„Super Mario Bros.“ – Versionsunterschied

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=== Kultureller Einfluss ===
=== Kultureller Einfluss ===
Auch der kulturelle Einfluss von Super Mario Bros. war hoch.<ref>Steven Edward Jones: The meaning of video games: gaming and textual studies, Seite 138; Routledge, 2008; ISBN 0415960568</ref> Nicht selten, beispielsweise von Christian Wirsig, wird es als urtypisches Jump ’n’ Run bezeichnet.<ref>Christian Wirsig: Retro Game Kult- 1958–1989: Strichgrafik und Realismus- die Klassiker der Computerspiele, Seite 36; BoD – Books on Demand, 2010; ISBN 3839148928</ref> Durch sein einfaches Spielprinzip machte Super Mario Bros. die gesamte Thematik der Videospiele einem breiteren Markt zugänglich. In der Zeit nach seiner Veröffentlichung entbrannte eine Art „Mario-Mania“, in den USA war die Figur des Super Mario zeitweise beliebter als [[Micky Maus]].<ref>{{Internetquelle|url=http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13681005.html|titel=''Klempner mit Knollennase'' bei spiegel.de|zugriff=28. Juni 2010}}</ref> Es wurde berichtet, Geräte in Geschäften, auf denen das Spiel zur Demonstration spielbar war, seien rund um die Uhr von Spielern besetzt worden. Bei jüngeren wie auch älteren Spielern sei zunehmend auch [[Computerspielsucht]] aufgetreten. Im Jahr 1988 gaben die US-Amerikaner insgesamt zwei Milliarden Dollar für Videospiele aus, etwa drei Viertel davon für Nintendo-Geräte und -Spiele. Damals sollen 20 Millionen US-amerikanische Haushalte ein NES mit durchschnittlich sieben Spielen besessen haben. Diese [[Hochkonjunktur]] konnte erst mittels Super Mario Bros., das die Videospielkrise überwand, erzielt werden, so wurde die Konsole nach Erscheinen des Spiels häufig nur desselbigen wegen gekauft.<ref>{{Internetquelle|url=http://uk.retro.ign.com/articles/833/833615p1.html|titel=''The History of Super Mario Bros.'' bei uk.retro.ign.com|zugriff=14. Juni 2010}}</ref><ref>[[Der Spiegel]] vom 1. Mai 1989</ref> Dem Spiel folgten dutzende ebenfalls sehr erfolgreiche Fortsetzungen und auch [[Comic]]s, eine [[Super Mario#Fernsehserien|Fernsehsendung]] und ein [[Super Mario Bros. (Film)|Kinofilm]] entstanden.<ref>Rodney P. Carlisle: ''Encyclopedia of Play in Today's Society'' (Band 1), Seite 377; SAGE, 2009, ISBN 1412966701</ref>
Auch der kulturelle Einfluss von Super Mario Bros. war hoch.<ref>Steven Edward Jones: The meaning of video games: gaming and textual studies, Seite 138; Routledge, 2008; ISBN 0415960568</ref> Nicht selten, beispielsweise von Christian Wirsig, wird es als urtypisches Jump ’n’ Run bezeichnet.<ref>Christian Wirsig: Retro Game Kult- 1958–1989: Strichgrafik und Realismus- die Klassiker der Computerspiele, Seite 36; BoD – Books on Demand, 2010; ISBN 3839148928</ref> Durch sein einfaches Spielprinzip machte Super Mario Bros. die gesamte Thematik der Videospiele einem breiteren Markt zugänglich. In der Zeit nach seiner Veröffentlichung entbrannte eine Art „Mario-Mania“, in den USA war die Figur des Super Mario zeitweise beliebter als [[Micky Maus]].<ref>{{Internetquelle|url=http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13681005.html|titel=''Klempner mit Knollennase'' bei spiegel.de|zugriff=28. Juni 2010}}</ref> Es wurde berichtet, Geräte in Geschäften, auf denen das Spiel zur Demonstration spielbar war, seien rund um die Uhr von Spielern besetzt worden. Bei jüngeren wie auch älteren Spielern sei zunehmend auch [[Computerspielsucht]] aufgetreten<ref>Raoul Berke: ''An Individuated Video GameNintendo Entertainment System.'' (Band 9, S. 73; The San Francisco Jung Institute Library Journal 1990)</ref>. Im Jahr 1988 gaben die US-Amerikaner insgesamt zwei Milliarden Dollar für Videospiele aus, etwa drei Viertel davon für Nintendo-Geräte und -Spiele. Damals sollen 20 Millionen US-amerikanische Haushalte ein NES mit durchschnittlich sieben Spielen besessen haben. Diese [[Hochkonjunktur]] konnte erst mittels Super Mario Bros., das die Videospielkrise überwand, erzielt werden, so wurde die Konsole nach Erscheinen des Spiels häufig nur desselbigen wegen gekauft.<ref>{{Internetquelle|url=http://uk.retro.ign.com/articles/833/833615p1.html|titel=''The History of Super Mario Bros.'' bei uk.retro.ign.com|zugriff=14. Juni 2010}}</ref><ref>[[Der Spiegel]] vom 1. Mai 1989</ref> Dem Spiel folgten dutzende ebenfalls sehr erfolgreiche Fortsetzungen und auch [[Comic]]s, eine [[Super Mario#Fernsehserien|Fernsehsendung]] und ein [[Super Mario Bros. (Film)|Kinofilm]] entstanden.<ref>Rodney P. Carlisle: ''Encyclopedia of Play in Today's Society'' (Band 1), Seite 377; SAGE, 2009, ISBN 1412966701</ref>


Häufiger wurde versucht, einen [[Speedrun]] zu erzielen, das heißt, das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Die niedrigste mögliche Zeit dabei liegt bei exakt fünf Minuten.<ref>James Newman: ''Playing with videogames'', Seite 131; Taylor & Francis, 2008; ISBN 0415385237</ref>
Häufiger wurde versucht, einen [[Speedrun]] zu erzielen, das heißt, das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Die niedrigste mögliche Zeit dabei liegt bei exakt fünf Minuten.<ref>James Newman: ''Playing with videogames'', Seite 131; Taylor & Francis, 2008; ISBN 0415385237</ref>
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Super Mario Bros. hat [[Kultstatus]] erlangt<ref>{{Internetquelle|url=http://www.videogameszone.de/Retrospektive-Thema-214694/Specials/8-bit-Kult-Deshalb-faszinieren-uns-die-alten-NES-Spiele-Klassiker-706060/|titel=''8-bit-Kult: Deshalb faszinieren und die alten NES-Spiele-Klassiker'' bei videogameszone.de|zugriff=14. Juni 2010}}</ref>, zählt als großer Klassiker<ref>{{Internetquelle|url=http://justgamesretro.com/NES/supermario.html|titel=justgamesretro.com|zugriff=19. Juni 2010}}</ref> und gilt gar als legendär.<ref>Der Spiegel vom 19. November 2009</ref>
Super Mario Bros. hat [[Kultstatus]] erlangt<ref>{{Internetquelle|url=http://www.videogameszone.de/Retrospektive-Thema-214694/Specials/8-bit-Kult-Deshalb-faszinieren-uns-die-alten-NES-Spiele-Klassiker-706060/|titel=''8-bit-Kult: Deshalb faszinieren und die alten NES-Spiele-Klassiker'' bei videogameszone.de|zugriff=14. Juni 2010}}</ref>, zählt als großer Klassiker<ref>{{Internetquelle|url=http://justgamesretro.com/NES/supermario.html|titel=justgamesretro.com|zugriff=19. Juni 2010}}</ref> und gilt gar als legendär.<ref>Der Spiegel vom 19. November 2009</ref>

Raoul Berke erkennt in Super Mario Bros. mehrere Verknüpfungen zu [[Archetypus|Archetypen]]. So sieht er in der Tatsache, dass Mario mit dem Kopf gegen Blöcke springen muss, um an Items zu stoßen, ein Zeichen von Marios Erschöpfung, sodass er bereit sei, alles zu tun, um an eine Stärkung zu gelangen. Darüber hinaus sieht er Verknüpfungen zwischen der Bekämpfung König Koopas und der Sage um [[Medusa]]. Wenn die Spielfigur ein Leben verliert, der Spieler aber „ausharrt“, wird Mario „wiedergeboren“, daher behauptet Berke, die „anonymen“ Programmierer seien womöglich [[buddhist]]ischen Glaubens. Jedenfalls sei es ob dieser Ansicht nicht verwunderlich, dass das Spiel aus Japan stammt, wo der Buddhismus vorherrscht. Auch Anspielungen auf den [[Heiliger Gral|Heiligen Gral]] befinden sich seiner Meinung nach im Spiel, und zwar, in dem der Spieler gegen König Koopa antritt, in der Erwartung, die Prinzessin zu retten. Dennoch ist sie in den ersten sieben Burgen nicht zu finden und somit für den Spieler unerreichbar – so wie der heilige Gral für Forscher. Dass manche Items in versteckten Blöcken sind, bedeute, dass auch planloses Vorgehen und Glaube weiterbringen würde.<ref>Raoul Berke: ''An Individuated Video GameNintendo Entertainment System.'' (Band 9, S. 74 f.; The San Francisco Jung Institute Library Journal 1990)</ref>


== Plagiate ==
== Plagiate ==

Version vom 4. Juli 2010, 16:30 Uhr

Super Mario Bros.
Logo von Super Mario Bros. (NES)
Entwickler Nintendo Entertainment Analysis and Development
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler
Veröffentlichung Nintendo Entertainment System

Vorlage:Flagicon 13. September 1985
Vorlage:Flagicon März 1986
Vorlage:Flagicon 15. Mai 1987
Vorlage:Flagicon 1987
Arcade-Automat
Vorlage:Flagicon April 1986 (1985)
Famicom Disk System
Vorlage:Flagicon 1986
NEC PC-8801
Vorlage:Flagicon 1986
Game & Watch
Vorlage:Flagicon 1986 bis 1988
Super Nintendo
Vorlage:Flagicon 1. Januar 1994
Game Boy Color
1. Mai 1999

Plattform Nintendo Entertainment System,

Game Boy Advance, Virtual Console u. a.

Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzel- und Zweispieler
Medium 320-Kilobit-Steckmodul
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben
PEGI
PEGI ab 3 Jahren empfohlen
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Bros. ist ein von der japanischen Firma Nintendo im Jahr 1985 veröffentlichtes Jump-’n’-Run-Videospiel für die Videospielkonsole Nintendo Entertainment System (kurz NES). Im Mittelpunkt steht die Spielfigur Super Mario aus dem Vorgängerspiel Mario Bros.

In Japan, wo die NES-Konsole bereits zwei Jahre als Family Computer vermarktet wurde, erschien Super Mario Bros. am 13. September 1985 und in Europa am 15. Mai 1987. Verantwortlich für das Spiel, das bei seiner Veröffentlichung seitens der Levelanzahl wie auch bezüglich der Levellänge zu den umfangreichsten seiner Zeit zählte, war Shigeru Miyamoto. Das Spielprinzip aus Mario Bros., einem Automatenspiel, wurde durch neue Elemente erweitert. Super Mario Bros. zählt mit über 40 Millionen abgesetzten Einheiten zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten, was unter anderem darauf zurückzuführen ist, dass es als Bundle zusammen mit dem Nintendo Entertainment System verkauft wurde. Die Veröffentlichung des Spiels beendete eine Phase der wirtschaftlichen Stagnation nach dem Video Game Crash im Jahr 1983, in dem die amerikanische Videospielindustrie zusammenbrach und in dessen Folge viele Unternehmen schließen mussten. Das Spiel wurde durch hohen videospielgeschlichtlichen, aber auch kulturellem Einfluss zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. Ihm folgte eine Serie, die mehrere Unterserien und insgesamt viele Einzelspiele umfasst und bis heute besteht.

Entwicklung

Shigeru Miyamoto
Das Nintendo Entertainment System mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-Modul

Nachdem für das NES schon erste Spiele erschienen waren, die aber kaum Verbreitung fanden, plante der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, ein weiteres Spiel zu entwickeln. Dazu setzte er Shigeru Miyamoto, der zuvor bereits für erfolgreiche Spiele wie Donkey Kong oder Donkey Kong jr. verantwortlich war, als Leiter der neu gegründeten Entwicklungsabteilung Research & Development 4 ein.

Sechs Personen haben das Spiel entwickelt: Shigeru Miyamoto, Co-Director Takashi Tezuka, Komponist Koji Kondo sowie die drei Programmierer Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago und Yasunari Nishida, die noch heute bei Nintendo arbeiten und unter anderem an weiteren Mario-Spielen beteiligt waren.[1]

Der Name des Spiels, Super Mario Bros., rührt von einer besonderen Aktion der Spielfigur Mario: Nimmt Mario einen Pilz auf, wächst er dadurch auf die doppelte Größe an und wird zu Super Mario. Kurz nach Beginn des Projektes planten die Entwickler noch, von Anfang an eine größere Spielfigur agieren zu lassen, als später umgesetzt wurde.[2]

Miyamoto ließ sich von Büchern und Geschichten inspirieren. Warp-Zonen, versteckte Röhren, durch die der Spieler ganze Abschnitte des Spiels überspringen kann, sind Raumschiff Enterprise entliehen.[3] Häufig wird behauptet, die Idee zu Pilzen, die die Spielfigur größer und stärker machen, entstamme dem Roman Alice im Wunderland, allerdings ist dem nicht so. Miyamoto erklärt sich den Irrtum dadurch, dass er in einem Interview über Alice im Wunderland gesprochen hatte und das falsch interpretiert wurde. Tatsächlich fielen ihm Pilze als Items ein, da „es […] schon immer eine Verbindung zwischen Pilzen und magischen Welten [gab].“[4]

Die Entwicklung begann mit einem schwarzen Rechteck von 16 mal 32 Bildpunkten Größe, das sich über einen unbeweglichen Hintergrund nach links und rechts bewegen konnte. Zu diesem Zeitpunkt war noch ungewiss, wie die Videospielfigur aussehen oder heißen sollte. Tezuka erfuhr, dass sich das Spiel Mario Bros. gut verkaufte und schlug daher vor, dessen Hauptfigur Mario in das aktuelle Projekt zu übernehmen – zuvor hatte Miyamoto allerdings geplant, eine Figur namens „Mr. Video“ zu erschaffen, die in sämtlichen Spielen von ihm auftauchen sollte.[5] Der ursprüngliche Plan sah vor, ein Spiel zu entwerfen, in dem eine riesige Figur über Land, im Wasser und in der Luft frei gesteuert werden konnte.[6]

Kurz darauf wurden ein blauer Himmel mit weißen Wolken als Hintergrund sowie ein Boden entworfen. In der damaligen Zeit war der Hintergrund von Videospielen zumeist schwarz, was nach der Ansicht Miyamotos dazu diente, „die Augen der Spieler weniger [zu ermüden].“[7] Von Miyamoto wurde ursprünglich aufgetragen, dass ein Level in ungefähr einer Minute durchzuspielen sein sollte. Um einmal mit der Spielfigur über den Bildschirm zu laufen, wurde etwa eine Sekunde benötigt, weshalb man zunächst davon ausging, ein Level müsse 60 Bildschirme lang sein. Schließlich wurde die Länge jedoch gekürzt, da die Spielfigur immerhin nicht nur geradeaus rennt, sondern auf Hinternisse stößt und manchmal auch zurückgehen muss, sodass die Level durchschnittlich zwölf Bildschirme lang sind. Ein längerer Level misst 32 Bildschirme.[8]

Tezuka und Miyamoto planten die Level: Zunächst auf Millimeterpapier gezeichnet, musste jedes Levelelement von Hand einprogrammiert werden. Dabei wurden im Nachhinein immer wieder Änderungen an den Leveln vorgenommen. An jedem Arbeitstag um etwa 22 Uhr hatte das Team alle Daten auf ein Spielmodul gespeichert und getestet. Besonders der erste Level wurde vielmals angepasst, damit er für den Spieler möglichst einfach zu bewältigen war; fertiggestellt wurde er erst gegen Ende der Arbeiten am Projekt.[8]

Im Laufe der Entwicklung kam wegen der begrenzten Speicherkapazitäten mehrmals der Zwang auf, verschiedene Level wegzulassen, die später allerdings als Bonus-Abschnitte in andere Level eingebaut wurden. Eine andere technische Begrenzung wurde ebenfalls zu einem Problem in der Entwicklung: Es konnten lediglich 256 aus jeweils 8 mal 8 Bildpunkten bestehende Einzelbilder von Animationen der Figuren beziehungsweise Items, sogenannte Sprites, eingebunden werden. Daher wurden einige Sprites mehrfach verwendet und lediglich anders eingefärbt. So sind die Sprites der beiden Spielfiguren Mario und Luigi abgesehen von der Farbe allesamt identisch. Beinahe zum Schluss der Arbeiten wurde der häufig auftretende Gegner Gumba entwickelt. Da kaum noch freier Speicher vorhanden war, wurde der Gegner animiert, indem ein einziges Sprite gedreht wird, was als Bewegungsanimation wahrgenommen wird.[9] Darüber hinaus wurde auch bei der Animation von Mario an Einzelbildern gesparrt (siehe Abschnitt Technisches).

Unmittelbar nachdem die Arbeiten an Super Mario Bros. abgeschlossen waren, wurde mit der Weiterentwicklung des zeitgleich begonnenen Spiels The Legend of Zelda, das ebenfalls für das NES erschien und Begründer der gleichnamigen Reihe ist, fortgefahren.[10]

Spielbeschreibung

Die Hintergrundgeschichte besteht darin, dass die beiden italienischen Klempner Mario und Luigi im Pilzkönigreich die Prinzessin Toadstool aus den Fängen der Riesenschildkröte König Koopa retten müssen. Die Figuren werden vom Spieler mit dem Gamepad gesteuert und können rennen, springen, Feuerbälle abschießen, schwimmen und sich ducken. Von den zentralen Aktionen rennen und springen stammt auch die Genrebezeichnung „Jump ’n’ Run“, die übersetzt eben „Springen und Rennen“ bedeutet.

Die Benutzeroberfläche des Spiels besteht zunächst aus dem Hauptmenü, in dem zwischen Einzel- und Zweispieler-Modus gewählt werden kann. Anschließend folgt ein schwarzer Bildschirm, in dem in der Mitte in kleiner weißer Schrift der Levelname sowie die Anzahl verbleibender Level steht und schließlich wird der Level selbst bildfüllend eingeblendet. Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich der Boden, auf dem die Spielfigur läuft, am oberen Rand werden Punktezahl, eingesammelte Münzen, Levelname und verbleibende Zeit angezeigt.

Das Ziel des Spiels ist es, an allen Hindernissen und Gegnern vorbei durch acht Welten bis zum letzten Level zu gelangen und dort gegen König Koopa anzutreten. Wenn dieser besiegt wird, ist Prinzessin Toadstool gerettet und der Spieler kann das Spiel erneut starten, diesmal aber in einem schwierigeren Modus. Die Reihenfolge, in der die insgesamt 32 Level absolviert werden müssen, ist fest vorgegeben und kann nur in versteckten „Warp-Zonen“ verkürzt werden.

Spielprinzip

Bei Super Mario Bros. handelt es sich um ein zweidimensionales Jump-’n’-Run-Spiel, in dem der Spieler seitlich auf die Szenerie blickt. Die Spielfigur muss von links nach rechts bis zum Levelende manövriert werden und dabei vielen Hindernissen ausweichen. Dabei wird die sogenannte Scrolling-Technik verwendet, die es allerdings schon seit dem Spiel Defender aus dem Jahr 1980 gibt.

Zu den Hindernissen zählen Plattformen, Abgründe, Blöcke, Röhren und Gegner. Über die Plattformen muss die Spielfigur springen, sie kann sich aber auch auf ihnen befinden. In die Abgründe im Boden darf die sie nicht hineinfallen, sodass sie ebenfalls übersprungen werden müssen. Die Blöcke, die auch zu den Plattformen gehören, schweben in der Luft und verstecken Items (siehe Abschnitt Items und Gegner), darüber hinaus sind sie für Super-Mario zerstörbar. Bisweilen tauchen grüne Röhren auf, die primär als Plattform dienen. Aus manchen erscheinen Piranha-Pflanzen, andere hingegen sind für die Spielfigur begehbar und führen sie an andere Stellen des Levels. Hinzu kommen willkürlich verteilte Gegner, die mit der Spielfigur nicht in Berührung kommen dürfen.

Falls Mario von einem Gegner berührt wird, verliert er einen von insgesamt drei Versuchen. Super- beziehungsweise Feuer-Mario hingegen kann von einem Gegner berührt werden, ohne zu verlieren; er wird dann zum normalen Mario.

Levelarten

Das Spiel besteht aus acht Welten zu je vier Leveln. Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level an. Die Level lassen sich in sechs Arten, die sich optisch, aber auch zum Teil spielerisch unterscheiden, wie folgt kategorisieren: Oberwelt-Level, Untergrund-Level, Unterwasser-Level, Nacht-Level, bei denen der Hintergrund sowie Level-Elemente verdunkelt sind, und Winter-Level, in denen Level-Elemente gräulich erscheinen. Der vierte und letzte Level jeder Welt ist ein Burg-Level und besteht hauptsächlich aus Lava, die den Protagonisten tötet, wenn er mit ihr in Berührung kommt. Am Ende jeder Burg kämpft der Protagonist gegen einen Klon von König Koopa, erst in der letzten Burg befindet sich der König selbst.[11]

Zusätzlich existieren Bonus-Level-Abschnitte, die hauptsächlich in Oberwelt-Leveln auftauchen. Durch eine Röhre wird der Spieler in einen unterirdischen Level-Abschnitt geführt, in dem Münzen gesammelt werden können. Von dort wird die Spielfigur durch eine weitere Röhre wieder zum regulären Level zurücktransportiert. Manche Röhren führen allerdings in einen Unterwasser-Abschnitt. Andere Bonus-Level-Abschnitte wiederum spielen im Himmel. Durch diese Bonus-Abschnitte wird der Level sehr häufig abgekürzt.

Items und Gegner

In Super Mario Bros. tauchen unterschiedliche nutzbringende Items auf, die jeweils in Blöcken versteckt sind. Die Spielfigur muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. In den meisten Blöcken befindet sich entweder gar nichts oder eine Münze. Münzen sind auch an vielen anderen Stellen des Levels versteckt oder schweben in der Luft. Sobald der Spieler 100 Münzen gesammelt hat, bekommt er ein Bonus-Leben. Ein solches bekommt man auch durch Einsammeln eines grünen Pilzes, der in unsichtbaren Blöcken verborgen ist. Die weiteren Items tauchen in Fragezeichen-Blöcken auf: Der Super-Pilz, der durch einen orangefarbenen Pilz visualisiert wird, verwandelt die Spielfigur in den größeren und stärkeren Super-Mario, sobald man ihn eingesammelt hat. Darüber hinaus kann man als Super-Mario auf die Feuer-Blume stoßen, die ihn zu Feuer-Mario verwandelt und somit ermöglicht, mit Feuerbällen zu schießen. Ein gelber Stern macht den Spieler für wenige Sekunden unbesiegbar und taucht in manchen Leveln einmalig auf.[12]

Alle Gegner im Spiel können durch einen Sprung auf den Kopf beziehungsweise Feuerbälle besiegt werden, woraufhin sie am unteren Ende des Bildschirms verschwinden. Vielfach auftauchende Gegner sind Gumbas, die wie braune Pilze aussehen. Ebenfalls häufig tauchen Koopas auf; schildkrötenartige Lebewesen grüner oder roter Farbe. Sobald der Spieler auf den Kopf eines Koopas gesprungen ist, versteckt sich dieser für einige Sekunden in seinem Panzer. Bei erneuter Berührung durch den Spieler rast der Panzer horizontal durch den Bildschirm, wobei er jedoch an Objekten abprallt und sowohl andere Gegner als auch die Spielfigur selbst besiegen kann. Außerdem existieren die Hammer Bros. (im deutschen Sprachraum ist die Bezeichnung „Hammer-Brüder“ üblich), die meist zu zweit auftauchen und mit Hämmern nach der Figur werfen. Diese darf die Hämmer und den Gegner von vorne nicht berühren, da sie sonst ein Leben verliert. Kugel-Willis, im Original Bullet Bills, ähneln Torpedos und werden hauptsächlich von Kanonen abgeschossen, manchmal erschienen sie aber auch am rechten Bildrand. Sie dürfen den Spieler nicht berühren. Sogenannte Cheep-Cheeps, die rote Fische darstellen und schwimmen können, tauchen vornehmlich in Unterwasser-Leveln auf. Es gibt Level, die aus Brücken bestehen, auf denen Cheep-Cheeps springen. Piranha-Pflanzen leben in Röhren und tauchen von dort in regelmäßigen Abständen auf.[13]

Mehrspieler-Modus

Super Mario Bros. wird entweder alleine oder zu zweit gespielt. Dabei übernimmt der erste Spieler Marios Rolle und der zweite Spieler die Rolle Luigis, der ebenfalls zunächst in Mario Bros. aufgetaucht war. Spieler Eins beginnt im ersten Level und fährt, sofern er diesen ohne ein Leben zu verlieren gemeistert hat, mit dem zweiten Level fort. Erst, wenn der erste Spieler ein Leben verloren hat, kommt der zweite Spieler zum Einsatz. Er beginnt dann beim ersten Level, also wird hintereinander gespielt, wobei nicht die Möglichkeit besteht, dass sich die Spieler gegenseitig helfen. Dies ist technisch begründet, da Modul und Konsole nicht in der Lage waren, ein gleichzeitiges Spiel zweier Spieler auszuführen.[14]

Erst in Super Mario Bros. 3 gab es erste Ansätze eines gleichzeitigen Zweispieler-Modus. Abgesehen von dem dortigen Modus, in welchem die Spieler ebenfalls nacheinander spielen müssen, sich aber unterstützen können, existiert ein kleines Minispiel, in dem die beiden Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten. Auch in Super Mario World sollte der Plan des Zweispieler-Modus umgesetzt werden, aber zunächst wurde der Dinosaurier Yoshi eingebaut. Diese Neuerung wurde schon kurz nach Super Mario Bros. erfunden, konnte jedoch für das NES nicht umgesetzt werden. Später wurde der Plan auch für Super Mario World verworfen. Der Mehrspieler-Modus, den die Entwickler ursprünglich anstrebten, konnte erst in New Super Mario Bros. Wii umgesetzt werden, das 25 Jahre nach Super Mario Bros. im Jahr 2009 erschien.[15]

Melodien

Koji Kondo, Komponist der Spiel-Melodien

Im Spiel gibt es fünf Hintergrundmelodien: Oberwelt, Untergrund, Unterwasser, Burg, sowie bei Besitz eines Sterns. Besonders die Oberwelt-Melodie genießt Beliebtheit.[16] Weiterhin gibt es noch weitere kurze Melodieeinspielungen: eine, nachdem der Level absolviert wurde, und weitere, wenn der Spieler besiegt wurde, die Zeit abzulaufen droht und während des Abspanns. Komponiert wurde die Musik von Kōji Kondō.[17] Miyamoto hatte Kondo keine Vorgaben darüber gemacht, wie er sich die Melodien des Spiels vorstellte. Zunächst sah Kondo einen Prototyp des Spiels, in dem lediglich Mario, der in einem großen, schwarzen Gebiet rannte und sprang, zu sehen war. Dazu komponierte Kondo auf einem kleinen Piano eine Melodie. Nachdem die Entwicklung des Spieles jedoch Fortschritte zeigte, merkte Kondo, dass die Melodie nicht mehr genau passte, daher veränderte er sie ein wenig, indem er unter anderem das Tempo erhöhte.[18] Seine Arbeiten an dem Spiel begann er mit dem Entwickeln der Unterwasser-Melodie.

Aus technischer Sicht besteht die akustische Spieluntermalung aus drei Kanälen: Ein Basskanal, ein Schlagzeugkanal sowie ein Melodiekanal. Wird ein Toneffekt, der nicht zur Hintergrundmelodie gehört, abgespielt, wird dazu der Melodiekanal verwendet, die eigentliche Melodie also kurzzeitig ausgeblendet. Diese Technik fand bei vielen Spielen damaliger Zeit Verwendung.[19]

Im Spiel wird die Musik schneller abgespielt, sobald der rückwärts laufende Zeitzähler die 100-Sekunden-Marke unterschritten hat – ebenfals eine häufig angewandte Technik.

Die Oberwelt-Melodie taucht, wenn auch in abgeänderter Form, in beinahe allen nachfolgenden Super-Mario-Spielen auf und wurde quasi zur Titelmusik von Super Mario.[20] Auch die Untergrund-Musik wurde verbreitet und in weiteren Super-Mario-Spielen aufgenommen. Die Musik, die spielt, so lange der Spieler einen Stern besitzt, wurde ebenfalls in überarbeiteter Form in mehrere Spiele übernommen, besonders in die Mario-Kart-Reihe. Die Unterwasser- sowie die Burgmelodie hingegen fanden keine Aufnahme in weiteren Spielen.

Technisches

Das Spiel unterstützt die Side-Scrolling-Technik, allerdings nur von rechts nach links; nicht umgekehrt und ebenfalls nicht vertikal. Das Abspeichern des aktuellen Spielstands ist weder durch einen batteriegepufferten Speicher noch durch Passwörter möglich, was technisch begründet ist; darüber hinaus war die Möglichkeit des Speicherns zu damaliger Zeit für Heimspielkonsolen nicht entwickelt. Bei zunehmender Komplexität der nächsten Spiele wurde das Speichern aber unumgänglich. Das erste speicherfähige Heimspiel war The Legend of Zelda. Das Spielmodul von Super Mario Bros., das 320 Kilobit umfasst, enthält einen zusätzlichen Chip MMC-1, der den Prozessor der Konsole unterstützt.[21]

Der geringe Speicherplatz hatte bei der Spielentwicklung häufig für Probleme gesorgt, die aber durch „effektive Trick[s]“ gelöst wurden. Beispielsweise müsste die Animation der laufenden Spielfigur eigentlich sechs Einzelbilder umfassen, doch hat man die Animation dermaßen angepasst, dass sie mit drei Einzelbildern auskommt und dennoch nicht unruhig wirkt.[22] Siehe auch Abschnitt Probleme.

Steuerung

Das Gamepad eines NES

Durch das Steuerkreuz auf dem Gamepad (Controller) wird die Spielfigur nach rechts und links bewegt, lässt sich ducken und betritt Röhren. Die Select-Taste findet im Hauptmenü Einsatz, um zwischen Einzel- und Zweispieler-Modus zu wechseln, der Modus wird dann durch die Start-Taste gewählt. Diese Taste wird auch zum Pausieren des Spiels verwendet. Um zu rennen und, sofern die Spielfigur Feuer-Mario ist, zu schießen, wird die B-Taste gedrückt. Die A-Taste verwendet der Spieler, um die Spielfigur springen beziehungsweise schwimmen zu lassen.[23]

Programmierfehler

In Super Mario Bros. existieren mehrere Programmierfehler (im Computerspieler-Jargon als Bug beziehungsweise Glitch bezeichnet), die verwendet werden, um das Spiel möglichst schnell durchzuspielen. Ein bekannter Programmierfehler ist, dass die Spielfigur durch eine Wand läuft, wenn sie von der richtigen Stelle einen Rückwärtssprung in geduckter Haltung vollführt. Gebraucht wird der Programmierfehler vor Warp-Zonen, da die Röhren den Spieler als Folge des Fehlers in Level führen, die nicht vorgesehen waren. Dieser Fehler wird als Minus-Welt bezeichnet, da der nun zu spielende Level eine zufällige Anordnung von Spielelementen und als „ -1“ gekennzeichnet ist; der Level hat kein Ende. In der Famicom-Version ist der Level „ −1“ anders und besitzt ein Ende, welches den Spieler zu Level „ −2“ führt und dieser wiederum zu Level „ −3“, einem Unterwasser-Burglevel, der den Spieler zum Startmenü zurückbringt, wenn er ihn durchgespielt hat; das Spiel gibt an, gemeistert zu sein.[24] Der Minus-Welt-Bug zählt zu den bekanntesten Programmierfehlern der Videospielgeschichte.

Darüber hinaus ist es durch einen Fehler möglich, so etwas wie Wandsprünge zu vollführen, obwohl diese erst in neueren Spielen auftauchen. Dafür muss sich die Spielfigur während des Drückens der A-Taste an exakt der richtigen Stelle befinden. Weiterhin ist es in einem Level möglich, dass eine Röhre den Spieler in einen Level-Abschnitt transportiert, der eigentlich nur durch eine Ranke zu erreichen ist. Dazu muss entweder rückwärts gesprungen oder aber ein Teleportationsfehler ausgenutzt werden, indem der Spieler vom linken zum rechten Bildrand teleportiert wird. Der Trick ist möglich, da das Spiel den Levelteil, in den der Spieler transportiert wird, ausgehend von der Position des Spielers zur Bildmitte berechnet.[24]

Manchmal ist es auch möglich, Gegner nicht von oben, sondern im Flug von unten zu besiegen, ohne dass die Spielfigur Schaden nimmt. Ebenso kann sich die Spielfigur unter bestimmten Bedingungen direkt in einem Gegner befinden, ohne verletzt zu werden. Weiterhin ist es manchmal möglich, durch einen von den Hammer-Brüdern geworfenen Hammer zu rennen, ohne verletzt zu werden oder Schaden zu nehmen. Das alles begründet sich darin, dass das Spiel eine schlechte Berührungs-Erkennung aufweist, und ermöglicht auch, unversehrt durch Piranha-Pflanzen zu springen. Darüber hinaus ist es nach manchen Manövern möglich, durch Einnahme eines Power-Ups zu schrumpfen oder als Normal-Mario Feuer-Mario-Funktionen zu besitzen.[24]

Zudem wird Super Mario Bros. häufig mit Cheat-Modulen gehackt, weil es einfach programmiert worden ist.

Bewertung

Kritiken

Besonders gelobt wurde Super Mario Bros., das als eines der besten Spiele für die Konsole gilt[25], für das schlichte, aber sehr gute Spielprinzip, welches sich auch weiterhin bewährt habe.[26] Die Darstellung wurde für damalige Verhältnisse auch für sehr gut befunden, obgleich sie recht simpel sei. Die Musik, zwar einfach aufgebaut, sei einprägsam. Noch heute ist die Spielmusik sehr beliebt bei Spielern. Die Oberwelt-Melodie wurde als „beschwingt“ beschrieben, die des Untergrunds als „mysteriös“ und die Burgmelodie als „bedrohlich“.[27] Das Spiel reagiere außerdem schnell und präzise auf Steuereingaben des Spielers.[28][29]

Ungewöhnlich für damalige Zeiten war auch der Umfang der 32 Level, wodurch die Spielmotivation sehr hoch sei und das Spiel zu den umfangreichsten seiner Zeit gehört, hinzu kommen die versteckten Items und Abkürzungen.[3] Weiterhin bot das Spiel nach einmaligem Durchspielen einen schwierigeren Modus an. Wegen der vielen Geheimnisse und Abkürzungen wurde es auch nach mehrmaligem Durchspielen noch oftmals gespielt.[30] Es wurde berichtet, das Spiel sei zu Beginn einsteigerfreundlich, die Level sähen auf dem ersten Blick einfach aus, beim Spielen jedoch hinterließen sie einen komplexen Eindruck aufgrund vieler versteckten Abkürzungen und Items.[31]

Auf der Liste der 100 besten Videospiele aller Zeiten von IGN Entertainment aus dem Jahre 2007 befand sich Super Mario Bros. auf Platz eins. Begründet wurde dies unter anderem mit der genauen Steuerung, die ein anspruchsvolles, jedoch nicht frustrierendes Spiel ermögliche, der guten Gestaltung sowie der genrebestimmenden Musik.[32]

Negativ fiel jedoch auf, dass es Level gibt, die mehrmals verwendet wurden, in denen man nur die Gegner umplatziert vorfand und dass viele Level recht eintönig seien. Dies begründet sich darin, dass der verfügbare Speicher sehr gering war. Die Schwierigkeit des Spiels werde dadurch erhöht, dass es Level gibt, in denen der Spieler kein einziges Power-Up einzusammeln in der Lage wäre. Hinzu kommt, dass dem Spieler zu Beginn nur drei Leben zur Verfügung stehen. Deswegen wurde mehrmals berichtet, das Spiel sei insbesondere für Einsteiger zu schwer. Allerdings gibt es in den meisten Leveln Startpunkte. Das bedeutet, wenn etwa der halbe Level gemeistert wird, man jedoch besiegt wird und noch mindestens ein Versuch übrig ist, man an diesem Startpunkt erneut startet. Ebenfalls von Nachteil sei, dass im Spiel keine Speicherfunktion vorhanden ist. So gilt es, alle Level hintereinander zu bestehen. Auch der Highscore kann nicht gespeichert werden; nach jedem Neustart der Konsole geht folglich der gesamte Spielfortschritt verloren. Der Zwei-Spieler-Modus wurde zusätzlich als mangelhaft bewertet, weil der zweite Spieler abwarten muss, bis der erste besiegt wurde.[33]

Videospielgeschichtlicher Einfluss

Super Mario Bros. übte großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus.[34] Die Figur Super Mario wird als die erfolgreichste Videospielfigur aller Zeiten angesehen und wurde quasi zum Maskottchen von Nintendo.[35] Ferner ist es laut Danny Kringiel Super Mario Bros. einerseits zuzuschreiben, dass der zusammengebrochene Videospielmarkt wiederbelebt wurde[36][37] und andererseits auch der Erfolg des NES, sowie der Firma überhaupt.[38] Der große Erfolg des Spieles – so wurde es über 40 Millionen mal verkauft und zählt somit laut VGChartz.com zu den meistverkauften Videospielen aller Zeiten[39] – ist für Bill Loguidice und Matt Barton allerdings unter anderem eben durch die Krise zu erklären.[40] Wegen der vielen Neuerungen ist das Spiel zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte geworden.[41] Häufig, beispielsweise von Andy Slaven, wird Super Mario Bros. auch als Begründer des Jump-’n’-Run-Spielegenres bezeichnet, obwohl es bereits zuvor Plattformer wie beispielsweise Pitfall gab.[42] Trotzdem habe Super Mario Bros. unter anderem gemäß videogamecritic.net beide Genres entscheidend geprägt und stark verbreitet, es verbreitete nämlich Konzepte wie Items oder Scrollen.[43] Mehrmals berichtete man, Super Mario Bros.' Grafiken seien, verglichen mit den Konsolen vor dem NES, sehr innovativ gewesen.[44]

Die Spielgeschichte – Held rettet Mädchen – wurde in allen Spielen der Super-Mario-Hauptreihe und in einigen weiteren Super-Mario-Spielen aufgegriffen, zudem auch in fremden Spielen, beispielsweise The Legend of Zelda. Zudem sei sie ebenfalls innovativ gewesen, da es bei den meisten Spielen vor Super Mario Bros. nur um das Erzielen möglichst vieler Punkte ging.

Kultureller Einfluss

Auch der kulturelle Einfluss von Super Mario Bros. war hoch.[45] Nicht selten, beispielsweise von Christian Wirsig, wird es als urtypisches Jump ’n’ Run bezeichnet.[46] Durch sein einfaches Spielprinzip machte Super Mario Bros. die gesamte Thematik der Videospiele einem breiteren Markt zugänglich. In der Zeit nach seiner Veröffentlichung entbrannte eine Art „Mario-Mania“, in den USA war die Figur des Super Mario zeitweise beliebter als Micky Maus.[47] Es wurde berichtet, Geräte in Geschäften, auf denen das Spiel zur Demonstration spielbar war, seien rund um die Uhr von Spielern besetzt worden. Bei jüngeren wie auch älteren Spielern sei zunehmend auch Computerspielsucht aufgetreten[48]. Im Jahr 1988 gaben die US-Amerikaner insgesamt zwei Milliarden Dollar für Videospiele aus, etwa drei Viertel davon für Nintendo-Geräte und -Spiele. Damals sollen 20 Millionen US-amerikanische Haushalte ein NES mit durchschnittlich sieben Spielen besessen haben. Diese Hochkonjunktur konnte erst mittels Super Mario Bros., das die Videospielkrise überwand, erzielt werden, so wurde die Konsole nach Erscheinen des Spiels häufig nur desselbigen wegen gekauft.[49][50] Dem Spiel folgten dutzende ebenfalls sehr erfolgreiche Fortsetzungen und auch Comics, eine Fernsehsendung und ein Kinofilm entstanden.[51]

Häufiger wurde versucht, einen Speedrun zu erzielen, das heißt, das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Die niedrigste mögliche Zeit dabei liegt bei exakt fünf Minuten.[52]

Das Haupt-Musikthema von Super Mario Bros. erfreute sich auch außerhalb der Videospielszene großer Beliebtheit: So wurde es oftmals von Orchestern nachgespielt, der Klingelton zur Spielmusik zählte sogar über zwei Jahre lang zu den meistheruntergeladenen Klingeltönen in den USA[53] und mehrere namhafte Videospielforscher unterstützen die nichtrepräsentative Studie, die ergab, dass 66 Prozent der Studenten eines amerikanischen Colleges die Super-Mario-Hauptmelodie pfeifen konnten, obgleich sie das Spiel seit Jahren nicht mehr gespielt hatten.

In den ersten sieben Burgen befindet sich, nachdem der falsche König Koopa besiegt worden war, ein Toad, der dem Spieler erklärte: Vorlage:"-en Dieser Spruch wurde recht populär.[54]

Super Mario Bros. hat Kultstatus erlangt[55], zählt als großer Klassiker[56] und gilt gar als legendär.[57]

Raoul Berke erkennt in Super Mario Bros. mehrere Verknüpfungen zu Archetypen. So sieht er in der Tatsache, dass Mario mit dem Kopf gegen Blöcke springen muss, um an Items zu stoßen, ein Zeichen von Marios Erschöpfung, sodass er bereit sei, alles zu tun, um an eine Stärkung zu gelangen. Darüber hinaus sieht er Verknüpfungen zwischen der Bekämpfung König Koopas und der Sage um Medusa. Wenn die Spielfigur ein Leben verliert, der Spieler aber „ausharrt“, wird Mario „wiedergeboren“, daher behauptet Berke, die „anonymen“ Programmierer seien womöglich buddhistischen Glaubens. Jedenfalls sei es ob dieser Ansicht nicht verwunderlich, dass das Spiel aus Japan stammt, wo der Buddhismus vorherrscht. Auch Anspielungen auf den Heiligen Gral befinden sich seiner Meinung nach im Spiel, und zwar, in dem der Spieler gegen König Koopa antritt, in der Erwartung, die Prinzessin zu retten. Dennoch ist sie in den ersten sieben Burgen nicht zu finden und somit für den Spieler unerreichbar – so wie der heilige Gral für Forscher. Dass manche Items in versteckten Blöcken sind, bedeute, dass auch planloses Vorgehen und Glaube weiterbringen würde.[58]

Plagiate

Es wurden mehrfach Plagiate von Super Mario Bros. oder anderen Spielen der Super-Mario-Reihe angefertigt. Auch tauchte Super Mario Bros. in vielen sogenannten Multimodulen auf, also illegalen Sammlungen von Spielen. Dabei bot sich Super Mario Bros. wegen der hohen Beliebtheit und des geringen Speicherplatzes an. Es wurde meist nur mit kleineren Modifikationen übernommen und umbenannt, beispielsweise in Mr. Mary oder Super Mary.

Ein bekannteres Plagiat zu Super Mario Bros. ist The Great Giana Sisters, das zugleich auch einen Rechtsstreit ausgelöst hat. The Great Giana Sisters (TGGS) ist ein Spiel, das Super Mario Bros. sehr ähnlich ist und daher für einen Gerichtsprozess sorgte. Es erschien 1987 für den Commodore 64 und war von der deutschen Firma Time Warp Productions entwickelt worden. 1988 wurde das schnell erfolgreiche Spiel von Rainbow Arts auf den Amiga sowie den Atari ST portiert. Das Spiel war lizenzrechtlich umstritten, da es für Konsolen und Computer erschien, für die Nintendo keine Super-Mario-Bros.-Umsetzungen vorgesehen hatte, sich TGGS aber sehr stark daran orientiert. Auf der Packung von The Great Giana Sisters befindet sich auch der Spruch „Die Brüder sind Geschichte“, was Nintendo als zusätzliche Provokation wahrnahm. Das Gameplay wurde von Super Mario Bros. übernommen, der erste Level ist fast identisch. Lediglich die Gegner, Gegenstände und Figuren wurden geändert. Wegen der Ähnlichkeit ging Nintendo vor Gericht und erwirkte einen Verkaufsstopp. Gerade dadurch erlangte das Spiel zusätzliche Bekanntheit und wurde durch Raubkopien weiter verbreitet.[59] Ein offizieller Nachfolger namens The Great Giana Sisters DS erschien 22 Jahre danach für den Nintendo DS.

Andere Versionen

Neben der Version für das NES erschienen folgende Neuauflagen beziehungsweise Portierungen von Super Mario Bros.:

Vs. Super Mario Bros.

Vs. Super Mario Bros., auch Vs. Mario's Adventure[60], ist eine Neuauflage von Super Mario Bros. als Arcade-Automat. Spielerisch betrachtet ist das Spiel dem Original gleich zu setzen, einige Level-Elemente wurden jedoch umpositioniert und es gibt mehr Gegner, was dem Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad verleiht.[61]

Vs. Super Mario Bros. erschien offiziell im April 1986,[62][63] während andere Quellen von 1985 sprechen.[64]

All Night Nippon Super Mario Bros.

All Night Nippon Super Mario Bros. ist eine von Nintendo zugelassene Modifizierung des Originalspiels durch den japanischen Radiosender Nippon Broadcasting. Die Grafik stammt aus The Lost Levels und das Erscheinungsbild aller Gegner wurde ersetzt, so sind Gumbas nun DJs, und Pilze im Hintergrund wurden durch Mikrofone ersetzt. Außerdem findet sich auf Fahnen am Ende jeden Levels das Logo von Fujisankei, dem Eigentümer Nippon Broadcastings. Auch die Toads beziehungsweise Prinzessin Toadstool, die dem Spieler am Ende jeder Burg begegnen, wurden durch japanische Persönlichkeiten ersetzt.[65]

Die Level stammen aus Super Mario Bros.: The Lost Levels, bis auf sechs Level, die Vs. Super Mario Bros. entnommen wurden. All Night Nippon Super Mario Bros. wurde 1986 ausschließlich in Japan für das Famicom Disk System durch Fuji Television, welches auch Fujisankei gehört, veröffentlicht. Da es nur durch Gewinn bei der All-Night-Nippon-Show, einer Radiosendung auf Nippon Broadcasting, erlangt werden konnte, ist es selten und genießt einen hohen Sammlerwert.

Super Mario Bros. Special

Super Mario Bros. Special wurde von Hudson Soft im Jahr 1986 produziert und veröffentlicht. Nintendo beteiligte sich lediglich, um das Spiel zu lizenzieren. Warum Nintendo die Produktion überhaupt zuließ, ist unbekannt. Es erschien für den Computer NEC PC-8801. Zwar wurde das Spielprinzip mit den Leveln dem Originalspiel entnommen, letztere jedoch wurden teilweise verändert und es tauchen auch neue Gegner auf. Ebenso wurde die Spielphysik abgeändert und an das Niveau des Computers angepasst, so waren unter anderem Sprünge schwerer zu kontrollieren. Der Schwierigkeitsgrad war etwas höher als jener des Originals, zumal es eingebaute Fallen gibt. Es steht nur ein Einzelspieler-Modus zur Verfügung.

Wegen der schwachen Hardware der Konsole, auf der Super Mario Bros. Special spielbar ist, ist ein Side-Scrolling wie im Original nicht möglich. Stattdessen wird immer ein neues Bild aufgebaut, wenn der Spieler den rechten Rand des Bildschirms erreicht. Auch aus grafischer Sicht gibt es Unterschiede zum Original, die durch die Leistung der Konsole hervorgerufen werden. So stehen weniger Farben zur Verfügung, manche Farben müssen daher gemischt werden. Dies verursacht eine unruhig wirkende Grafik und alles in allem hinterließ das Spiel auch einen eher unruhigen Eindruck.[66][67]

Das Spiel war nie im Handel erhältlich, sondern lediglich während eines Formel-1-Rennens in Japan durch Gewinn bei einem Wettbewerb zu erstehen.[68] Daher ist es sehr selten und geriet in Vergessenheit. Erst 2003, als der Engländer Stuart Campbell einen Artikel über Super Mario Bros. Special in der Videospielzeitschrift PC Zone veröffentlichte, richtete sich die Aufmerksamkeit wieder auf dieses Spiel.[69]

Das Spiel erschien zusätzlich gleichzeitig für den Computer Sharp X1. Es ist mit der NEC-Version identisch, mit dem Unterschied, dass die Musik zwar schneller abgespielt wird, das Spiel an sich aber langsamer abläuft und Sidescrolling (wenn auch eingeschränkt) möglich ist.

LCD-Spiele

Für die LCD-Spiel-Serie Game & Watch erschienen mehrere Super-Mario-Bros.-Spiele:

  • Super Mario Bros. YM-901 erschien im August 1987. YM-901 ist die Modellnummer. Es wird als inoffizielles 60. Spiel der 59-teiligen Game-&-Watch-Serie gezählt, da es lediglich im Rahmen eines Wettbewerbs bei einem Formel-1-Rennen gewonnen werden konnte. Die Auflage betrug 10.000 Stück, weshalb es Sammlern kaum möglich ist, diesen Teil der Serie zu besitzen. Die genaue Anzahl der unter die Leute gebrachten Spiele war zunächst unklar; so ging man erst von 11.790 Exemplaren aus, später aber auch von nur 8282. Als richtig erwies sich dann die 10.000-Information.[70]
  • Super Mario Bros. YM-801 zählt zur Chystal-Screen-Reihe und erschien am 3. Juni 1986. Im Gegensatz zu allen anderen Game-&-Watch-Spielen kann dieses durch einen Trick „scrollen“, sodass es von den drei Super-Mario-Bros.-LCD-Spielen den Original am ähnlichsen ist um am besten bewertet wurde.[71]
  • Ein weiteres Super Mario Bros. für den Game & Watch mit der Modellnummer YM-105 erschien am 8. März 1988. Es wird zur New-Wide-Screen-Reihe gezählt.

Außerdem erschien ein LCD-Spiel der Serie Nintendo Mini Classics in Form eines Miniatur-Game-Boys.

Super Mario All-Stars

Super Mario All-Stars ist eine Spielesammlung für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), welche die Spiele Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 und Super Mario Bros. 3 beinhaltet. Zusätzlich wurde Super Mario Bros.: The Lost Levels in die Sammlung aufgenommen und somit außerhalb Japans verbreitet. Die Sammlung erschien am 1. Januar 1994. Die Grafik sowie der Ton der Spiele wurden an das Niveau der SNES-Konsole angepasst. Daneben gibt es auch eine Speicherfunktion für die Spiele, die drei Spielstände je Spiel umfasst. Jedes der Spiele wird entweder allein oder zu zweit gespielt.[72]

Im Dezember des Jahres 1994 erschien eine weitere Version von Super Mario All-Stars, die allerdings nur in den Vereinigten Staaten veröffentlicht wurde. Sie beinhaltet zusätzlich Super Mario World. Auch die anderen Spiele, die das Modul beinhaltet, wurden erneut grafisch überarbeitet.[73]

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe erschien am 1. Mai 1999 für den Game Boy Color. Es beinhaltet Super Mario Bros., welchem eine Level-Auswahl hinzugefügt wurde. Grafisch gesehen wurde das Spiel nur optisch etwas angepasst, beispielsweise ist Lava nun animiert. Acht Welten, die aus Super Mario Bros.: The Lost Levels stammen und etwas optimiert wurden, gingen zudem in das Spiel ein. Außerdem ist es im Spiel möglich, den Bildschirm wieder zurück zu scrollen und auch senkrecht kann nun gescrollt werden.[74] Deswegen und wegen des kleinen Bildschirmes ist der Bildschirmausschnitt kleiner als im Original.

In jedem Level gibt es ein Mini-Spiel, in dem versteckte Münzen oder andere Gegenstände gesammelt werden müssen. Zudem ist Super Mario Bros. Deluxe mit dem Game Boy Printer kompatibel.

Super Mario Bros. für Nintendo Wii

Super Mario Bros. für den Virtual Console-Kanal bei der Nintendo Wii wurde am 5. Mai 2007 veröffentlicht und ist für einen Preis von 500 Wii-Points, umgerechnet also fünf Euro, zu erhalten.[75] Außerdem kann eine Testversion von Super Mario Bros. im Wii-Spiel Super Smash Bros. Brawl, das 2008 erschien, freigeschaltet werden. Die Spielzeit der Testversion ist auf wenige Minuten limitiert.

Nachfolgende Spiele

The Lost Levels

Super Mario Bros.: The Lost Levels erschien lediglich in Japan im Jahr 1986, dort als Super Mario Bros. 2. Die Grafik wurde verbessert, doch stufte man das Spiel für den Markt außerhalb von Japan als zu schwierig ein. Die Hindernisse der „verlorenen Level“ sind wesentlich schwieriger zu überwinden als die von Super Mario Bros., beim Springen muss beispielsweise der Wind einkalkuliert werden. Waren Pilze in den vorigen Versionen noch eine Belohnung, so gibt es in der Fortsetzung einen Giftpilz, der den Spieler entweder schwächt oder besiegt, sobald er ihn berührt. Die abweisenden Spiellandschaften dieser Fortsetzung wurden später als Spiegel des Gemütszustands Miyamotos gedeutet, der zu dieser Zeit an Depressionen gelitten haben soll.[76] Kurzzeitig war das Spiel über den Virtual-Console-Kanal der Wii verfügbar.

Super Mario Bros. 2

Eigentlicher Nachfolger von Super Mario Bros. ist das Spiel Super Mario Bros. 2, das 1988 in den USA, 1989 in Europa und erst 1992 in Japan erschien. Das Spiel ist eine Neuauflage von Dream Factory: Doki Doki Panic, unter anderem wurden die Charaktere durch Mario-Figuren ersetzt. Daher unterscheidet sich auch das Spielprinzip vom Vorgänger; klassische Gegner wie Gumbas oder Koopas tauchen nicht mehr auf und Gegner werden nicht mehr durch einen Kopfsprung besiegt, sondern indem sie geworfen oder beworfen werden. Da der Name Super Mario Bros. 2 in Japan bereits belegt war, heißt dieses Spiel dort Super Mario Bros. USA.[77][78]

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3 erschienen 1988 in Japan, 1990 in den USA und im nachfolgenden Jahr in Europa, wurde 17,3 Millionen Mal verkauft und zählt daher zu den meistverkauften Videospielen, die nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurden. Das Spiel bietet eine Level-Karte mit acht Welten und jeweils etwa acht Level an. Zusätzlich wurden weitere Items hinzugefügt. Die Hintergrundgeschichte des ebenfalls für das NES erschienenen Spiels ist die selbe wie in Super Mario Bros.[79]

Weitere Spiele

Weitere Nachfolger sind sämtliche Spiele der durch Super Mario Bros. begründeten Super-Mario-Reihe, der erfolgreiche Spiele wie Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy angehören und der auch die Super-Mario-Land-Reihe entstammt. Ferner folgten unter mehreren auch die Mario-Party-, die Mario-Tennis- und die Mario-Kart-Reihe sowie die Super-Smash-Bros.-Reihe. Weitere Neuauflagen sind unter weiteren New Super Mario Bros./New Super Mario Bros. Wii und die Super-Mario-Advance-Reihe.

Literatur

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Einzelnachweise

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