E-Learning

Unter E-Learning (englisch electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen) (selten auch E-Lernen) werden - nach einer Definition von Michael Kerres - alle Formen von Lernen verstanden, bei denen digitale Medien für die Distribution von Lernmaterialien und/oder die Kommunikation zum Einsatz kommen.

E-Learning und damit verbundene Technik

E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Häufig diskutiert werden folgende Varianten:

Web- und Computerbasierte Trainingsanwendungen

Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet Lernprogramme, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z.B. Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er-Jahren.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden.

Autorensysteme

Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten z.B. Dozierenden die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme (z.B. easyProf) empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d.h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese können mit XML-Technologien arbeiten und an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).

Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:

  1. Editoren für Medien (Bilder, Animationen, Simulationen, Übungen),
  2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und
  3. Editoren für Kursnavigation ("Drehbuch" oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses)

Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.

Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das "Drehbuch" definieren zu können).

Ein großer Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für PCs und Laptops herzustellen; einige Programme ermöglichen es aber auch, Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs (Personal Digital Assistent) oder Handys – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Lernsysteme Content zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards (z.B. SCORM oder IMS) unterstützen. Diese Autorensysteme können Content für alle Lernumgebungen erzeugen, die diese Standards unterstützen (z.B. Blackboard, CLIX, WebCT, metacoon, ILIAS, Construct LMS, Futuna Learning, u.a.).

Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit. Ein Beispiel für ein umfangreiches und weit verbreitetes Autorensystem ist die Macromedia eLearning Suite, die aus verschiedenen Programmen des Herstellers Macromedia zusammengestellt ist. Es gibt aber auch lizenzkostenfreie Autorenwerkzeuge für eLearning-Inhalte, z.B. metacoon, freestyle-learning oder Ilias. In den letzten Jahren haben diese kostenfreien Systeme in Sachen einfacher Bedienbarkeit gegenüber kommerziellen Systemen aufgeholt.

Simulationen

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln.

Videokonferenz / Teleteaching

Die Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Eingeschränkt wird das Teleteaching durch die relativ hohen technischen Anforderungen. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue eVideo-Formate.

Learning Management Systeme

Als LMS (Learning Management System) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und / oder Präsenz-Kursangebot den kompletten (oder Teile des) Workflow des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen können.

Die Aufgaben eines LMS können im Einzelnen umfassen:

  • Planung: hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.
  • Anmeldung: die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellen
  • Bereitstellung von Kursunterlagen: die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining)
  • Zertifizierung: das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und "Skill-Profilen"
  • Erfolgsmessung: das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.

In manchen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z.B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Overheadprojektoren), etc. Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Reportings erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.

Learning Content Management Systeme

Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von Lernobjekten vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z.B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.

Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten. Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.

Content-Kataloge

Content-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet.

Lernsoftware

Siehe Lernsoftware.

Digitale Lernspiele

Siehe Lernspiel (digitales)

Vor- und Nachteile von E-Learning

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile weiß man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen ("hybride Lernarrangements") kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden. Erst wenn eine Vielzahl von Faktoren zusammenkommen, kann E-Learning erfolgreich sein (zu beachten sind etwa Erkenntnisse aus der Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik).

Auf der Grundlage von Erkenntnissen der Mediendidaktik zeigen sich Vorteile u.a. darin, dass

  • Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind
  • abstrakte Inhalte mit Hilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können
  • die traditionelle lineare Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können
  • Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können
  • Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
  • Lernen mit betrieblichen Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann
  • asynchron zusammen gearbeitet werden kann
  • zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
  • "just in time" gelernt werden kann
  • arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
  • Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
  • Lernobjekte wieder verwendbar sind
  • Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind

Nachteile werden u.a. darin gesehen, dass:

  • Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen (Medien) umzugehen
  • zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind
  • Lehrer befürchten, arbeitslos zu werden
  • zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten
  • die Technik und die Techniker den Markt bestimmen
  • die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.
  • es besteht die Gefahr dass die Schüler sich sozial vollkommen isolieren, da konventionelle Schulen nach wie vor der wichtigste Ort sind an dem soziale Kontakte geknüpft werden

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.

Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.

E-Learning aus der Sicht der Organisationsentwicklung

Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:

  • Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse.
  • Anpassung der Curricula.
  • Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind.
  • Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen.
  • Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten bzw. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen.
  • Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.

Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:

  • 1. Content + Support Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen max. 20% der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung.
  • 2. Wrap Around Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50%. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z.B. Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind z.B. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der face-to-face-Unterricht.
  • 3. Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.

Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von IKT (Werkzeugcharakter) erlernt.

Gilly Salmon (Salmon 2000) unterscheidet 5 Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:

  • 1. Zugang und Motivation
In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere eLearning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation eLearning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform / Tutoren / anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien ( Telefon / persönlich ) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
  • 2. Online Sozialisierung
Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun eLearning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden - der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen
  • 3. Informationsaustausch
Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d.h. es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung
  • 4. Wissenskonstruktion
Teilnehmer nutzen eLearning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer stärker werdendes kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
  • 5. Selbstorganisation
In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d.h. es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen eLearning-Prozessen sinnvoll.

Die Rolle des Tutors beim E-Learning

Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet (Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, tele-Tutoren, e-Trainern, e-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl. Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren).

Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden.

  1. Der tele-Tutor, der die Lernenden online betreut mit Hilfe verschiedener Werkzeuge wie z.B. Foren, virtuellen Klassenzimmer; CSCW oder Chat.
  2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen
  3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.

Die Betreuung von Lernenden durch Tutor/innen ist in vielen Fällen für den Erfolg von E-Learning ganz entscheidend. Die Abhängigkeit des Lernenden von Online- oder Präsenz-Tutor/innen kann aber auch als hinderlich erlebt werden.

Ausbildung für E-Learning

Die Konzeption und Entwicklung von E-Learning Angeboten erfordert vielfältige Kompetenzen im Schnittfeld zwischen Mediendidaktik, -Informatik, -Gestaltung und Betriebswirtschaft. Sie werden in konventionellen Studiengängen bislang selten vermittelt. Mit dem zunehmenden Interesse sowohl der Wirtschaft als auch von Bildungsinstitutionen an E-Learning Mitte der 1990er Jahren entstand eine Nachfrage nach "E-Learning Expert/innen", die in der Lage sind, E-Learning Angebote zu planen, umzusetzen und ein-/durchzuführen. Standen zunächst vor allem technische Kompetenzen im Vordergrund, rückten später konzeptionelle Kenntnisse und Fertigkeiten aus der Mediendidaktik in den Vordergrund.

Die Nachfrage wurde zunächst stark durch Quereinsteiger/innen bedient, später durch Absolvent/innen von z.B. Fachhochschulstudiengängen, die Anfang und Mitte der 1990er Jahre verstärkt interdiziplinäre Studiengänge (etwa der Medieninformatik) aufsetzten. Als Zusatzqualifikation entwickelten sich Weiterbildungsangebote als Zertifikatskurse oder Master-Studienprogramme. Sie richten sich an Personen, die bereits in dem Bereich tätig sind, oder in diesem Bereich tätig werden wollen.

E-Learning als Fernunterricht mit elektronischen Medien

Sobald E-Learning-Angebote der beruflichen Fortbildung dienen und mit tutorieller Betreuung und Lernerfolgskontrolle einhergehen, handelt es sich dabei laut Definition des Fernunterrichtsschutzgesetzes (FernUSG) von 1977 um Fernunterricht, denn bei dieser gesetzlichen Definition steht nicht die Technik sondern die Lernmethode (Wissensvermittlung in überwiegender räumlicher Trennung von Lehrer und Lerner) im Vordergrund. Solche E-Learning-Angebote bedürfen in Deutschland einer Zulassung durch die Staatliche Zentralstelle für Fernunterricht (ZFU), bevor sie an den Markt gehen. Hierbei handelt es sich um eine besondere Regelung für deutsche Anbieter, die gerade im europäischen Vergleich umstritten ist. 2005 waren von den 2.097 staatlich zugelassenen Fernlehrgängen 632 - also 31 % - als E-Learning-Kurse klassifiziert. Über 80 % aller Fernschulen unterstützen ihre Fernlehrgänge mittlerweile elektronisch. Damit verwischt die Grenze zwischen klassischem Fernunterricht und E-Learning.

Beispiel-Projekte

  • Aral Lern-CD "Kassieren leicht gemacht": Die Lern-CD vermittelt mit Videos, interaktiven Übungen und Dialogen das grundlegende Wissen über die Aral-Kassensysteme. Die innovative Dialog-Form und das überzeugende Lern-Konzept wurden beim europäischen e-Learning Award eurelea 2005 als Projekt mit Pionier-Charakter mit dem ersten Platz ausgezeichnet. Die von der IT-Firma stradego umgesetzte Lern-CD wurde mit einer Auflage von 12.000 Exemplaren an die Tankstellen-Partner geliefert.
  • Austria-Web-Academy (AWA): E-Learning-Plattform der Österreich Werbung zur Schulung von Reisebüromitarbeitern in Deutschland, Österreich und der Schweiz, 2.053 Benutzer (Stand 17. August 2004), modularer Aufbau, monatlich neue Kurse mit unterschiedlichen Schwerpunkten (Wellness, Kultur, Wintersport, etc.), Partner der AWA: Neckermann, Elvia, Avis, TUI, DERTOUR. Technologie: ars navigandi e-learning. Nominierungen für European E-Learning-Award 2004, Willy-Scharnow-Preis 2004, BayernOnline-Preis 2004. BayernOnline-Preis 2004 für ars navigandi GmbH als Technik-Lieferant der Austria-Web-Academy.
  • BudgetGame: Erstes inhaltliches Projekt der nationalen Initiative "Schule im Netz" in der Schweiz. Mittlerweile die größte Online-Lernveranstaltung der Schweiz vermittelt das BudgetGame auf spielerische Art didaktisch fundiert Wissen zum Thema "Umgang mit Geld". Das Projekt ist insofern einzigartig, dass hier erstmals öffentliche Institutionen mit einer privaten Firma gemeinsam ein Online-Lernprojekt umsetzten. Der private Partner beschränkte sich dabei auf die als "Image-Sponsoring" zu definierende Finanzierung des Angebotes. Die Inhalte wurden von Lehrpersonen erarbeitet und von einer Expertengruppe begleitet. Das Projekt gewann denn auch die begehrte Schweizer Lehrmittel-Auszeichnung "Empfohlen von Jugend & Wirtschaft".
  • Bundesleitprojekt Virtuelle Fachhochschule (VFH): Im Rahmen des Projekts wurden die Online-Studiengänge Medieninformatik (Bachelor und Master) und Wirtschaftsingenieurwesen (Bachelor) in den Jahren 1998-2004 erstellt und haben den dauerhaften Studienbetrieb aufgenommen. Projektpartner waren, unter der Federführung der Fachhochschule Lübeck, Hochschulen aus 9 deutschen Bundesländern sowie weitere Partner aus Wirtschaft und Verbänden. Die Fachhochschule Lübeck hat sich mit ihrer oncampus GmbH zu einem der führenden europäischen Anbieter im Bereich des Online-Studiums entwickelt.
  • CHESt: Besseres Finden mit einem E-Bibliothekar Dienst. CHESt ist ein Prototyp einer semantischen Suchmaschine die am Hasso-Plattner-Institut (HPI) entwickelt wird und in verschiedenen Schulen getestet wird. Der Benutzer (Schüler) formuliert seine Frage in natürlicher Sprache, z.B. Deutsch. CHESt versucht nun den Sinn der Frage zu verstehen und nur zutreffende Resultate aus einer Wissensdatenbank zu liefern.
  • EducaNext.org: Ein Wissensmarkt für den Austausch von akademischen Wissensressourcen. Viele Wissensressourcen zum Thema E-Learning werden unter einer Open Content Lizenz verfügbar gemacht. Technologie: Universal Brokerage Platform
  • Fernuniversität Hagen: Die Fernuniversität Hagen ist aktiv in der Entwicklung von Werkzeugen des eLearning. Das Projekt "Plattform 2003" der Virtuellen Universität ermöglicht es den Studenten in einem Virtuellen Klassenzimmer selbständig und ohne Zeitdruck einen staatlich anerkannten Hochschulabschluß zu erwerben.
  • Die Universität Duisburg-Essen bietet auf ihrem "Online-Campus" Online-Studienangebote an, etwa einen Master of Arts in Educational Media und weitere Zertifkatskurse.
  • kommun@l online: Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg: Mit dem Projekt kommun@l online bot die LpB Baden-Württemberg als erste Institution in Europa einen e-Learning Kurs für künftige Kommun@l Politiker und interessierte Bürger. Das tutoriell betreute Web-based-training wurde mithilfe der stradego e-Learning suite umgesetzt und vermittelte Wissen aus den Bereichen Finanzen, Recht, Steuern und Politik. Das Projekt wurde beim europäischen e-Larning Award eurelea 2004 nominiert.
  • LEARN4free.de Eine online-Sammlung an verschieden Übungen zu vielen Fächern. Auch werden dort kostenlose Referate angeboten. Learn4free.de gibt es seit 2005. Ca. 300 Referate und 180 Übungfen so wie viele Gratis-Themen.
  • Learn@WU: Eine Elektronische Lernumgebung an der Wirtschaftsuniversität Wien für die Studieneingangsphase (10.857 Benutzer, 18.861 Lehrmaterialien, Stand 22. Mai 2004). Technologie: OpenACS, dotLRN
  • Master of Arts in Educational Media: In dem Master-Programm der Uni Duisburg-Essen werden E-Learning Expert/innen ausgebildet. Es ist ein Online-Studium mit Präsenzphasen und betreuuten Lerngruppen, das berufsbegleitend angelegt ist. Es schließt ab mit dem Titel "Master of Arts in Educational Media".
  • Net-Trainers: Das bereits abgeschlossene Net-Trainers Projekt wurde von der Europäischen Union gefördert und hatte als Ziel eine EU-weite Weiterbildung zum Online-Trainer, die ausschließlich über das Internet angeboten wird. Verantwortlich für das Training sind die tele-akademie der HS Furtwangen, Cépière Formation in Toulouse sowie der Collegeverbund South-Yorkshire SYFEC.
  • Schoogle: eLearning und Wissensmanagement Plattform am Beispiel des BORG Spittal a. d. Drau: Das BORG Spittal a.d. Drau hat als erste Schule die eLearning und Wissensmanagement- Plattform schoogle eingeführt. Schoogle ist eine Rundumlösung, die speziell auf die Bedürfnisse von Schulen zugeschnitten ist. Die Lösung wurde vom KNOW-Center, Österreichs Kompetenzzentrum für Wissensmanagement gemeinsam mit seinem Partner Hyperwave entwickelt.
  • Virtuelle Akademie der Friedrich-Naumann-Stiftung: Seit fünf Jahren bestehendes E-Learning Angebot im Bereich der politischen Bildung, 2005 ausgezeichnet mit dem europäischen e-Learning Award eurelea.
  • WebQuest: Projekt von Bernie Dodge, San Diego State University: Bei diesem Konzept, WebQuest, geht es um aktives Erforschen interessanter Fragestellungen. Erarbeitung erfolgt in Gruppen und beruht primär auf authentischen Texten und Quellen aus dem Internet. Eigenständiges, problemorientiertes Lernen ist notwendig. Beinahe alle Informationen werden aus dem Web bezogen.
  • WeLearn: Vom Österreichischen Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur unterstützte und empfohlene E-Learning Plattform. Das WeLearn System ist sowohl in der Benutzung als auch im Einsatz sehr flexibel und ermöglicht ein breites Spektrum an Lern-Settings. Somit kann WeLearn sowohl zum bloßen, aber kontrollierten Dateien-Austausch (Angabe-Abgabe, Download Kursmaterial, etc.), als auch für Blended Learning, bis hin zum (Non-Präsenz) Teleteaching Unterricht genutzt werden. Neben internationalen Standards, wie beispielsweise IMS CPS im Bereich von assembled courses sind u. a. Möglichkeiten zur synchronen sowie asynchronen Kommunikation integriert, welche sowohl für Lernende als auch Lehrende sehr einfach handzuhaben sind. Flexible und umfangreiche Methoden zur (anonymen) Auswertung von Nutzungs- und Navigationsdaten helfen dem Lehrenden nach Abhaltung eines Kurses in der notwendigen Nachbereitung. Die gelieferten Daten können beispielsweise die Grundlage für die Überarbeitung des Kurses liefern. Die Software wird allen vom Bund geförderten Bildungseinrichtungen kostenlos zur Verfügung gestellt und kann direkt vor Ort an der Bildungseinrichtung installiert werden. Weiters besteht für Schulen die Möglichkeit, dass der WeLearn Server zentral vom Education-Highway gehostet wird, was ebenfalls kostenfrei angeboten wird.
  • WiBA-Net: Werkstoffe im Bauwesen und in der Architektur. Verbundprojekt von sechs deutschen Hochschulen, das erstmals den gesamten Umfang eines universitären Lehrfachs über das Internet verfügbar macht. Träger des Best-E-Teaching-Awards 2004 der Technischen Universität Darmstadt.

Siehe auch

Literatur

  • Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai: E-Learning im Unternehmen: Grundlagen - Strategien - Methoden - Technologien. Zürich 2001 ISBN 3-280-02749-7
  • Oliver Bendel, Stefanie Hauske: E-Learning: Das Wörterbuch. Oberentfelden/Aarau 2004 ISBN 3-0345-0111-0
  • Beate Bruns und Petra Gajewski: Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Aufl. Berlin 2002. ISBN 3-540-42477-6
  • CD Austria, Sonderheft des bm:bwk, 05/2002, PDF
  • Hartmut Häfele, Kornelia Maier-Häfele: 101 e-Learning Seminarmethoden. 2. Aufl. Bonn 2005. ISBN 3-936075-07-7
  • Michael Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001, ISBN 3-486-25055-8
  • Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher: E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung. Hannover 2004. ISBN 3-930447-56-8
  • Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele: Open Source Werkzeuge für e-Trainings. Bonn 2005 ISBN 3-93607-520-4
  • Christoph Hieber, Silvia Nossek: "Sie haben Post! Effektiver Einsatz neuer Kommunikationsmedien in Organisationen" Heidelberg 2004 ISBN 3-89670-455-9
  • Andreas Holzinger: Basiswissen Multimedia Band 2 Lernen: Kognitive Grundlagen multimedialer Informationssysteme. Vogel-Verlag, 2000, ISBN 3802318579
  • Alfons Rissberger, Günther Serfas: Eine kleine Zeitreise - Ein Schultag im Jahr 2004. Frankfurter Allgemeine Zeitung, 7. März 1995
  • Athabasca University, Theory and Practice of Online Learning, unter Creative Commons Lizenz