Königrufen

Königrufen ist ein vor allem in Österreich, aber auch in einigen anderen Ländern Mitteleuropas populäres Kartenspiel. Es handelt sich dabei um eine Variante des Tarock für vier Spieler, die sich durch eine im Vergleich zu anderen Kartenspielen reiche Anzahl von Spielansagen auszeichnet. Zwar sind die Grundregeln des österreichischen Königrufens einheitlich, bei den Spielansagen und Prämien sowie deren Bewertungen herrscht aber eine große Variantenvielfalt vor. Fast jede private Runde spielt nach eigenen Hausregeln. Daneben haben sich breiter akzeptierte Turnierregeln herausgebildet, die allerdings regional recht unterschiedlich sind.

Der Name des Spiels beschreibt die Praxis bei den grundlegendsten Spielansagen, durch das Nennen eines bestimmten Königs dessen Inhaber als Spielpartner zu bestimmen.

Es sei klargestellt, dass bei Königrufen das Wort Spiel in drei verschiedenen Bedeutungen verwendet wird:

  • Königrufen mit seinem Regelwerk an sich
  • Eine Spielansage (zum Beispiel, keinen Stich zu machen)
  • Die Ausübung einer Spielansage

Im folgenden wird aus dem Zusammenhang hervorgehen, was gemeint ist.

Königrufen befindet sich seit den Neunzigern in einem großen Aufschwung. Es konkurriert wohl mittlerweile mit dem einfacheren Zwanzigerrufen um die Rolle des dominierenden Tarockspiels in Österreich; Statistiken zu den genauen Spielerzahlen existieren allerdings nicht.

Entwicklung

Das Spiel Königrufen ist im 18. Jahrhundert aus älteren Tarockvarianten entstanden, wobei Elemente aus dem Kartenspiel Quadrille, einer Variante von Ombre, übernommen worden sind. Dazu gehört das Prinzip des Lizitierens (= Reizens), d. h. es wird im Zuge eines Bietverfahrens ermittelt, wer mit wem spielt.

Das ursprüngliche Königrufen war ein sehr einfaches Spiel mit wenigen Spielansagen. Man konnte einen Rufer (= mit Partner) spielen. Außerdem gab es einen Pagatrufer – mit der Verpflichtung, den letzten Stich mit Tarock I zu machen. Wer allein gegen drei spielen wollte, musste einen König rufen, den er selbst im Blatt hatte. Diese Urform des Königrufens ist mit gewissen Verfeinerungen noch heute in Polen (vor allem südlich und östlich von Kattowitz) sowie in Rumänien und in der Ukraine gebräuchlich.

Das moderne Königrufen, wie es in Österreich und Südtirol gespielt wird, kennt zusätzlich die unten beschriebenen Spiele. Die Innovationen bei den Spielansagen sind fast alle jüngeren Datums. Sieht man vom Dreier einmal ab, bei dem früher der Talon in Etappen aufgedeckt worden ist, und dem Bettler (früher als Stichfreispiel bekannt, aber dann in Vergessenheit geraten), so findet man in den Regelbüchern der Zwischenkriegszeit weder einen Piccolo, noch einen Uhurufer oder ein Farbenspiel. Die Spieler des Königrufens haben offensichtlich erst seit Mitte des 20. Jahrhunderts wie mit einem Staubsauger Regelelemente aus anderen Spielen aufgesogen und in das Königrufen integriert. So stammt beispielsweise der Piccolo aus dem Kartenspiel Boston, die Uhu-Ansage ist in Ungarn aus dem Vannakspiel ins dortige Tarock-Zwanzigerrufen übernommen worden und schließlich ins österreichische Königrufen gelangt. Aus dem österreichischen Zwanzigerrufen sind die Farbspiele übernommen worden (Farbendreier und Farbensolo).

In Österreich wird Königrufen heute vor allem in den Bundesländern Oberösterreich und Salzburg gespielt, außerdem wird es auch in Wien und Umgebung sowie in der Steiermark gepflegt. Die Tiroler Variante hat einige Gemeinsamkeiten mit jener Spielform, die heute noch in Südtirol anzutreffen ist, beispielsweise die Ansagen „1. Sack“ und „2. Sack“, als Verpflichtung, nicht nur die Punktemehrheit zu erzielen, sondern auch eine höherens Punkte-Niveau zu erreichen. Im Salzburger Lungau hat sich noch eine ältere Variante des Königrufens mit geringen Ansagemöglichkeiten erhalten.

In Slowenien wird heute ein verwandtes Spiel praktiziert.

Zu den berühmtesten Spielern in der Geschichte des Königrufens zählen Johann Strauß und Sigmund Freud. Der Roman Königrufen von Peter Marginter dreht sich zwar nicht um das Spiel selbst, doch erinnert der Handlungsverlauf an ein Ruferspiel, bei dem zu Beginn die Partnerschaften auch im Verborgenen liegen.

Heutige Situation

Erst seit relativ kurzer Zeit wird Königrufen auch organisiert in Turnierserien gespielt. Seit 1995 findet jährlich der Raiffeisen Tarockcup in Oberösterreich (vor allem im Mühlviertel) statt, 1997 gesellte sich der Hausruckcup hinzu. Diese beiden Cups verwenden identische Regeln und veranstalten zusammen ca. 50 Turniere pro Jahr, verteilt in Oberösterreich und Nordsalzburg, mit jeweils einer Mitspielerzahl von bis zu 180 Teilnehmern. Zeitraum ist von September bis März. Damit machen sie Oberösterreich zur absoluten Hochburg des österreichischen Königrufens mit einer vierstelligen Mitspielerzahl.

Kleinere Cups finden sonst nur in Wien (neuerdings bis in die Umgebung in Niederösterreich reichend) statt, wo Königrufen auch in Kreisen von Politikern, Journalisten und in der Werbebranche beliebt ist. Regelmäßige Einzelturniere werden in Wiener Neustadt, Graz, Innsbruck, Salzburg, Wattens und Piesting veranstaltet. Seit 2005 kann man Königrufen auch online spielen. Alle Genannten spielen nach verschiedenen Regeln.

Prominente lebende Königrufenspieler sind der österreichische Kanzler Wolfgang Schüssel und der Altkanzler Franz Vranitzky. Königrufenturniere sind von der Spielranzahl her männlich dominiert, die bekannteste Frau, die dem Spiel fröhnt, ist die frühere Chansonsängerin Lore Krainer.

Die Karten

Bei den zu benutzenden 54 Karten unterscheidet man zwei Gruppen, 22 Tarock und 32 Farbkarten. Königrufen verwendet damit den grundsätzlichen Kartensatz von Tarockspielen mit einer abgespeckten Anzahl von Farbkarten – der volle Tarockkartensatz enthält 56 Farbkarten, es gibt aber auch Varianten mit nur 20 Farbkarten.

Tarock

Die 22 Tarock sind (außer dem Sküs) mit römischen Zahlen durchnummeriert. Sie nehmen die Rolle von dauerhaften Trümpfen ein: In fast allen Spielen (außer den Farbenspielen, siehe dort) stechen sie die Farbkarten.

Sechs Tarock spielen besondere Rollen und werden daher mit Namen bedacht:

  • I – Pagat
  • II – Uhu
  • III – Kakadu, auch: Pelikan, Kanari, Cohn
  • IIII – Marabu, auch: Quapil, Wildsau, Lämmergeier
  • XXI – Mond
  • Sküs oder Gstieß (ohne Nummer, ähnelt dem Joker anderer Kartenspiele, ist aber mit diesem nicht verwandt)

Sküs, Mond und Pagat bilden zusammen die Trull. Diese drei haben einen viel höheren Kartenwert als die anderen Tarock (siehe Das Zählen).

I–IIII werden Vögel oder Vogerln genannt, siehe dort.

Königrufen gehört in der Klassifikation des Tarockspielexperten Michael Dummett zu den Tarockspielen des Typs 3 – das heißt, der Sküs ist keine Sonderkarte, sondern einfach das höchste Tarock, also quasi XXII.

Farbkarten

Die 32 Farbkarten bestehen aus je acht Karten in den vier französischen Farben Herz, Karo, Pik und Kreuz.

Vier Karten jeder Farbe bilden die Figuren in absteigender Stichkraft König, Dame, Cavall und Bube. Der Cavall, auch Reiter genannt, ist für Tarockneulinge, die nur Spiele mit dem üblichen französischen Blatt kennen, ungewohnt und wird oft mit dem Buben verwechselt. Erkenntlich ist der Cavall am abgebildeten Pferd. Das Wort stammt aus dem Italienischen, dort bedeutet cavallo so viel wie Pferd.

Die andere Hälfte der Farbkarten sind je vier kleine Karten, die Skartindeln. Bei jeweils abnehmender Stichkraft sind dies bei den schwarzen Farben 10, 9, 8 und 7, bei den roten Ass, 2, 3 und 4. Der Unterschied zwischen roten und schwarzen Skartindeln ist für das Spiel bedeutungslos und erinnert nur daran, dass in früheren Tarockvarianten mit allen Karten von Ass bis 10 gespielt wurde.

Grundregeln des Spiels

Königrufen ist – wie alle Tarockspiele – ein Stichkartenspiel, bei dem auf lange Sicht jeder für sich spielt. Es ist für vier Mitspieler konzipiert, aber auch fünf Personen können problemlos spielen – der Geber setzt dann jeweils aus.

Gespielt wird um Spielpunkte, meist auch mit Geldeinsatz. (Die Punkte, die ein Spiel wert ist, dürfen nicht mit den Punkten der Kartenwerte verwechselt werden.) In den Einzelspielen gibt es wechselnde Partner und Gegner: Es gibt Spiele zwei gegen zwei, einer gegen alle anderen und auch jeder gegen jeden. Königrufen ist ein Nullsummenspiel, das heißt, was die eine Seite gewinnt, verliert die andere – die Summe der Plus- und Minuspunkte ergibt Null.

Kurzbeschreibung des Spielablaufs

Jeder Spieler erhält zwölf Karten, zweimal drei Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte gelegt. Königrufen wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Nachdem bestimmt wurde, welche Ansage gespielt wird (und von wem), legt nach eventueller Einbeziehung des Talons ein bestimmter Spieler (je nach Spiel) eine Karte zum ersten Stich auf den Tisch. Fortan spielt – wie bei den meisten ähnlichen Kartenspielen auch – immer der Gewinner des letzten Stiches aus, bis entweder alle zwölf Stiche gespielt sind oder das angesagte Spielziel bereits gescheitert ist.

Hauptsächliches Spielziel der meisten Spiele ist es, die Mehrheit des Wertes der Karten in den Stichen zu haben (siehe dazu Das Zählen). Daneben gibt es in solchen Spielen zusätzliche Spielziele, die Prämien. In anderen Spielen geht es hingegen um eine bestimmte, kleine Zahl von Stichen, die man erzielen muss, oder darum, möglichst wenige Punkte zu erzielen.

Stichregeln

Es herrscht Farbzwang. Das bedeutet: Ist eine Farbkarte ausgespielt, so muss in diesem Stich jeder nachfolgende Spieler eine Karte derselben Farbe spielen. Dies gilt auch für Tarock, d. h. wurde Tarock ausgespielt, muss in diesem Stich von den nachfolgenden Spielern Tarock gespielt werden.

Wer eine ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, weil er diese nicht oder nicht mehr im Blatt hat, muss in diesem Stich Tarock spielen. Hat er auch Tarock nicht (mehr) im Blatt, so kann er in diesem Stich eine beliebige Farbkarte abspielen (die dann keinesfalls sticht).

Eine höhere Farbkarte sticht eine niedrigere, ein höheres Tarock ein niedrigeres.

Den Stich gewinnt jener Spieler, der die höchste Karte in der angespielten Farbe gespielt hat, falls kein Tarock gespielt wurde. Ansonsten gewinnt das höchste Tarock.

Abweichend davon stechen Tarock bei Farbenspielen (siehe dort) eine ausgespielte Farbe nicht. In den Farbspielen muss jeder Spieler zuerst alle Farbkarten ausspielen, erst dann darf er Tarock ausspielen.

Eine Zusatzregel existiert in Negativspielen: Dort herrscht nicht nur Farbzwang, sondern auch Stichzwang. Jeder Spieler muss die höchste liegende Karte, wenn unter Erfüllung des Farbzwangs möglich, überstechen.

Eine oft gespielte Sonderregel lautet: Fällt die Trull im selben Stich, so sticht der Pagat. Diese Sonderregel wird Kaiserstich, Märchenstich oder Trullstich genannt. Es ist nicht einheitlich geregelt, ob sie auch in Negativ- und Farbenspielen gilt, in letzteren aber jedenfalls nur, wenn Tarock ausgespielt worden ist.

Die Spieler

Die einzelnen Spieler nehmen verschiedene Rollen ein:

Der Geber

Der Geber hat die Aufgabe, die Karten zu mischen und auszuteilen. Er gibt jedem Spieler, beginnend mit der Vorhand, zuerst 6 Karten, legt dann den Talon in die Mitte und gibt zum Schluss jedem nochmals 6 Karten.

Der Abheber

Der Abheber sitzt dem Geber gegenüber und teilt den gemischen Kartenstapel in zwei Teile, die dann vom Geber in umgekehrter Reihenfolge wieder zusammengesetzt werden. Dadurch wird eine gewisse zusätzliche Mischung der Karten erreicht und sichergestellt, dass der Geber nicht schummelt.

Die Vorhand

Die Vorhand sitzt rechts vom Geber. Sie beginnt mit der Lizitation, üblicherweise einfach mit der Ansage „Vorhand“ (oder „Mein Spiel!“). Sie beginnt im Normalfall auch auszuspielen, außer bei Negativspielen. Zusätzlich hat die Vorhand das Recht, einige spezielle Ansagen zu spielen, die nur ihr vorbehalten sind (Vorhandspiele). Im folgenden Spiel wird die Vorhand zum Geber.

Der Spielersteher

Derjenige, der bei der Lizitation das höchste Spiel ansagt, ersteigert dieses und ist somit der Spielersteher oder Spielsteigerer. Wenn ein Partnerspiel (Rufer) angesagt ist, ruft der Spielersteher einen Partner. Danach wählt er unter Umständen eine Hälfte des Talons aus (wieder abhängig vom angesagten Spiel) und wählt seine Prämien. In einem Negativspiel eröffnet er selbst den ersten Stich.

Spielpartner

Wer mit wem spielt, hängt vom angesagten Spiel ab. Bei Negativ- oder Dreierspielen spielt einer gegen alle anderen, bei Trischaken spielt jeder gegen jeden, bei Rufern spielen üblicherweise zwei gegen zwei. Als Partner bezeichnet man im engeren Sinne den Partner des Spielerstehers, im weiteren Sinne alle Spieler, die für das laufende Spiel zusammenspielen.

Die Lizitation

Die Lizitation ist das Ersteigern der Spiele und findet – wie auch das Zugeben der Karten – gegen den Uhrzeigersinn statt. Zuerst erklärt die Vorhand üblicherweise, ebendies zu sein. Dann sagen die Spieler reihum, ob sie eine Spielansage tätigen wollen. Wer das Spiel mit der höchsten Punktewertung ansagt, darf es spielen. Wer kein Spiel anmeldet, sagt „Weiter!“ und scheidet damit aus der Lizitation aus. Eine typische Lizitation könnte so aussehen:

  • 1. Spieler: Vorhand!
  • 2. Spieler: Weiter!
  • 3. Spieler: Solo!
  • 4. Spieler: Bettler!
  • 1. Spieler: Weiter!
  • 3. Spieler: Dreier!
  • 4. Spieler: Weiter!

Somit spielt der 3. Spieler einen Dreier.

Der Talon und das Verlegen

Die sechs Karten, die verdeckt in zwei Gruppen zu je drei Karten in der Mitte des Tisches abgelegt wurden, werden Talon genannt.

Normalszenario

Die meisten Spielansagen haben zur Folge, dass der Spielersteher eine der beiden Hälften ins Blatt aufnimmt und dafür drei Karten wieder ablegt, wonach sie zu seinen Stichen zählt. Dies nennt man Verlegen.

Verlegt werden dürfen nur Farbkarten unterhalb der Könige. Nur wenn ein Spieler weniger als drei solche Karten in der Hand hat, darf er Tarock verlegen – diese dann aber offen. Könige und Trullstücke dürfen nicht verlegt werden.

Die liegengelassene Hälfte des Talons zählt zu den Stichen der Gegner.

Alternativen

Es können jedoch auch andere Dinge passieren:

  • Der Talon bleibt verdeckt liegen und zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner (Solospiele).
  • Der Talon nimmt gar nicht am Spiel teil (Negativspiele).
  • Der Spieler nimmt alle sechs Karten und legt dafür sechs Karten ab (Sechserdreier).
  • Die sechs Karten des Talons werden einzeln zu den ersten sechs Stichen geworfen (Trischaken).

Positivspiele und Negativspiele

Die Spiele zerfallen in zwei Gruppen: Positivspiele und Negativspiele. Dabei sind erstere die grundsätzlicheren, die meist Entsprechungen in anderen Tarockspielen haben – die Negativspiele wurden später hinzugefügt. Ihre Unterschiede sind:

Positivspiel Negativspiel
Primäres Ziel ist die Punktemehrheit in den Stichen, genauer gesagt, von 70 Punkten mindestens 35 und 2/3 Punkte (kurz 35/2) Ziel ist eine bestimmte, kleine Zahl von Stichen, oder möglichst wenige Punkte
Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus Der Spielersteher spielt zum ersten Stich aus
Kein Stichzwang Stichzwang
Zusätzliche Spielziele, die Prämien Keine zusätzlichen Spielziele


Außerdem darf der Pagat bei Negativspielen erst als letztes Tarock im Blatt gespielt werden.

Das Rufen

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen gibt es beim Königrufen keine festgelegten Partner. Die Karten und das lizitierte Spiel entscheiden, wer mit wem spielt.

Wenn in der Lizitation ein Ruferspiel, das zu den positiven Spielen zählt, ersteigert worden ist, so ruft der Spielersteher einen beliebigen König. Derjenige, der den König der gerufenen Farbe in seinem Spielblatt hat, ist der Partner des Spielerstehers, die anderen zwei Spieler spielen als gegnerisches Team. Hat der Spieler drei Könige, kann er „den Vierten“ ohne Nennung der Farbe rufen; hat er alle Könige, kann er statt dessen je nach Konvention eine Dame, ein bestimmtes Tarock oder eben gar nicht rufen. Wenn der gerufene König im Talon liegt, kann der Spieler aufgeben und das Spiel an alle zahlen, oder er spielt gegen die anderen, womit er aber ein Kontra riskiert.

Kontra

Glaubt ein Gegner nicht, dass das angesagte Spiel bzw. eine angesagte Prämie gewonnen wird, dann kann er Kontra ansagen. Dies verdoppelt den Wert des Spieles bzw. der Prämie. Der Spieler kann, wenn er glaubt, trotzdem zu siegen, durch ein Rekontra den Wert des Spieles nochmals verdoppeln, was der Gegner wiederum durch ein Subkontra kontern kann. Das Spiel bzw. die Prämie zählt dann achtfach. Manche Runden spielen mit noch mehr Kontras bis hin zu einer 64-fachen Multiplikation.

Bei positiven Spielen zählt ein Kontra immer für die ganze Partei, aber bei negativen kann jeder individuell kontrieren. Beim Trischaken gibt es, da jeder gegen jeden spielt, kein Kontra.

Die Prämien

Zusätzlich zum Gewinn eines positiven Spiels kann es auch um andere Ziele gehen, die sogenannten Prämien. Diese aufzulisten ist noch vor der Vorstellung der Spiele nötig.

Die nächstliegende Prämie, auch aus anderen Kartenspielen bekannt, ist es, alle Stiche zu gewinnen. Im Königrufen wird dies Valat genannt. Ein Valat vervielfacht entweder den Tarif des Grundspieles oder er hat einen konstanten, hohen Wert.

Die sonstigen Prämien unterteilt man nützlicherweise in zwei Großgruppen:

  • Prämien aus der Hand, bei denen der Spieler ansagt, was er im Blatt hat;
  • Prämien in den Stichen, die ein während des Spieles zu erreichendes Ziel darstellen.

Diese beiden Gruppen unterscheiden sich grundsätzlich. Prämien in den Stichen können entweder ohne Vorankündigung still gespielt oder angesagt werden, wobei sie angesagt mehr zählen, meist das Doppelte. Sind sie angesagt, können sie in jedem Falle kontriert werden.

Prämien aus der Hand sind Tatsachenfeststellungen über Konstellationen im Blatt vor dem Spiel, die nur angesagt existieren. Es wird also den Mitspielern ein Teil des Blattes verraten. Dies soll dem Partner helfen, zusätzliche Prämien anzusagen, die Gegner vor einem Kontra warnen oder gibt ihnen Spielhinweise im Austausch gegen eine Prämierung. Meist erhöhen Handprämien den Wert des angesagten Spieles. Diese Prämien können, da die Ansage automatisch erfüllt ist, nicht kontriert werden. Aus älteren Tarockvarianten übernommen, werden sie (ungeachtet der Revival-Versuche mancher Spieler) in heutigen Turnieren nicht gespielt. Daher sollen sie hier nicht weiter behandelt werden, sondern erst bei den seltener gespielten Varianten unten erwähnt.

Manche Regelwerke unterteilen die Prämien in den Stichen in zwei weitere Untergruppen:

  • Spielprämien, die honorieren, was während des Spieles passiert;
  • Materialprämien, die bewerten, was am Schluss in den gewonnenen Karten ist;

Diese Unterscheidung ist deshalb von Vorteil, weil die beiden Gruppen mitunter beim Valat unterschiedlich behandelt werden: Spielprämien sind vom Valat unabhängig und gelten daher uneingeschränkt. Materialprämien werden mit dem Valat fast automatisch miterzielt (den Gegnern bleiben nur 0, 3 oder 6 Talonkarten) und gelten daher nicht. Dies ist allerdings keine Norm. In den verschiedenen Turnieren sind alle Varianten von "Keine Prämie zählt bei Valat" bis zur Mit-Vervielfachung mancher Prämien möglich.

Spielprämien

Name Erläuterung
Vögel (Pagat/Uhu/Kakadu/Marabu) Mit dem Vogel wird der letzte/vor-/dritt-/viertletzte Stich gemacht.
König Ultimo Der gerufene König wird im letzten Stich gespielt und der Stich von der Spielerpartei gewonnen.
Mondfang Der Mond wird durch den Sküs abgestochen.
Königfang Der gerufene König wird von den Gegnern eingefangen.


Materialprämien

Name Erläuterung
Trull Eine Seite hat die Trull (Sküs, Mond und Pagat) in ihren Stichen.
Vier Könige Eine Seite hat alle vier Könige in den Stichen, was manchmal auch Königstrull bezeichnet wird.
Honneurs Von den sieben teuersten Karten (Trullstücke, Könige) hat eine Seite mindestens fünf in den Stichen.
Absolut und Grammopoi (Grammeln, Sackprämien) Die Seite, die das Spiel gewonnen hat, hat mindestens 45 Punkte zwei Blatt (Absolut) oder 55/2 (Grammopoi). Es sind auch andere Namen (1. und 2. Sack; Grammeln und Großgrammeln) sowie andere Schranken in Verwendung.


Die Spiele

Ruferspiele

Bei einem Rufer wird ein Partner gerufen (siehe oben). Zu den Rufern gehören:

  • Gewöhnlicher Rufer mit Talon – Vorhandspiel, siehe dort
  • Solorufer – Rufer ohne Talon
  • Besserrufer – Rufer mit Ansage eines Vogels

Dreierspiele

Ein Dreierspiel ist ein positives Spiel, bei man alleine gegen die anderen Spieler spielt. Dreierspiele sind:

  • Dreier – mit Talon
  • Solodreier – ohne Talon
  • Farbendreier und -solo – siehe dort
  • Sechserdreier – Vorhandspiel, siehe dort

Solospiele

Solo ist eine Vorsilbe, die anzeigt, dass man das Spiel ohne Talon spielt (oder auch kurz für Solorufer). Es bedeutet nicht dasselbe wie in anderen Kartenspielen – das Spiel einer gegen alle anderen heißt hier Dreierspiel. Der Talon zählt am Schluss zu den Stichen der Gegner, außer wenn bei einem Solorufer der gerufene König im Talon liegt – dann gehört die entsprechende Hälfte dem Spieler. Solospiele zählen doppelt so viel wie die entsprechenden Spiele mit Talon, auch alle Prämien (üblicherweise außer dem Valat) zählen bei einem Solospiel doppelt. Solospiele sind:

  • Solorufer
  • Solodreier
  • Solofarbendreier

Negativspiele

Es gibt folgende Negativspiele:

  • Trischaken – Vorhandspiel, siehe dort.
  • Bettler – der Spieler darf keinen Stich machen.
  • Piccolo – der Spieler muss genau einen Stich machen.
  • Zwiccolo – zwei Stiche
  • Bettler, Piccolo und Zwiccolo ouvert: Hier legen alle Spieler ihre Blätter offen auf den Tisch. Es ist dabei je nach Vereinbarung erlaubt oder verboten, dass die Gegner des Spielers sich über die Strategie beraten. Es gibt auch semi-ouvert-Varianten, bei denen nur der Spieler bzw. nur die Gegner ihre Blätter auf den Tisch legen.

Alle Negativspiele außer Trischaken und ev. die semi-ouverts können Bei gespielt werden, d. h. mehrere (ev. alle) Spieler spielen parallel das gleiche Spiel.

Farbenspiele

Bei den Farbenspielen ist die Stichkraft der Tarock über die Farbkarten aufgehoben. Sie müssen aber trotzdem zugegeben werden, wenn der Spieler die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann. Tarock dürfen nicht ausgespielt werden, solange der Spieler noch Farbkarten hat (manchmal muss nur im ersten Stich eine Farbkarte gespielt werden). Beim Farbendreier gibt es alle möglichen Varianten, was verlegt werden darf: Nur Farbkarten, nur Tarock, beides, ev. auch Trullstücke, weiters gibt es Varianten, verdeckt oder offen zu verlegen. Der Solofarbendreier wird auch kurz Farbensolo genannt.

Vorhandspiele

Vorhandspiele sind Spiele, die nur die Vorhand ansagen darf, wenn alle anderen Spieler „Weiter!“ gesagt haben.

  • Gewöhnlicher Rufer: Die Vorhand ruft einen Partner und nimmt drei Karten aus dem Talon.
  • Trischaken (oder Fahren): Jeder spielt gegen jeden und versucht, möglichst wenige Stiche zu machen. Die Abrechnung beim Trischaken hat allein eine fast so große Schwankungsbreite wie die anderen Varianten zusammen. Es kann nach vier verschiedenen Prinzipien abgerechnet werden:
  • Der mit den meisten Punkten zahlt an alle anderen.
  • Die beiden Spieler mit mehr Punkten zahlen an die mit weniger Punkten.
  • Der mit den wenigsten Punkten kassiert von allen anderen.
  • Wer überdurchschnittliche viele Punkte hat, zahlt, wer weniger als Durchschnitt hat, kassiert (das kann im Einzelfall wie jedes der drei obigen Prinzipien aussehen).
  • Zusätzlich bedeutet es meist eine Sonderrolle, wenn ein Spieler allein die absolute Punktemehrheit besitzt (Bürgermeister), wenn die Vorhand verliert (beides kostet mehr als eine normale Niederlage) oder wenn einer oder mehrere gar keinen Stich haben (Jungfrau) – das bringt Punkte.
  • Der Talon wird meist zu den ersten 6 Stichen zugeworfen, manchmal erhält ihn aber auch der Spieler, der den letzten Stich macht, oder er bleibt ganz außer Spiel.
  • Sechserdreier: Wie ein normaler Dreier, nur dass die Vorhand alle sechs Karten des Talons verdeckt aufnehmen und sechs Karten ablegen darf.

Das Zählen

Die Werte der Königrufenkarten

Eine wichtige Besonderheit des Königrufens ist die Art, wie die Werte der Karten gezählt werden. Der Gesamtwert der Karten beträgt 70 Punkte, die aber bis auf Drittelpunkte unterteilt sind. Im einzelnen der Wert der Karten:

  • 4 1/3 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
  • 3 1/3 Punkte: Die Damen
  • 2 1/3 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 1 1/3 Punkte: Die Buben
  • 1/3 Punkt: alle anderen Karten (die übrigen Tarock und die kleinen Farbkarten, die Skartindeln)

Die Karten, die 1/3 Punkt wert sind, werden Blatt genannt. Blatt und Drittelpunkt sind somit Synonyme. Das Spielziel bei positiven Spielen ist es, mindestens 35 und zwei Blatt, kurz 35/2, zu erzielen.

Natürlich ist es umständlich, die Werte samt den Drittelpunkten einzeln zusammenzuzählen. Stattdessen wird der Wert jeder Karte zum Zählen entweder auf- oder abgerundet. Die klassische Zählweise nimmt Werte, die auch in anderen Tarockspielen verwendet werden. Daher ist sie etwa für Umsteiger aus dem Zwanzigerrufen die empfehlenswertere. Für Tarockneulinge bietet hingegen eine modernere Zählweise den Vorteil größerer Natürlichkeit und leichterer Anwendbarkeit.

Klassische Zählweise (Kartenwerte aufgerundet):

  • 5 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
  • 4 Punkte: Die Damen
  • 3 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 2 Punkte: Die Buben
  • 1 Punkt: alle anderen Karten

Nun nimmt man den Wert von drei Karten und zieht 2 ab. Ein König, ein Bube und ein Skartindel sind also (5 + 2 + 1) – 2 = 6 Punkte wert. Bleibt am Schluss eine Karte übrig, so wird von ihrem Wert 2/3 abgezogen; bleiben zwei Karten übrig, so werden von ihrem Wert 1 1/3 Punkt abgezogen. Will man während des Spiels mitzählen, wird es kompliziert: So sind etwa der Pagat, ein König, ein Cavall und ein Bube (5 + 5 + 3) − 2 + 2 − 2/3 = 12 1/3 wert.

Moderne Zählweise (hier rundet man die Kartenwerte ab):

  • 4 Punkte: Die Trullstücke und die Könige
  • 3 Punkte: Die Damen
  • 2 Punkte: Die Reiter/Kavalle
  • 1 Punkt: Die Buben
  • 0 Punkte: alle anderen Karten

Nun nimmt man den Wert von drei Karten und zählt 1 hinzu. Wie im obigen Beispiel sind ein König, ein Bube und ein Skartindel also (4 + 1 + 0) + 1 = 6 Punkte wert. Will man während des Spiels mitzählen, so zählt man die 4 Karten in den Stichen zusammen und 1 1/3 hinzu. Also ist etwa der Pagat, ein König, ein Cavall und ein Bube (4 + 4 + 2 + 1) + 1 1/3 = 12 1/3 wert.

Wie man sieht, ist das Mitzählen der Punkte während des Spiels bei der modernen Zählweise bedeutend leichter.

Renonce

Wenn ein Spieler eine Regelwidrigkeit begeht, muss er an alle anderen Spieler bezahlen (auch an die Partner), als ob sie das Spiel und die angesagten Prämien gewonnen hätten. Beim Trischaken ist üblicherweise so zu zahlen, als hätte man alle Stiche gemacht.

Beispiele für Renoncen:

  • Der Spieler hat falsch verlegt (eine falsche Kartenanzahl oder verbotene Karten).
  • Ausgespielte Farbe ist nicht bedient worden.
  • In Negativspielen wurde der Stichzwang nicht eingehalten.
  • Es wurde Besserrufer lizitiert, obwohl man gar keinen Vogel im Blatt hat.
  • Der Spieler hat einen König gerufen, den er selbst im Blatt hatte.

Beispiel für eine Wertetabelle

Da sich noch kein Regelwerk durchgesetzt hat und sich die Regeln der einzelnen Turniere, Cups, Tarockbücher und Onlinedienste stark voneinander unterscheiden, wird hier ein Beispielsplan vorgelegt, der sich am Mittelwert aus den in Österreich gespielten Varianten orientiert. Dieser Plan enthält nur Vielfache von 10 C, aber man kann zur größeren Differenzierung der Spiele auch 5 C-Zwischenschritte machen. Kursiv geschriebene Spiele und Prämien werden nur von einer Minderheit gespielt.

Tabelle der Spiele und Prämien mit Werten in Cent

Vorhandspiel Wert
Rufer 10
Trischaken s. u.
Sechserdreier 30, verloren 60
Materialprämie still angesagt
Trull 10 20
4 Könige 10 20
Honneurs 10 20
Absolut 10 20
Grammopoi 10 20
Lizitspiel Wert
Zwiccolo 20
Piccolo 20
Solorufer 20
Bettler 30
Pagatrufer 10 + Vogel
Farbendreier 40
Dreier 40
Zwiccolo ouvert 50
Piccolo ouvert 50
Solobesserrufer 20 + 2× Vogel
Bettler ouvert 70
Farbensolo 80
Solodreier 80
Spielprämie still angesagt
Pagat 10 20
Uhu 20 40
Kakadu 30 60
Marabu 40 80
König Ultimo 10 20
Königfang 10 20
Mondfang 10 20
Valat ×4 ×8


Abrechnung beim Trischaken

  • Verlierer des Trischakens ist der Spieler mit den meisten Punkten. Das können punktegleich auch 2 oder 3 Spieler sein. Alle Verlierer zahlen allen anderen Spielern je 10 Cent. Das, was die Verliererseite in diesem Fall zahlt, ist der „Gewinn“.
  • Hat der Verlierer mindestens 35 Punkte und 2 Blatt erzielt (Bürgermeister), zahlt er das Doppelte.
  • Hat ein Spieler keinen Stich (Jungfrau), erhält er den gesamten Gewinn.
  • Haben 2 Spieler keinen Stich (2 Jungfrauen), so erhalten sie vom Bürgermeister je 30. Hat der Verlierer 35/1, zahlt er an jede Jungfrau 20. Haben zwei Spieler ex aequo 35, zahlt jeder an eine Jungfrau 20.
  • Hat der Verlierer alle Stiche, zahlt er je 40 Cent.
  • Ist die Vorhand Verlierer, zahlt sie in allen obigen Fällen das Doppelte.

Glossar weiterer wichtiger Begriffe

  • Anzeigen einer Farbe heißt, sie auszuspielen und dem Partner/den Partnern damit aufzutragen, sie bei Gelegenheit nachzuspielen.
  • Blank ist eine Farbkarte, wenn sie die einzige ihrer Farbe auf der Hand ist.
  • Das Blockieren eines Vogels bedeutet, im Vogel-Stich eine Farbe auszuspielen, die der Vogelbesitzer bedienen muss.
  • Flach stechen heißt, den Gegner mit einer wenig höheren Karte zu überstechen, am besten mit dem nächsthöheren Tarock. Das ist gegen Dreier erstrebenswert.
  • Eine Gabel ist eine hohe Karte, die durch eine oder mehrere gleichartige gedeckt ist, zum Beispiel die Herzdame und ein Herzskartindel. Wird der Herzkönig ausgespielt, kann man das Skartindel zugeben, und die Dame wird zum Steher. Das kann zur Valatverhinderung wichtig sein.
  • Lang ist eine Farbe, von der man mindestens drei im Blatt hat. Sie kann durch wiederholtes Ausspielen den Gegnern Tarock ziehen.
  • Als Laschieren bezeichnet man es, den Gegner aus taktischen Gründen bewusst nicht zu stechen (obwohl man könnte).
  • Das Schinden eines Königs ist sein Nichtspielen auf das erste Ausspiel seiner Farbe, weil man ein Abstechen mit Tarock fürchtet.
  • Schmieren bedeutet, in von Partnern gewonnene Stiche wertvolle Karten zuzuwerfen. Wertvolle Karten, die man wahrscheinlich verschmieren kann, werden demnach auch als Schmiere bezeichnet.
  • Ein Schnapperl ist ein Farbstich, den man erzielt, weil ein Gegner den König geschunden hat.
  • Schwach ist eine Farbe, in der man nicht die höchste Karte im Spiel auf der Hand hat. Schwache Farben sind meistens ein Nachteil.
  • Skat ist man in einer Farbe, die man nicht im Blatt hat. Das ist meistens von Vorteil, weil man einen dicken Farbstich mit kleinem Tarock einfangen kann.
  • Stecher werden die hohen Tarock genannt. Meist werden die Tarock XXII-XVII, oft auch noch XVI, als Stecher bezeichnet.
  • Ein Steher ist eine Karte, die bei Ausspiel nicht gestochen werden kann, also das höchste Tarock im Spiel, oder die höchste Karte ihrer Farbe im Spiel, wenn alle Tarock gefallen sind.
  • Unterfuzeln ist das Bedienen eines Vogel-Stiches durch einen kleineren Vogel, um die Vogel-Prämie zu gewinnen. Beispielsweise wird im drittletzten Stich der Kakadu gespielt, und der Spielpartner unterbietet dies durch den Uhu.
  • Vorlegen ist das Bedienen eines Partner-Ausspiels mit einem hohen Tarock, um dahinter sitzende Gegner zu zwingen, für das Überstechen ein noch höheres zu opfern.
  • Einen Vogel ziehen bedeutet, vor seinem Planstich sein Ausspiel zu erzwingen

Weniger häufig gespielte Varianten

Spiele

  • Höhere Negativspiele:
    • Triccolo – drei Stiche
    • Quadruccolo – vier Stiche (ganz selten)
  • Variationen beim Trischaken:
  • Kontra mit verschiedenen Bedeutungen
  • Trischaken von oben, d. h. der Ausspielende muss mit seinem höchsten Tarock herauskommen
  • Trischaken mit geänderter Kartenstichkraft, etwa Tarock invertiert
  • Trischaken ohne Stichzwang
  • Ansage der Jungfrau
  • Supra: Rufer, bei dem man zum Sieg den Absolut, also 45/2, erzielen muss.
  • Halboffene Negativspiele: Nur der Spielersteher, oder nur die Gegner decken ihre Blätter auf.
  • Besserdreier: Dreier mit Vogel als eigenes Lizitspiel

Prämien

  • Prämien aus der Hand
Name Erläuterung
Köpfe Ein Spieler, der zwei Trullstücke auf der Hand hält, sagt die Prämie Köpfe an.
Hand-Honneurs Diese Ansage bedeutet, fünf der sieben wertvollsten Karten (Trullstücke, Könige) auf der Hand zu halten. In anderen Regelwerken genügen vier für die Ansage.
Tarock Dies bedeutet, mindestens acht Tarock auf der Hand zu halten.
Grand-Tarock Wer ausschließlich Tarock auf der Hand hält, kann diese Ansage machen.
Ohne Trull Ein Dreierspieler, der kein Trullstück auf der Hand hält, darf dies ansagen, was zur Folge hat, dass die Trull als Prämie nicht bei den Gegnern zählt (manchmal erhöht dies auch den Wert des Spiels).


  • Rostopschin: Eine alte Prämie – hintereinander zwei Stiche mit XVII und XVI machen.
  • Auch V und VI werden als Vögel gespielt.

Sonstiges

  • Sofortige Deklaration der Vorhand: Manchmal muss die Vorhand einen Sechserdreier oder das Trischaken sofort lizitieren, sonst kann sie es nach dreimal Weiter! nicht mehr spielen.
  • Spiel zusammenhaun: Wenn ein Spieler weder Tarock noch König hat, kann/muss er die Karten zurückgeben, es wird neu gegeben. Diese Regel findet auch variiert Verwendung, etwa, dass mit einem Trullstück und sonst keinem Tarock auch zusammengeworfen wird.
  • Piccolo mit Sküs ist verboten, oder er muss gesondert angesagt werden.
  • Besserrufer mit liegendem König kann auf Dreier geändert werden.

Literatur

  • Friedrich Flendrovsky: Tarock. Ein Wegweiser durch das königliche Spiel. Eigenverlag, ISBN 3-85028-221-X (behandelt trotz des Titels nur Königrufen).
  • Zudem enthalten alle Bücher über Tarock ein Kapitel über Königrufen. Die Geschichte ist vor allem aus dem Buch von Mayr/Sedlaczek entnommen.