendi unterlag vor Gericht, und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an Internetcafés zu lizenzieren.[9] Daraufhin trennten sich die Unternehmen, und Valve entschied sich für Electronic Arts als neuen Retail-Publisher.[10]

Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Zuerst wurde die offizielle Website umgestaltet, dann kamen im Dezember ein neues Aussehen für den Client, Favoriten, Hintergrundupdates und Guest Passes hinzu. Als Nächstes folgte im August 2007 die erste Betaversion der Steam Community, die im darauffolgenden September freigegeben wurde.

Anfang 2008 öffnete Valve die Steam-Plattform durch die Veröffentlichung von Steamworks. Mit diesem Paket können Entwickler und Publisher die Funktionalitäten von Steam (oder Teile davon) kostenlos nutzen. Dabei bewirbt Valve vor allem die Statistik- und DRM-Funktionen. Als Grund für diesen Schritt wird eine erhoffte Stärkung des Computerspielemarkts und eine größere Verbreitung von Steam angegeben.[11] Mitte Februar erschien mit dem Independent-Musikspiel Audiosurf das erste Steamworks benutzende Produkt. Es wird über Steam vertrieben und nutzt Steamworks zur Integration der Steam Community und in deren Rahmen zur Vergabe von Achievements.[12] Die Nutzung der DRM-Funktionalität ist jedoch nicht verpflichtend und wird von einer kleinen Anzahl von Spielen nicht genutzt.

Das Erscheinen von Bethesdas neuem Open-World-RPG aus der Elder-Scrolls-Reihe, Skyrim, am 11. November 2011 bescherte Steam einen neuen Rekord von 280.000 gleichzeitigen Spielern eines einzigen Spiels.[13]

Am 14. Juni 2015 erreichte Valve mit der Steam-Plattform einen neuen Rekord und verzeichnete erstmals über zehn Millionen gleichzeitig aktive Nutzer. Aktive Benutzer stellen hierbei jedoch nicht spielende Nutzer dar, sondern Benutzer, die den Steam-Client am PC gestartet haben.[14]

Vertriebskonzept

Steam ermöglicht den Erwerb von Softwarelizenzen über das Internet, verfolgt also die Vertriebsform der digitalen Distribution. Dies umfasst die erforderliche finanzielle Transaktion, das Herunterladen der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software. Aktualisierungen für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für einen anderen Steam-Account ist möglich.[15]

Die Plattform weist dabei ausgefeilte Möglichkeiten zur Territorial-Kontrolle auf. Die Herkunft des Nutzers wird hierzu über die IP-Adresse, die Kreditkarte oder die PayPal-Registrierung ermittelt. Anhand dieser Daten wird jeweils der Steam-Shop angepasst: Nicht käufliche Spiele werden verborgen oder stattdessen auf geschnittene Versionen umgestellt; auch die Preise können den lokalen Gegebenheiten angepasst werden. Eingesetzt werden diese Maßnahmen aus lizenz-rechtlichen, Jugendschutz- und aus Marktgründen.[16]

Zur Nutzung sind das Herunterladen und die Installation des Steam-Clients sowie eine Registrierung bei Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Dabei kann per Kreditkarte, PayPal und Paysafecard bezahlt werden. Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Anzahl der Downloads und die Anzahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann.

Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto, und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut heruntergeladen werden.

Da Valve den Spieleerwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements zur Nutzung eines Spieles und nicht als Spielekauf einstuft, sind erworbene Spiele nicht weitergebbar oder weiterverkaufbar.[17] Deswegen verweigert Valve auch die Aktivierung von Seriennummern gebraucht erworbener Retail-Versionen von Valve-Spielen in Steam. Eine weitere Konsequenz daraus ist, dass Valve sich das Recht vorbehält, den Nutzungszugang zu den Spielen und den Steamaccount jederzeit sperren zu können, wenn ein Bruch der Nutzungsbedingungen identifiziert wird.[18]

Die Weitergabe eines personalisierten Steam-Accounts ist ebenfalls untersagt.[19][20]

Kunden verlieren auch den Zugang zu ihren bereits erworbenen Spielen und ihrem Account, wenn sie einseitig durch Valve geänderte Nutzungsbedingungen nicht akzeptieren, wie es beispielsweise im August 2012 passierte.[21][22][23]

Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und das Herunterladen der Spieldateien. Für das Spielen selbst werden weiterhin der Steam-Client und ein Benutzerkonto benötigt. Dem Datenträger liegt eine Seriennummer bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spieldateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel zu starten. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene. Auch die meisten Spiele anderer Anbieter, die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise über den Einzelhandel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern meist nicht in Steam registriert werden.[24]

Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte Gifts (engl. „Geschenke“) verschenkt werden, ihr Weiterverkauf war lange Zeit verboten, wird aber seit dem 6. September 2011 über das System Steam Trading (engl. Handel) zugelassen und von Valve kontrolliert.[25] Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele Guest Passes (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.[26]

Für Internetcafés bietet Valve Einzelplatz- und Prepaidmodelle, die Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile enthalten.[27]

Spiele

Screenshot aus Red Orchestra, einem der ersten Spiele eines Drittanbieters auf Steam

Alle von Valve angebotenen Spiele, wie zum Beispiel Half-Life und Counter-Strike, können über Steam erworben und gewartet werden. Seit der Einführung von Half-Life 2 wird Steam zum Betreiben neu erschienener Valve-Spiele vorausgesetzt. Modifikationen (Mods) durch andere Anbieter werden von Steam zwar unterstützt, der automatische Bezug und die Pflege der Spiele (Aktualisierungen und Patches) über Steam ist zurzeit (Anfang 2013) bei allen ausgereifteren und größeren Source-Mods möglich, kleinere sollen aber noch folgen.[28] Alle nicht über Steam verfügbaren Mods müssen vom Benutzer selbst installiert und gepflegt werden, nach der Installation ist die Nutzung der Steam-Infrastruktur, wie etwa des Server-Browsers, für die Modifikation aber möglich.

Der Steam-Client bietet die Möglichkeit, Spieldateien auf Fehler zu untersuchen, Datensicherungen (englisch backups) von ihnen anzulegen und die Dateien zu defragmentieren. Defragmentierte Daten können Ladezeiten erheblich verkürzen.[29] Weiter kann jederzeit zwischen verschiedenen Lokalisierungen für ein Spiel umgeschaltet werden. Diese werden – falls nötig – von Content-Servern nachgeladen.

Eine wichtige Rolle spielt Steam in der Bekämpfung von Cheatern in Multiplayer-Spielen. Wird durch Valves Anti-Cheat-Tool VAC ein Betrug erkannt, so wird das betreffende Steam-Benutzerkonto für zukünftige Multiplayer-Partien auf allen VAC-gesicherten Servern gesperrt, dies erfolgt allerdings nicht sofort, sondern nach einer gewissen Zeit.

Seit Oktober 2005 werden auch nicht von Valve entwickelte Spiele über Steam vertrieben. Die ersten Titel waren das 2D-Kampfspiel Ragdoll Kung Fu, das Independent-Spiel Darwinia (Ende 2005) sowie der Top-Down-Shooter Shadowgrounds. Im April 2006 wurde das im Zweiten Weltkrieg spielende Multiplayer-Spiel Red Orchestra veröffentlicht. Seither ist die Zahl der Hersteller und Verlage, die Computerspiele (und teilweise auch entsprechende Tools und SDKs) über Steam veröffentlichen, gestiegen. Zu diesen gehören u. a. Activision, JoWooD, Ubisoft, Electronic Arts, Rockstar Games, Firaxis Games, Atari, id Software, Eidos, Epic Games, THQ und Infinity Ward. Zurzeit (April 2015) werden mehr als 4500 verschiedene Spiele über Steam vertrieben[30], davon sind mehr als 1500 auch auf Linux spielbar.[31] Auf Grund von Jugendschutzbestimmungen (Kritik) und Lizenzbeschränkungen sind in Deutschland etwa 100 Spiele weniger verfügbar.

Zu vielen Spielen bietet Steam Videos, Demos, Handbücher (als PDF) und einen Metascore von der Website metacritic.com.

Steam Community

Im September 2007 eröffnete Valve die Steam Community und integrierte sie als Aktualisierungspaket in den Steam-Client.[32] Die Community bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem WWW als auch aus dem Steam-Client heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich wie bei den bekannten Diensten Myspace und Xfire) Bilder, Texte und Links bereitstellen, und Besucher können Statistiken über benutzte Spiele und Software, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-Anwender Gruppen oder auch Clans bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-Chatroom sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.

Achievements

Spiele können über die Community für besondere Leistungen sogenannte Achievements (engl. für Errungenschaft) vergeben, die jeweils vom Entwickler des Spiels festgelegt werden. Eingeführt wurde diese Funktion mit der Veröffentlichung der Spielesammlung Orange Box im Oktober 2007.[33] Es gibt viele Gründe für eine Belohnung – von Aktionen, die für das erfolgreiche Bestehen eines Spieles erforderlich sind (zum Beispiel das „Töten“ des Weighted Companion Cubes in Portal) über im Laufe der Zeit erreichbaren Auszeichnungen (Spielen einer Runde auf jeder Map in Team Fortress 2) bis zu sinnfreien Aktionen (umständliches Transportieren eines Gartenzwerges durch das gesamte Spiel in Half-Life 2: Episode Two, sowie als Easter Egg in Left 4 Dead 2). Gesammelte Achievements werden auf der Community-Seite der Benutzer angezeigt. In einigen Fällen können Achievements beispielsweise durch Bugs nicht freigeschaltet werden.

Steam-Overlay

Die Steam Community ist aus vielen über Steam gestarteten Spielen (über ein Menü können auch nicht-Steam-Spiele integriert werden) durch eine konfigurierbare Tastenkombination zu erreichen, ohne dass das Spiel beendet werden muss. Dies wird mittels Overlay umgesetzt, das Community-System wird als teiltransparente Grafik über der eigentlichen Spielegrafik eingeblendet. Auch Friends, der Instant Messenger von Steam, wurde in die Steam Community integriert und unter anderem durch Unterstützung von Sprach- und Gruppenchats stark erweitert.

Steam Translation Server

Im März 2010 hat Valve den Steam Translation Server als geschlossene Beta gestartet, im Oktober desselben Jahres wurde das System dann für jedermann zugänglich. Dabei handelt es sich um ein Übersetzungsprojekt, bei welchem Steam-Nutzer sich mit ihrem Community-Login bewerben und bei der Übersetzung von Steam und Spielen von Valve mithelfen können.[34][35]

Privatssphäreeinstellungen

Die Community-Funktion von Steam wird von einigen Benutzern kritisiert, da es nach der Erstellung keine Möglichkeit mehr gibt, ein Community-Profil wieder zu löschen. Seit Juli 2008 ist es jedoch möglich, ein bestehendes Profil nur Freunden zugänglich zu machen, oder ganz zu verbergen.[36]

Workshop

Beim Steam Workshop handelt es sich um eine Funktion, mit der kostenlose und kostenpflichtige Modifikationen (Mods) und Inhalte für ausgewählte Spiele veröffentlicht und über den Steam-Client installiert werden können. Der Steam Workshop entstand aus dem Mann Company Store, einem Shop für Spielgegenstände zu Valves Free-to-play-Spiel Team Fortress 2.[37] Der Mann Co. Store ermöglichte es Spielern unter anderem, eigene Kreationen bei Valve einzureichen. Waren Nutzer an der Erstellung eines käuflichen Spielgegenstandes beteiligt, wurden sie anteilig am Verkaufserlös beteiligt.[38] Ein Jahr nach Eröffnung des Mann Co. Stores wurde im Oktober 2011 mit dem sogenannten Manniversary Update der Steam Workshop eingeführt. Er erlaubte es Spielern, eigene Modifikationen für Team Fortress 2 öffentlich einzustellen und diese Modifikationen zu kommentieren oder zu bewerten. Für die bestbewerteten Modifikationen bestand die Möglichkeit, von Valve ins Spiel aufgenommen zu werden.[39] Mit der Zeit wurden weitere Spiele für den Steam Workshop zugelassen, beispielsweise The Elder Scrolls V: Skyrim im Februar 2012.[40] Die Möglichkeit, kostenpflichtige Modifikationen anzubieten, blieb zunächst auf die von Valve entwickelten Spiele Team Fortress 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive beschränkt. Bis Januar 2015 hatte Valve nach eigenen Angaben insgesamt rund 57 Millionen Dollar an Inhalteersteller ausgezahlt. Im gleichen Monat wurden erstmals auch bezahlte Modifikationen für Drittanbieter-Spiele (Chivalry: Medieval Warfare, Dungeon Defenders: Eternity) zugelassen und die Öffnung für weitere Titel angekündigt.[41] Zu massiver Kritik führte im April 2015 die Einführung bezahlpflichtiger Mods bei The Elder Scrolls V: Skyrim, das über eine sehr aktive Modding-Community verfügte. Kritisiert wurde unter anderem die Aufteilung der Einnahmen, von denen nur 25 % an den Ersteller gingen, die restlichen 75 % dagegen bei Valve und Bethesda, dem Hersteller des Spiels, verblieben. Gleichzeitig liege die Verantwortung für die Modifikation allein bei den Erstellern, die mit den bislang ungeklärten rechtlichen Rahmenbedingungen und Risiken (Beispiel: Müssen die Modentwickler Support für ihre Mods anbieten oder nicht?) zurechtkommen müssten.[42] Aufgrund der Proteste wurde die Funktion im Fall von Skyrim wieder zurückgenommen.[43]

Greenlight

Am 31. August 2012 startete der Dienst Steam Greenlight,[44] der kleineren Entwicklern gegen eine einmalige Startgebühr die Möglichkeit gibt, ihre Spiele der Community zu präsentieren und darüber abstimmen zu lassen. Bei einer ausreichenden Zahl an Pro-Stimmen wird das Spiel in den Steam-Verkaufskatalog aufgenommen. Anfang September wurden außerdem die Community-Funktionen grundlegend überarbeitet.[45]

Sammelkarten

2013 wurde die Beta eines Sammelkarten- und Erfahrungspunktesystems gestartet.

Übertragungen

Am 2. Dezember 2014 wurde Steam Broadcasting zum Steam Client hinzugefügt. Dieser Dienst erlaubt Nutzern das Live-Streaming von Spielen direkt über Steam. Derzeit kann nur von Windows (ab Windows 7) gestreamt werden, jedoch soll die Unterstützung von Windows Vista, Mac OSX und Linux folgen. Zuschauen kann bisher jeder Nutzer über den Steam Client oder einen aktuellen Webbrowser.[46][47]

Wirtschaftliche Aspekte

Entwicklung und Margen

Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen – wie z. B. Publisher, Großhandel und Einzelhandel – auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von Half-Life 2 über Steam eine Umsatzrendite von über 80 % gegenüber einer Gewinnmarge von nur 36 % über den traditionellen Einzelhandel.[48] Bei weniger bekannten Entwicklern kann sich dies stärker auswirken, denn diese bekommen vom Gewinn pro verkaufter Einheit vom Publisher üblicherweise einen festen Prozentsatz zwischen 10 und 15 %. Bei Steam erhalten sie Berichten zufolge 60 % des Erlöses.[49] Bei Modifikationen teilen sich Autor und Valve jeweils die Hälfte des Betrages.[48][50] Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine zusätzliche Einnahmequelle dar.

Preismodelle

Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:

  • Verkauf von mehreren Spielen zu Paketpreisen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
  • Rabatte
    • zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
    • kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei ca. 50 Prozent oder – vor allem zu bestimmten Anlässen und Feiertagen – teilweise bei bis zu 90 Prozent liegen
  • Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele derselben Reihe)
  • kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt; Beispiele: Free Weekends, ATI & Nvidia Aktionen,[51][52] Codename: Gordon)

Obwohl Valve fast keinerlei Informationen über Verkaufszahlen veröffentlicht, beweisen Spiele-Statistiken, dass zumindest die Free Weekends ein Erfolg sind, da nach ihrer Beendigung signifikant mehr Spieler als vor der Aktion zur gleichen Zeit aktiv waren.[53]

Auswirkungen

Die Einführung und der Ausbau von Steam haben Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den Publishern zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie Steam durch eine starke Senkung der Distributionskosten entgegen.[49]

„Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der Steckmodul-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen, die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.“

Gabe Newell (Valve-Geschäftsführer)[54]

Durch Steam können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung von Mod-Entwicklern wurde durch Steam gesenkt. Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der Garry’s Mod. Anfangs aus Spaß von einem einzelnen Hobbyentwickler entwickelt, war die Mod so erfolgreich, dass ein Standalone-Spiel daraus gemacht wurde. Es wurde inzwischen über 6 Millionen Mal verkauft.[55]

Statistik-Funktionen

Verkäufe

Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken

Die Steam-Plattform stellt Publishern aktuelle Verkaufsstatistiken für ihre Produkte zur Verfügung, womit sie sich von traditionellen Einzelhandelsverkäufen mit wöchentlichen oder monatlichen Verkaufszahlen abhebt. So können diese den Erfolg eines Spieles wesentlich schneller einschätzen und zum Beispiel ihre Werbekampagnen danach ausrichten.[11]

Hard- und Software

Auszug der Hardware Survey

Die meist ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil anonymisierter Daten an Valve verwendet. Eine konkrete Auflistung der übertragenen Daten existiert nicht; durch das Benutzen der Steam-Plattform stimmt man implizit Valves Datenschutzerklärung zu. Laut dieser können personenbezogene Daten nach Bedarf an Dritte weitergegeben werden.[56] Über Veröffentlichungen in den Steam Update News, Interviews und Valve-Seiten werden einige der Sammelaktionen und ihre Resultate bekanntgegeben.

Einzig beim in größeren Abständen neu aufgelegten Steam Hardware Survey wird der Nutzer vor dem Übertragen von Soft- und Hardware-Daten des PCs um Erlaubnis gefragt.[57] Dabei werden auch installierte Programme abgefragt. Ein besonderes Augenmerk richtete Valve dabei auf Mozilla Firefox, Apache OpenOffice, Windows-Firewall und ZoneAlarm.[58] Jedoch sammelt Valve auch bei Nichtteilnahme an der Umfrage Daten über die jeweiligen Computer: So gab Valve zum Beispiel an, Daten über die Festplatten-Fragmentierung gesammelt zu haben, um ein Problem mit langen Level-Ladezeiten zu ergründen.[59] Weiterhin werden Daten über Abstürze automatisiert übertragen und können mit speziellen Programmen aufbereitet werden.[60]

Die Statistiken zur Hardware und den Betriebssystemen sind auch öffentlich einsehbar und geben so einen Überblick über die in Spielerkreisen übliche Hardware, die sich teilweise deutlich von der Verteilung am Gesamtmarkt unterscheidet.[57]

Spiele

Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One begann Valve über Steam detaillierte Statistiken in Bezug auf Verhaltensweisen und Ereignisse sowohl in Singleplayer- als auch in Multiplayer-Spielen zu erstellen. Diese sollen den Entwicklern dabei helfen, mögliche Spiel-Balance- und Leveldesign-Probleme zu erkennen und zu beheben.[61] Dazu tragen seit dem Erscheinen der Orange Box auch die sogenannten Death-Maps bei, die durch Farbtöne die Anzahl der Tode in verschiedenen Level-Bereichen wiedergeben.[62]

Technik

Systemanforderungen

Die Mindestanforderungen für den Einsatz des Steam-Clients unter Windows sind laut Hersteller (Stand: April 2013):[63]

Die RAM-Speicherauslastung im laufenden Betrieb hängt maßgeblich vom geöffneten Modus ab. Im Fenstermodus sind es 200 bis 250 MB, im Big Picture Modus bis zu 500 MB.

Seit dem 12. Mai 2010 ist Steam ebenfalls für den Mac verfügbar. Die Mindestanforderungen für Mac OS X sind laut Hersteller (Stand: Mai 2010):[63]

  • Mac mit Intel-Prozessor
  • Mac OS X 10.5.8, 10.6.3 oder höher
  • Zweitastenmaus (empfohlen)
  • 1 GB Festplattenspeicher (empfohlen)
  • Internetverbindung (Breitbandverbindung empfohlen)

Unter Linux gab es zunächst nur mit Wine die Möglichkeit, den Steam-Client ohne offizielle Unterstützung zu nutzen.[64] Im Juli 2012 kündigte Valve zudem an, dass man daran arbeitet den Steam-Client und Left 4 Dead 2 auf Ubuntu-Linux zu portieren, sowie langfristig alle Spiele für Linux-Distributionen verfügbar zu machen.[65][66] Am 6. November 2012 startete eine Closed Beta des Steam-Client für Linux. Als Spiele wurden Team Fortress 2 und ausgewählte Titel von Drittanbietern für Linux ausgeliefert.[67] Am 20. Dezember 2012 startete eine offene Beta und es wurde ein frei zugänglicher Bugtracker bei GitHub eingerichtet.[68] Am 14. Februar 2013 wurde Steam für Linux veröffentlicht.[69]

Server

Steam benutzt eine Kombination aus den Netzwerkprotokollen TCP und UDP.[70] Der Download von Medien über Steam geschieht über TCP. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit den sogenannten Content-Servern. 2008 waren, über die ganze Welt verteilt, mehr als 200 Stück vorhanden. Die Konzentration der Server ist in den USA am höchsten. Deutschland belegt den zweiten Platz. In einigen Ländern werden die Content-Server von autorisierten Dritten bereitgestellt.[71] Diese sind zu einem großen Teil „gefiltert“, das bedeutet, dass nur Steam-Anwender aus dem jeweiligen Land Daten von diesen beziehen können (Geotargeting).[72] Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport komprimiert, und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen.[73] Dabei werden durch an Knotenpunkten im Netz verteilten Stationen automatisiert die jeweils am besten erreichbaren Server ausgewählt.[74] Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen Authentification Server am Standort von Valve in Bellevue (USA).[75]

Offline-Modus

Seit 2004 kann der Steam-Client in den Offline-Modus versetzt werden. Dieser ist vor allem für Einzelspieler und LAN-Partys gedacht und kann benutzt werden, falls keine Internetverbindung möglich oder erwünscht ist. Dazu müssen die Kontodaten (inklusive Passwort) von Steam während des letzten Online-Betriebs gespeichert und verifiziert worden sein. Ist der Offline-Modus aktiviert, kann weder im Internet gespielt noch Software aktualisiert werden. Auch können keine neuen Spiele registriert werden. Zum Betrieb von Spielen in diesem Modus müssen diese vollständig heruntergeladen worden sein. Im Offline-Modus können mehrere Spieler unter demselben Konto auf einem LAN-Server miteinander spielen.[76]

Es kann vorkommen, dass – nach einer Aktualisierung des Steam-Client – der Offline-Modus trotz gespeicherter Kontodaten nicht verfügbar ist und erst wieder verwendet werden kann, nachdem der Steam-Client sich erneut mit dem Steam-Netzwerk verbunden hat.

Content-Streaming

Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems Content-Streaming. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens zu beginnen. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein Level nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass hauptsächlich alte GoldSrc-Spiele (Engine von Half-Life) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Ladevorgangs gespielt werden.[77]

Sprach-Chat

Seit März 2011 nutzt Steam für die Sprachübertragung den SILK. Dieser wird von Skype benutzt und weiterentwickelt. Die Bandbreitenauslastung ist nun dynamisch geregelt und schwankt zwischen acht und 30 kbps. Das vorhergehende Verfahren nutzte ständig 15 kbps.[78]

Game Cache Files

Ursprünglich wurde zur lokalen Speicherung von Spiele-Daten, die über Steam heruntergeladen wurden, das Game Cache File-Format (Dateiendung .gcf) entwickelt. Dieses stellt einen unkomprimierten Dateicontainer dar, in dem sich alle Spiele-Daten befinden. Dieses Format soll den Transport von Spiele-Daten erleichtern und deren Suchdienst-Indexierung durch Betriebssystemdienste verhindern. Zusätzlich erschwert dessen Einsatz Manipulationen bei Multiplayer-Spielen, da das Laden von Spieldateien aus den Game Cache Files erzwungen werden kann.[79] Außerdem kann auf diesem Weg der benötigte Speicherplatz bereits zu Beginn des Transfers vollständig angefordert und so die Fragmentierung des Dateisystems vermieden werden. Einzelne Dateien, etwa ausführbare Dateien oder Bibliotheken, müssen vor dem Start eines Spieles vom Steam-Client in ein normales Verzeichnis entpackt werden, damit diese für das Betriebssystem auch direkt zugänglich sind. Von den Archiven ausgeschlossen sind zudem solche Inhalte, die beispielsweise von anderen Spielern geschaffen wurden und für den Spielverlauf lokal zwischengespeichert werden müssen.

Tatsächlich verwenden jedoch fast ausschließlich von Valve selbst veröffentlichte Spiele das Format. Spiele von Drittanbietern verwenden stattdessen .ncf-Dateien (No Cache File), die lediglich Verweise auf die offen im Installationsordner liegenden Spiel-Daten enthalten.

Valve hat keine Software veröffentlicht, mit der man Game Cache Files vollständig einsehen könnte. Entsprechende Programme werden jedoch von anderen Anbietern vertrieben; bekannt ist GCFScape.[80]

Steam Cloud

Mit dem Spiel Left 4 Dead hat Valve ein System eingeführt, das die Spieleeinstellungen wie z. B. Tastenbelegungen auf einem zentralen Server speichert (Cloud-Computing). Bei einer erneuten Installation des Spiels oder einer Installation auf einem anderen Computer lädt Steam diese Einstellungen von den Servern herunter. Steam Cloud wurde später in der Funktionalität erweitert, so dass auch Spielstände gespeichert werden können; diese Funktionalität wurde auch anderen Spielentwicklern zugänglich gemacht.

Mittlerweile wurde die Steam Cloud in fast allen hauseigenen Spielen eingeführt, u. a. für den Multiplayershooter Team Fortress 2, welcher neben Tastenkonfigurationen auch Graffiti online speichert.

2011 gab es ein Client-Update, das eine Screenshot-Funktion enthielt. Jedem Nutzer stehen zwei Gigabyte Speicherplatz zur Verfügung, um ca. 2000–4000 Screenshots online zu speichern und zu präsentieren.[81]

Big Picture

Im September 2012 veröffentlichte Valve eine Beta-Version für den Steam-Client, welche den „Big Picture“-Modus enthielt.[82] Die fertige Version ist im Dezember 2012 für alle Benutzer erschienen. Mit dem „Big Picture“-Modus wird es dem Nutzer ermöglicht Steam mit einer Gamepad-freundlichen Benutzeroberfläche zu verwenden, welche außerdem für Fernseher angepasst ist. Hierfür wird unter anderem ein angepasster Webbrowser sowie eine Eingabemethode namens „Daisywheel“, um schnelle Tastatureingaben über das Gamepad zu ermöglichen, angeboten.[83]

SteamOS und Steam Machines

Steam Controller

Am 23. September 2013 kündigte Valve sein erstes eigenes Betriebssystem namens SteamOS an.[84] SteamOS basiert auf Linux und soll besonders für das Spielen im Wohnzimmer bzw. auf großen Bildschirmen und auf hohe Grafikleistung angepasst sein. So lassen sich Steam-Spiele auch von anderen PCs streamen. Eine Hardware-Lösung, die nur für das drahtlose Übertragen von Spielinhalten auf einen Bildschirm ausgelegt ist, ist Steam Link.[85] [86] [87][88] SteamOS soll in Kürze kostenlos zum Download bereitstehen, zukünftig sollen so alle Neuerscheinungen auch auf SteamOS laufen.

Am 25. September wurde unter dem Begriff Steam Machines von Valve ein Hardwarekonzept vorgestellt.[89] Ab 2014 sollen von Valve zertifizierte Komplett-PCs in Verbindung mit SteamOS zum Verkauf angeboten werden.

HTC Vive

Valve will im Jahr 2016 in Zusammenarbeit mit HTC die VR-Brille HTC Vive auf den Markt bringen und Steam für Virtuelle Realität optimieren.[90][91]

Marketing

Über die abschaltbaren Steam Update News wirbt Valve regelmäßig für Neuerscheinungen, Rabatte und Aktionen. Beim Herunterladen von Spieledaten werden auch Werbebanner des Content-Server-Betreibers eingeblendet.

Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und dem amerikanischen InGame-Advertising Anbieter IGA Worldwide (IGAWW) ein Abkommen über die Einbindung von Werbebotschaften in Steam-Spiele.[92] Im Februar 2007 führte Valve die In-Game-Werbung als Beta in Counter-Strike 1.6 ein.[93] Zwei Monate später wurden die Werbebanner in Bestenlisten und als virtuelle Plakatwerbung an Wänden innerhalb der Spiele für alle Nutzer sichtbar freigeschaltet.

Nach Protesten der Kunden erklärte Valves Geschäftsführer Gabe Newell, dass die Werbeeinblendungen in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf seien und nicht geplant sei, diese Refinanzierungsmethode auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werden würden. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer Spieleentwickler gedacht sei.[94]

Nach dem Vorbild von Counter-Strike 1.6 sind seit Januar 2008 auch in Counter-Strike: Condition Zero Werbeeinblendungen zu sehen.[95]

Kritik

Die Vielzahl an rechtlichen Problemen, die sich aus der Struktur von Steam und den Folgen von Änderungen der Nutzungsbedingungen ergeben, wollte der Bundesverband Verbraucherzentralen im September 2012 klären lassen.[96]

Internetzwang

Der Hauptkritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Einloggen erforderlich ist. Zwar gibt es einen Offline-Modus, dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der Retail-Versionen betrifft. Aufgrund eines nicht ausreichenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz abgemahnt[97] und unterschrieb im März 2005 eine Unterlassungserklärung.[98] Seitdem muss ein deutlich erkennbarer Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden.

Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen bei der Nutzung von Steam – insbesondere beim Online-Kauf von Spielen oder bei großdimensionierten Patches – unter Umständen regelmäßig hohe Wartezeiten in Kauf nehmen, da trotz Einsatz von Streaming-Technologie das Spiel erst gestartet werden kann, wenn ein Großteil der Daten heruntergeladen worden ist. Steam-Kunden wird daher eine DSL- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen.

Regionale Einschränkungen

Da Steam die Möglichkeit bietet, Spiele gezielt in bestimmte Regionen zu verkaufen, beschränken viele Herausgeber ihr Angebot auf Nordamerika. Die Bekanntgabe, Ubisofts Titel für Steam-Nutzer außerhalb dieses Gebiets unzugänglich zu machen, führte zu einer großen Anzahl besorgter Steam-Kunden. Unterstützt von den Medien, gründete sich daraufhin am 1. April 2008 die Steam Community-Gruppe und Online-Petition „Rest of World“.[99]

Am 17. Dezember 2008 führte Valve regionale Preismodelle, die Währungen Pfund Sterling und Euro sowie das automatische Miteinbeziehen der jeweiligen Einfuhrumsatzsteuer ein, die Bindung an den US-Dollar-Wechselkurs ging damit verloren.[100] Bei einigen Produkten wurde hierbei lediglich die Währungsangabe verändert – Spiele, die zuvor 49,99 US-Dollar zuzüglich Einfuhrumsatzsteuer kosteten, werden nun in Deutschland für 49,99 Euro inklusive Einfuhrumsatzsteuer verkauft. Dies entsprach einer Preiserhöhung von 18,15 % (Geldverkehrskurs vom 17. Dezember 2008: 1 Euro = 1,4061 US-Dollar;[101]).

Jugendschutz

TF2 erschien in Deutschland nur in einer geschnittenen Fassung

Aus Gründen des Jugendschutzes und strafrechtlicher Bestimmungen werden bestimmte Spiele deutschen Nutzern in geschnittener Form (z. B. Team Fortress 2) oder gar nicht über Steam angeboten (Wolfenstein 3D: nach StGB beschlagnahmt, Quake: nach JuSchG bis Nov. 2011 indiziert).[102] Auch besteht über die Update-Funktion die Möglichkeit, Spiele nachträglich zu zensieren.[103] Von der Möglichkeit der nachträglichen Zensur wurde allerdings bis dato noch nie zwecks Jugendschutzes Gebrauch gemacht. Valve meint diese Maßnahmen treffen zu müssen, um im Einklang mit den in Deutschland geltenden Gesetzen zu stehen, ob dies tatsächlich der Fall ist, ist ungeklärt. Entschärfte Fassungen für Deutschland erkennt man im ersten Steam-Kaufformular an einem „(DE)“ hinter ihrem Namen. Spiele aus dem ausländischen Handel werden nach der Registrierung in Deutschland zur Zeit nicht entschärft.

Wie jugendschutz.net 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Anpassungen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes.[104] Spiele, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben (USK 18) oder durch die BPjM indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt zur Legitimation lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13 Jahre alt) anstatt gesetzlich vorgeschriebene persönliche Verfahren wie Postident.

Technische Probleme

Wie jeder Server kann Steam zu Stoßzeiten überlastet oder durch Bugs lahmgelegt werden, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht gespielt und keine Software-Aktualisierungen über Steam eingepflegt werden können. Diese Abhängigkeit zeigte sich besonders deutlich am 15. Dezember 2006, als es durch Stürme am Firmensitz von Valve zu Stromausfällen kam, die für einige Stunden alle zentralen Login-Server lahmlegten, so dass weder Online-Funktionalitäten[105] noch Spiele nutzbar waren.[75]

Die Überlastung der Steam-Server und Bugs, die gehäuft in den Anfangstagen auftraten, waren auch einer der Gründe für die Entstehung der Open-Source-Plattform WON2.

Abhängigkeit

Bei einer Abschaltung der Server können von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden. Dieses Problem ist bei digitaler Rechteverwaltung ein grundsätzlicher Kritikpunkt. Gleichzeitig bietet diese Abhängigkeit aber auch den Vorteil, dass sämtliche Onlinespiele, egal welchen Alters, noch immer online spielbar sind und dies auch bis zu einer Abschaltung Steams bleiben werden. Bei alten Spielen mit eigener Serverarchitektur ist es dagegen üblich, die Hauptserver nach einigen Jahren abzuschalten – so hat die Abhängigkeit von Steam positive und negative Seiten.

Die Abhängigkeit kann sich auch in von Valve gewollten Steam-Verhalten manifestieren. So wurde am 1. Juli 2007 die Unterstützung von Windows 98 eingestellt,[106] obwohl viele populäre Steam-Spiele (z. B. Half-Life) problemlos darauf laufen. Das bedeutet, dass Benutzer mit Windows 98 ihre gekauften Spiele nur noch offline spielen können, keine Patches mehr bekommen, und eine Neuinstallation von Steam unter Umständen unmöglich ist. Diese Spiele wurden jedoch fast alle vor dem Erscheinen von Steam veröffentlicht – über die CDs der Verkaufsversion lassen sie sich darum nach wie vor installieren, da Steam für sie zumindest offline nicht notwendig ist.

Update-Zwang

Wie bei den meisten anderen muss auch bei Steam-Spielen stets die aktuelle Client-Version installiert sein, um online spielen zu können. Ältere Versionen sind für den Nutzer nicht verfügbar. Dadurch kann Valve auch Änderungen vornehmen, die vom Spieler unerwünscht sind – eine Rückkehr zu einer früheren Version ist nicht möglich. Am bekanntesten ist in dieser Hinsicht die im März 2007 veröffentlichte Aktualisierung für Counter-Strike 1.6, das Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Level-Wänden einführte (siehe auch Abschnitt Marketing).

Sperrung von Importprodukten

Nach dem Erscheinen der Orange Box wurde bekannt, dass Valve Orange-Box-Versionen sperrt, deren Seriennummer aus Russland oder Asien stammt, wenn deren Besitzer sich außerhalb dieses Gebietes aufhält. Die deutsche Fanseite HLPortal.de sah darin allerdings ein ganz normales Verhalten:

„Durch die hohe Verbreitung von Raubkopien sowie generell geringeren Wohlstand, ist es in der Branche üblich, dass asiatische Länder spezielle und stark preisgesenkte Software-Versionen erhalten, welche aber nur in diesen Ländern benutzt werden dürfen.“[107]

Industrie

Die enge Bindung an Valve wird von vielen Spieleentwicklern als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Dies war der Grund für die Schaffung des Steam-Konkurrenten Triton, der jedoch kurz nach seiner Fertigstellung den Geschäftsbetrieb aus wirtschaftlichen Gründen wieder einstellen musste.[108] Das ebenfalls im Spannungsfeld zwischen Spieleentwicklung und Online-Publishing agierende Unternehmen Stardock ist hingegen nach wie vor aktiv. Im Oktober 2009 warnte der Gründer des Entwicklungsstudios Gearbox Software, Randy Pitchford, vor Steam und regte eine Abspaltung der Distributionsplattform von Valve an. Außerdem beklagte er eine Ausbeutung kleiner Entwickler durch Valve.[109] Mehrere unabhängige Entwickler, die ihre Spiele über Steam vertreiben, wiesen diese Anschuldigungen umgehend zurück.[110][111]

Geschäftsbedingungen

Im September 2012 hat der Verbraucherzentrale Bundesverband die Valve Corporation aufgrund einer Änderung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen von Steam abgemahnt. Diese würden Verbraucher unverhältnismäßig benachteiligen und zu schnell vor die virtuelle Tür setzen.[112][113]

Sicherheit

Im November 2011 drangen Unbekannte in die Server der Firma Valve ein und haben möglicherweise Kundendaten (u. a. Rechnungsadressen und Kreditkarteninformationen) abgreifen können. Valve riet daraufhin allen Kunden ihre Kreditkartenabrechnungen genau zu prüfen.[114] Im Oktober 2012 wurde eine kritische Sicherheitslücke in Zusammenhang mit einer Windows-Protokollerweiterung "steam://"/ durch die Firma ReVuln entdeckt. Es gelang ReVuln u. a. durch manipulierte URLs und einer Logging-Funktion der Source- und Unreal-Grafikengine die volle Kontrolle über betroffene Computer zu übernehmen. Das Problem besteht heute prinzipiell immer noch.[115] Im Oktober 2013 wurde eine kritische Sicherheitslücke in Zusammenhang mit dem Windows NT-Privileg "SeDebugPrivilege" und unzureichend abgesicherten Speicherbereichen durch den Sicherheitsexperten Graham Sutherland entdeckt. Graham Sutherland warnte vor der Möglichkeit der vollen Rechteübernahme durch Schadsoftware. Valve reagierte wenig später mit einem Sicherheitsupdate.[116] Inzwischen können Nutzer ihren Account mit der Zwei-Faktor-Authentifizierung Steam Guard sichern, die beim Einloggen von einem unbekannten Gerät eine PIN per Mail zuschickt.[117]

Ende der Gerichtsverhandlungen

Im Februar 2014 endete das Gerichtsverfahren gegen Valve und die Verbraucherzentrale Bundesverband musste eine Niederlage einstecken. Das Unternehmen darf weiterhin Spiele über die Plattform Steam verkaufen und diese dürfen nicht weiterverkauft werden. In einem anderen Urteil des europäischen Gerichtshofs waren Videospiele wegen ihrer audiovisuellen Komponente höher als eine Software eingestuft worden und damit wurde auch hier argumentiert. Eine abschließende Rechtsprechung zu dem Thema liegt allerdings immer noch nicht vor.[118]

Alternativen

Neben Steam gibt es auch noch andere Digital-Distribution-Verkaufsplattformen wie z. B. Desura, Gamersgate, Green Man Gaming, GOG.com, Battle.net, Origin oder Uplay. GOG.com (ehemals: Good Old Games) ist im Gegensatz zu allen anderen vollkommen DRM-frei und bei Green Man Gaming ist es möglich, bestimmte gekaufte Spiele gegen Credits zu veräußern, die gegen neue Spiele eingelöst werden können. Desura hingegen bietet neben kostenpflichtigen Spielen auch kostenlose Open-Source-Spiele und Mods und ist neben Windows auch für Linux verfügbar. Neben Steam bieten lediglich Origin, Battle.net und Uplay die soziale Integration durch Textchat, nicht aber Sprachchat, oder das Verwalten von einer Freundesliste, welche ein einfaches Spielen mit diesen ermöglichen. Außer Origin, Battle.net, Desura und Uplay bieten die Clients der Konkurrenz – sofern überhaupt vorhanden – keine automatische Patchfunktion. Zudem gibt es nicht für alle Spiele diese Alternativen, denn alle Valve-Titel seit 2004, sowie auch weitere Spiele anderer Publisher, erfordern Steam.[119]

All dies findet sich jedoch auch in konsolengebundenen Plattformen wie Xbox Live und dem PlayStation Network wieder.

Commons: Steam – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Wiktionary: steam – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

Einzelnachweise

  1. Neuigkeiten von Valve, 3. März 2015
  2. Now Available – Software on Steam, 10% off! Valve Corporation, 3. Oktober 2012, abgerufen am 25. November 2012 (englisch).
  3. Free Steam Mobile App Now Available. Valve Corporation, 2. März 2012, abgerufen am 25. November 2012 (englisch).
  4. Holen Sie sich Steam für Ihr Mobilgerät. Valve Corporation, abgerufen am 25. November 2012.
  5. Andreas W.: Valve wollte Steam überhaupt nicht! In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 13. März 2007, abgerufen am 27. Juli 2012.
  6. Stuart Bishop: Valve on Steam. In: ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Ltd., 5. Februar 2007, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  7. Valve: Steam Client Released. In: Neuigkeiten. Valve Corporation, 12. September 2003, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  8. Bernd Schulze Osthoff: Rechtsstreit Vivendi vs. Valve. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 21. September 2004, abgerufen am 27. Juli 2012.
  9. Bernd Schulze Osthoff: Valve vs. Vivendi > 1:0 nach Runde eins. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 30. November 2004, abgerufen am 27. Juli 2012.
  10. Sebastian Staudt: Valve hat einen Publisher: EA. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 19. Juli 2005, abgerufen am 27. Juli 2012.
  11. a b Andreas W.: Valve enthüllt "Steamworks". In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 29. Januar 2008, abgerufen am 27. Juli 2012.
  12. Michael Obermeier: Audiosurf – Musikspiel ab Freitag über Steam erhältlich. In: GameStar.de. IDG Entertainment Media GmbH, 12. Februar 2008, abgerufen am 27. Juli 2012.
  13. The Elder Scrolls V: Skyrim: Bethesda äußert sich zu den Verkaufszahlen. In: Gamezone. Computec Media AG, 16. November 2011, abgerufen am 27. Juli 2012.
  14. Steam neuer Rekord: Zehn Millionen Nutzer gleichzeitig. In: playnation.de. Abgerufen am 19. Juni 2015.
  15. Andreas W.: Client-Update mit interessanten Neuerungen. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 14. Dezember 2007, abgerufen am 27. Juli 2012.
  16. Liste der nichterhältlichen Spiele. In: Knowledge Base – Steam Support. Valve Corporation, ehemals im Original (nicht mehr online verfügbar); abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).@1@2Vorlage:Toter Link/support.steampowered.com (Seite nicht mehr abrufbar. Suche in Webarchiven)
  17. John Walker: Thought: Do We Own Our Steam Games? Rock, Paper, Shotgun, 1. Februar 2012, abgerufen am 1. Juli 2013.
  18. Andrew Webster: Steam user violates subscriber agreement, loses $1,800 in games. Ars Technica, 14. März 2011, abgerufen am 14. Januar 2014.
  19. CD Key Reset Process. In: Knowledge Base – Steam Support. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  20. Steam-Nutzungsvertrag. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012.
  21. Annika Demgen: Verbraucherzentrale: Abmahnung für Valve und Steam. In: netzwelt. 17. September 2012, abgerufen am 22. September 2012.
  22. Justin Alderman: Valve: Accept New Steam Subscriber Agreement Or Disable Your Account. wegotthiscovered.com, 5. August 2012, abgerufen am 22. März 2014.
  23. Andrew Goldfarb: Valve Facing Legal Trouble over Steam Agreement – German consumer advocacy group objects to Steam’s policy. ign.com, 24. September 2012, abgerufen am 22. März 2014: „The VZBV believes Valve’s agreement coerces users into accepting, as hitting "cancel" when the agreement pops up prevents users from logging into their accounts.
  24. Retail / Digital CD Keys. In: Knowledge Base – Steam Support. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  25. Steam Trading. In: Knowledge Base – Steam Support. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  26. Steam Gifts – Trading and Gifting. In: Knowledge Base – Steam Support. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  27. Valve Cyber Café Program. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  28. Valve: Now on Steam – Source MODs. In: Neuigkeiten. Valve Corporation, 3. Oktober 2008, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  29. Half-Life 2: Episode One Hands-On, Details, And Extensive Video Interview. In: Game Informer Online. Game Informer Magazine, 26. Mai 2006, archiviert vom Original am 12. Juni 2006; abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  30. http://www.anandtech.com/show/9003/valve-to-showcase-steamvr-hardware-steam-machines-more-at-gdc-2015/
  31. Steam: Über 1500 Spiele für Linux - Pro-Linux
  32. Andreas W.: Steam Community offiziell released! In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 13. September 2007, abgerufen am 27. Juli 2012.
  33. Andreas W.: Achievements auch für PC-Version. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 21. September 2007, abgerufen am 27. Juli 2012.
  34. Tim Eulitz: Neue Übersetzungsplattform. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 11. April 2010, abgerufen am 27. Juli 2012.
  35. Tim Eulitz: Öffentliche Übersetzungsplattform. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 24. Oktober 2010, abgerufen am 27. Juli 2012.
  36. Andreas W.: Steam Community wird privat! In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 8. Juli 2008, abgerufen am 27. Juli 2012.
  37. Team Fortress 2 – Steam Workshop ist online & Verkaufsbilanz zu einem Jahr Community-Items
  38. Free at last
  39. Team Fortress 2: the best of the Steam Workshop
  40. Steam Workshop für Skyrim – Komfortabel Modden per Mausklick
  41. Steam Workshop creators have made over $57 million since 2011
  42. Steam Workshop – Massive Kritik an Bezahl-Mods für Skyrim – News – GameStar.de. Abgerufen am 24. Mai 2015.
  43. Steam-Workshop: Valve stoppt Verkauf von Spiele-Modifikationen
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  86. http://store.steampowered.com/universe/link/?l=german
  87. http://www.pcgameshardware.de/Steam-Machine-Hardware-256919/News/Steam-Machines-Controller-Steam-Link-gemischte-Reaktionen-1174658/
  88. Hartmut Gieselmann, Martin Fischer: Stuben-Streamer – Steam Controller und Steam Link bringen PC-Spiele auf den Fernseher. In: Heise online. 30. Oktober 2015 (c’t 24/2015, S. 20). Abgerufen am 10. März 2016.
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  91. http://www.giga.de/zubehoer/htc-vive/specials/htc-vive-preis-kosten-release-veroeffentlichung/
  92. Walter Reindl: Counterstrike – Ingame-Werbung: Valve macht einen Anfang. In: GameStar.de. IDG Entertainment Media GmbH, 17. Februar 2006, abgerufen am 27. Juli 2012.
  93. Andreas W.: Beta mit Ingame-Werbung gestartet. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 14. Februar 2007, abgerufen am 27. Juli 2012.
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  95. Henrik B.: Patches für 1.6 und Condition Zero. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 10. Januar 2008, abgerufen am 27. Juli 2012.
  96. Martin Holland: Verbraucherzentrale mahnt Valve ab. In: Heise online. 17. September 2012. Abgerufen am 17. September 2012.
  97. Christian Klaß: Verbraucherschützer mahnen ab. In: golem.de. 27. Januar 2005, abgerufen am 27. Juli 2012.
  98. Half-Life 2: Verbraucherschutz durchgesetzt. In: PCGames.de. Computec Media AG, 14. März 2005, abgerufen am 27. Juli 2012.
  99. Steam-Gruppe Rest of World (RoW). In: Steam Community. Valve Corporation, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  100. Jason Ruymen: European Local Currency Available. In: Neuigkeiten. Valve Corporation, 17. Dezember 2008, abgerufen am 30. Dezember 2008 (englisch).
  101. Währungsabrechnungskurse (1 Euro im Vergleich zum US-Dollar). comdirect, 17. Dezember 2008, ehemals im Original (nicht mehr online verfügbar); abgerufen am 30. Dezember 2008.@1@2Vorlage:Toter Link/isht.comdirect.de (Seite nicht mehr abrufbar. Suche in Webarchiven)
  102. Christian Stöcker: Klassischer Ego-Shooter: "Quake" fliegt vom Index. In: Spiegel Online. 30. November 2011, abgerufen am 27. Juli 2012.
  103. Sebastian Staudt: Weg mit der Zensur. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 8. September 2005, abgerufen am 27. Juli 2012.
  104. Präsentation und Verkauf von Computerspielen im Internet. (109 kB) 30. August 2007, abgerufen am 27. Juli 2012 (pdf).
  105. Zeh: Kommentar zu „The day Steam stopped“. In: Online Gaming Zeitgeist. 27. Dezember 2006, abgerufen am 27. Juli 2012 (englisch).
  106. Henrik B.: Support für Windows 98/Me endet heute. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 30. Juni 2007, abgerufen am 27. Juli 2012.
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  118. Steam-Verbraucherzentrale-scheitert-mit-Klage
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Dieser Artikel basiert in Ausschnitten auf dem Artikel Steam (content delivery) aus der englischen Wikipedia in der Version vom 29. Oktober 2007. Eine Liste der Autoren ist dort einzusehen.