Nintendo 64

Nintendo 64
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Veröffentlichung
JapanJapan 23. Juni 1996
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 29. September 1996
Europa 1. März 1997
Hauptprozessor 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
Grafikprozessor 64-Bit RCP (62,5 MHz)
Speichermedien Steckmodule mit max. 512 Mbit (64 MB) ROM Speicherplatz
Verkaufte Einheiten ca. 32,93 Millionen[1]

(Stand: 30. Juni 2016)

Meistverkauftes Spiel Super Mario 64[2]
Vorgänger SNES
Nachfolger Nintendo GameCube

Das Nintendo 64 (kurz N64, auch als der oder die Nintendo 64 bezeichnet), benannt nach seinem 64-Bit-Hauptprozessor, ist die dritte stationäre Videospielkonsole von Nintendo. Es ist der Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems und erste richtige 64-Bit-Spielekonsole. Als Teil der fünften Konsolengeneration konkurrierte es hauptsächlich mit der Sony PlayStation und dem Sega Saturn, konnte jedoch nur letztere Konsole schlagen.

Veröffentlicht wurde es im Juni 1996 zunächst in Japan. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart waren in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 zwei Spiele erhältlich, wenige Wochen später folgten weitere Titel.

Nintendo bewarb das Gerät als schnellstes Videospielsystem. Besonders hervorgehoben wurde dabei die 64-Bit-Technologie, die Konkurrenzprodukte Sony PlayStation und Sega Saturn arbeiteten nur mit 32 Bit. Als Speichermedium für die Spiele wurden, wie schon bei den Vorgängerkonsolen, Module verwendet. Diese ermöglichten im Vergleich zu den Konsolen von Sony und Sega, die CD-ROMs verwendeten, zwar sehr kurze Ladezeiten, boten allerdings nur wenig Speicherplatz und waren zudem in der Produktion teuer. Dies schlug sich in den – im Vergleich zu den Mitbewerbern – hohen Verkaufspreisen für die Spiele nieder.

Der Controller des Nintendo 64 führte als bedeutende Neuerung eine modernisierte, digitale Variante des zwischenzeitlich aus der Mode gekommenen Analog-Sticks ein, der eine genauere Steuerung insbesondere bei 3D-Spielen ermöglicht. Eine weitere Neuerung war das in den Controller einsteckbare Rumble Pak, das bei besonderen Ereignissen im Spiel Vibrationseffekte auslöst. Der Analog-Stick sowie der Vibrationseffekt wurden bei Controllern nachfolgender Konsolen übernommen und etablierten sich auch bei Konkurrenzprodukten als fester Standard.

Nach der Ablösung im Jahr 2001 durch den Nachfolger GameCube wurde die Konsole noch bis ins Jahr 2003 weiter hergestellt. Weltweit wurden ungefähr 32,93 Millionen Geräte verkauft – nicht einmal ein Drittel so viele wie bei der PlayStation.

Entstehung und Werdegang

Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics unter dem Projektnamen „Project Reality“[3] – das später in „Ultra 64“ umbenannt wurde – entwickelt.

Geöffnetes Nintendo-64-Modul

Durch die Ve002 für die Konsole erschien, war Tony Hawk’s Pro Skater 3, allerdings nur in den USA.

Erweiterungen und Peripherie

Controller Pak
Controller des N64
Controller mit Rumble Pak
Expansion Pak (4-MB-Arbeitsspeichererweiterung)
Transfer Pak

Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Trigger-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario-Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.

Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Controller Pak ist beim Nintendo 64 aufgrund modulinternen Speichersystem nicht unbedingt nötig. Allerdings verzichteten einige Hersteller darauf sodass einige Spiele dieses Pak voraussetzen. Intern befindet sich ein 32 Kilobyte großer SRAM-Chip vom Typ Toshiba TC55257DFL-85L und die dafür nötige Batterie.[4][5] Der Speicher ist in 128 Seiten aufgeteilt, von denen 123 zum Speichern von Spielständen zur Verfügung stehen, wofür je nach Spiel eine bis alle 123 Seiten benötigt werden. Unabhängig von der Auslastung der Seiten besteht eine Begrenzung auf maximal 16 gespeicherte Spielstände pro Controller Pak.

Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit dem Spiel Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Controller Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-Controllers „Sixaxis“ und des Wavebirds für den GameCube). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit – wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte – zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Andere Hersteller boten Module an, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine optimale Lösung darstellte, da diese Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.

Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Texturgröße („Hi-Res“) gewählt werden. Die höhere Texturgröße beansprucht jedoch mehr Rechenleistung, somit erhält man auch eine niedrigere Bildwiederholrate. Für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag.

Es gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game-Boy-Daten in ein N64-Spiel. Es besitzt selbst einen Schacht, in den ein Game Boy-Spielmodul gesteckt wird. So kann ein Datenaustausch zwischen GB- und N64-Modul erfolgen. Nur wenige N64-Spiele wie Pokémon Stadium sowie dessen Nachfolger Pokémon Stadium 2 nutzten dieses Feature. Bei Mario Golf und Mario Tennis ermöglichte das Transfer Pak den Austausch zwischen Charakterdaten zwischen Game-Boy- und Nintendo-64-Version des jeweiligen Spiels. Bei Perfect Dark für den Nintendo 64 ließen sich außerdem durch Verbindung mit der Game-Boy-Version des Spiels Cheats freischalten.

Weiterhin erschien nur in Japan speziell das Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung im Pokémon-Spiel Hey You, Pikachu!. Dazu wird die Spracherkennungshardware ("Voice Recognition Unit" in der US-Version) an den vierten Controller-Anschluss des Nintendo 64 angeschlossen, während das eigentliche Mikrofon in den Controller Pak-Schacht an der Controller-Unterseite gesteckt wird (das japanische Mikrofon ist ein Headset).[6]

Varianten

Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.

2000 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-gelben Pokémon-Design mit einer Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der rechte Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.

Des Weiteren gab es in Japan und den USA auch eine goldene Konsole. In Europa musste man sich mit einem goldenen Controller begnügen.

2003 wurde die gesamte Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue Player ausschließlich in China veröffentlicht.

Emulation

Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Lesegeräte von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.

In der N64-Emulationsszene hat es sich etabliert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.

Verfügbare Emulatoren:

Homebrew und Sicherheitskopien

Nintendo 64 und Sicherheitskopiergerät

Noch im Jahr 1996 erschienen die ersten Geräte, mit denen es möglich war, Sicherheitskopien der Module zu erstellen. Diese konnten dann, wie auch Homebrew-Software, auf der Konsole ausgeführt werden. Der Preis für diese technisch einem PC ähnelnden Geräte lag zwischen 500 DM und 800 DM. Als Datenträger wurden CD-Rs, 100-MB-Zip-Disketten oder Flash-Speicher verwendet. Spätere Modifikationen von Hobby-Entwicklern machten es möglich, Festplatten oder CompactFlash-Speicher zu nutzen. Die Anschlussarten zum N64 waren unterschiedlich. Einige nutzten den Erweiterungsanschluss an der Unterseite des N64, andere den Modulschacht. Im Vergleich zur PlayStation war die Homebrew-Szene auf dem Nintendo 64 relativ klein.

Technische Daten

Prozessor NEC VR4300
Koprozessor NEC RCP
  • Prozessor: SGI (NEC) 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz), 24 kB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/s Bus
  • Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150k Polygons/sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
    • „Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
    • Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
  • Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
  • Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
  • Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
  • Maße (B×T×H): 260 mm × 190 mm × 73 mm
  • Gewicht: 1100 g

Spiele

64DD

64DD
Hersteller Nintendo
Typ Spielkonsolenerweiterung
Veröffentlichung
JapanJapan 1. Dezember 1999
Speichermedien Magneto-optische Disks (64 MB)
Onlinedienst RANDnetDD (nur Japan)
Verkaufte Einheiten ca. 15.000[9]
64DD unter der Nintendo64-Spielkonsole

Das 64DD (64 Dynamic Drive[10], auch bekannt als 64 Disk Drive) ist eine Spielkonsole von Nintendo als Zusatzgerät für das Nintendo 64 (im Zusammenhang mit dem Nintendo 64 auch Nintendo 64DD oder N64DD genannt). Es wurde auf der 8. Shoshinkai 1996 angekündigt und sollte im März 1997 erscheinen. Mit großer Verzögerung wurde das 64DD jedoch erst im Winter 1999 in Japan veröffentlicht. Da nur wenige Einheiten produziert wurden, wird es allgemein als Misserfolg eingestuft. Lediglich neun Spiele erschienen, jedoch konnte man mit Hilfe des RandnetDD-Service chatten und online spielen. Zu einer Veröffentlichung des 64DD außerhalb Japans kam es nicht. Im März 2001 wurde das RandnetDD schließlich abgeschaltet. Im Endeffekt bezeichnete Nintendo das Gerät als Experiment und vieles, was auf dem 64DD getestet wurde, ist auf dem Nintendo GameCube zu finden.

Funktionsweis

Das 64DD wird an den unterseitigen „EXT“-Schacht des Nintendo 64 angeschlossen und bildet dann eine Art Sockel, auf dem die Hauptkonsole steht und das 64DD mit Strom versorgt. Es funktioniert nur mit dem mitgelieferten Expansion Pak. Befindet sich im N64 ein Spielemodul, wird das 64DD ignoriert. Ansonsten wird auf das Zusatzlaufwerk zugegriffen, das keine Spielemodule, sondern Zip-ähnliche Disks verwendet, die 64 MB Speicherkapazität bieten, von denen bis zu 38 MB wiederbeschreibbar sind.

Ausstattung

Im Lieferumfang befand sich die Randnet-Disk, welche zusammen mit dem ebenfalls mitgelieferten Modem-Modul den Zugang zum RandnetDD ermöglichte, welches verschiedene Mehrspieler-, Mail- und Chatfunktionen bot. Als Zubehör gab es eine Maus, eine Tastatur und ein spezielles Capture-Modul, mit dem man externe Geräte anschließen konnte.

Veröffentlichte Spiele[11]

  • Mario Artist: Communication Kit
  • Mario Artist: Paint Studio (inkl. Maus)
  • Mario Artist: Polygon Studio
  • Mario Artist: Talent Studio (inkl. Capture-Modul)
  • F-Zero X Expansion Kit
  • Japan Pro Golf Tour 64
  • Kyojin no Doshin 1 (Doshin the Giant)
  • Kyojin no Doshin 2 (Doshin Expansion Disk)
  • SimCity 64

Literatur

  • Winnie Forster: Spielekonsolen und Heimcomputer 1972–2005. Gameplan, Utting 2005, ISBN 3-00-015290-3, S. 164–167 und 210f.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, Roseville 2001, ISBN 0-7615-3643-4, Kapitel 27–28 (englisch)
Commons: Nintendo 64 – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Hardware and Software Sales Units. Nintendo, abgerufen am 14. August 2015.
  2. Nintendo 64-Spiele: N64-Top 10 Bestseller. GIGA, 8. Januar 2015, abgerufen am 3. Januar 2017.
  3. http://www.highbeam.com/doc/1G1-18750905.html
  4. http://moddedbybacteria.freeforums.org/n64-controller-pak-question-t547.html
  5. http://pdf1.alldatasheet.com/datasheet-pdf/view/31703/TOSHIBA/TC55257DFL-85L.html
  6. https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_npgj/sound/index.html
  7. Das Kabel zur S-Video-Signalübertragung wurde von Nintendo nie offiziell veröffentlicht. Die Konsolenversion Clear Blue unterstützt laut einer Nachfrage bei Nintendo Deutschland keine S-Video-Signalausgabe.
  8. http://retro-magic.de/N64_RGB_PAL
  9. http://maru-chang.com/hard/nus/english.htm
  10. IGN Staff: Everything About the 64DD. In: IGN Entertainment. Ziff Davis, 9. Februar 2001, abgerufen am 6. August 2015 (englisch).
  11. Nintendo 64DD facts. 30. April 2012, abgerufen am 30. April 2012 (englisch).