Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld ist der Titel einer zweiteiligen Reihe von Computer-Rollenspielen, die zwischen 1992 und 1993 von Blue Sky Productions entwickelt und von Origin Systems veröffentlicht wurde. Sie ist als offizieller Nebenarm der Ultima-Serie zu betrachten.

Technik

Underworld I war noch vor Wolfenstein 3D das erste Computerspiel, das dreidimensionale, texturierte Grafik in Echtzeit darstellte. Das technische Gerüst hierfür basierte nicht auf dem Raycasting-Verfahren, welches trotz minderer Qualität bis Mitte der 90er Jahre die bevorzugte Technik für 3D-Darstellungen in Spielen war (siehe z. B. Doom).

Im Unterschied zu Wolfenstein 3D waren nicht nur die Wände, sondern auch Decken und Böden der Spielwelt bei Underworld mit Texturen überzogen. Zudem bestanden die Levels nicht nur aus im rechten Winkel zueinander angeordneten Flächen – Kurven und Abhänge ließen die Illusion einer in den Fels gehauenen Festung glaubhafter erscheinen. Um Rechenzeit zu sparen und so die für damalige Verhältnisse ausladende Grafik auch auf schwächeren PCs flüssig darstellen zu können, bedienten sich die Entwickler eines Tricks: der Verkleinerung des 3D-Fensters auf dem Bildschirm. Es nahm bei Teil 1 der Serie rund ein Viertel, bei Teil 2 geringfügig mehr als ein Viertel der VGA-Auflösung von 320×200 Bildpunkten ein.

Ultima Underworld besaß bereits eine einfache Physik-Engine: Geworfene Gegenstände prallten im korrekt berechneten Winkel von Wänden ab und rutschten Abhänge hinunter; Wasserläufe verfügten über Strömung.

Spielinhalt

Bei beiden Ultima-Underworld-Teilen kommt es in großem Maße auf Kommunikation an. Wie in Computer-Rollenspielen üblich bevölkert eine Vielzahl von rechnergesteuerten Figuren (NPCs) die Spielwelt. Mit ihnen kann und muss über ein Multiple-Choice-System aus Fragen und Antworten gesprochen werden. Auch Tauschhandel mit Lebensmitteln, Waffen und Ausrüstungsgegenständen ist möglich. Der Spieler kann nicht nur gehen, laufen und springen, sondern auch schwimmen und mit magischer Hilfe gar fliegen; für den Kampf gibt es fünf verschiedene Waffentypen und Dutzende Zaubersprüche.

Ultima Underworld lässt sich fast komplett mit der Maus steuern, nur an wenigen Stellen sind zur Lösung von Rätseln Texteingaben nötig. Die Zaubersprüche funktionieren auf der Basis von 24 Runen, die der Spieler nach und nach findet, und die mittels eines einfachen, aber effektiven Bedeutungs-Systems kombiniert werden (beispielsweise ergeben die Runen mit der Bedeutung „Groß“, „Schaden“ und „Leben“ gemeinsam den Zauberspruch „Töten“).

Teil 1 – The Stygian Abyss

Der erste Teil, Ultima Underworld I – The Stygian Abyss (engl. für „Der dunkle Abgrund“ – obwohl sich „stygian“ offensichtlich von „Styx“ herleitet, steht es im Englischen auch für dunkel, düster und undeutlich), hält sich nur bedingt an die Gesetzmäßigkeiten des Ultima-Universums, da es anfangs nicht als Ultima-Spiel geplant war. So werden beispielsweise Echsenmenschen eingeführt, die im Hauptstrang der Serie nicht existieren. Im Einklang mit der Serie hingegen: Der Spieler verkörpert den Avatar, den Hüter der acht Tugenden.

Im Intro des Spiels wird er zunächst Zeuge und dann Verdächtiger im Fall der Entführung einer Prinzessin. Die holde Maid wird in die Stygian Abyss, einen Höhlenkomplex innerhalb eines Vulkans, verschleppt. Wenig später landet auch der Spieler unfreiwillig in der Grotte, hinter ihm wird ein schweres Tor verriegelt. Will er seines und das Leben der Prinzessin retten, muss sich der Avatar den Herausforderungen der Abyss stellen.

In Ultima Underworld sind viele augenzwinkernde Anspielungen auf andere Computerspiele eingebaut: Der Spieler bekommt unter anderem die Aufgabe, in einem Gangsystem lauter Edelsteinbrocken einzusammeln, wobei sich ihm bunte Gespenster in den Weg stellen. Kurz gesagt: Der Spieler spielt Pac-Man aus der Ich-Sicht – sogar der Grundriss des Labyrinths stimmt mit dem Original überein.

1997 wurde The Stygian Abyss als einziges Ultima-Spiel auf Sonys PlayStation portiert, jedoch ausschließlich in japanischer Sprache. Diese ist dem PC-Original in einem Punkt überlegen: Anders als bei der Urfassung sind Monster und andere Figuren auf der PlayStation dreidimensionale, texturierte Polygonkörper, keine flachen Bitmaps.

Eine weitere Umsetzung des Spiels erschien für Pocket PC.

Ultima Underworld I wurde nie ins Deutsche übersetzt. Für Neulinge mögen die Anklänge an altertümliches Shakespeare-Englisch – ein fester Bestandteil fast aller Ultima-Teile – befremdlich wirken.

Teil 2 – Labyrinth of Worlds

Ultima Underworld II – Labyrinth of Worlds (engl. für „Labyrinth der Welten“) ist stärker in die Ultima-Spielreihe integriert. Es ist zeitlich ein halbes Jahr nach Ultima VII – Die Schwarze Pforte angesiedelt. Der Guardian umschließt, während eines Gelages zur Feier des Wiederaufbaus Britannias, das Schloss von Lord British mit einer unzerstörbaren Hülle aus Schwarzfels. Der Protagonist muss nun während seines Abenteuers acht andere Welten besuchen. In wiederkehrenden Träumen erklärt der Guardian dem Avatar außerdem, wie weit sein Siegeszug in Britannia bereits vorangeschritten ist, oft mit Sprachausgabe. Die 3D-Darstellung nimmt einen größeren Teil des Bildschirms ein und ist etwas ansprechender als im ersten Teil.

Zugang zu fremden Welten erhält der Avatar aufgrund von Unachtsamkeiten des Zaubers des Guardian. So vermutet der Hofmagier Nystul, dass kleinere Abbildungen des Schwarzgesteins selbst sich innderhalb des großen Schwarzfels befinden und bei der Befreiung aus dem unangenehmen Gefängnis helfen könnten. Diese Vermutung stellt sich als korrekt heraus. In dem weitläufigen Kanalysationssystem des Schlosses ("sewers") steht eine kleinere Kopie des Schwarzfels. Der kleine Schwarzfels besteht aus 8 Segmenten, die nach und nach aufleuchten und den Avatar in eine jeweils andere fremde Welt teleportieren. Innerhalb dieser fremden Welten erscheinen ihrerseits noch kleinere Kopien des Schwarzfels, die gefunden und (nach magischer Aktivierung durch Nystul) mit dem Schwarzfels im Kanalysationssystem der Burg verbunden werden müssen. Hierdurch kann der Zauber des Guardian empfindlich gestört werden.

Zur vollständigen Zerstörung des großen Schwarzfels, der die Burg umgibt, sind jedoch weitere Schritte notwendig. Zum einen müssen die Kraftquellen des Guardian in jeder der 8 Welten deaktiviert werden. Hierzu ist die Hilfe einer Magierin aus der 2.Welt notwendig. Außerdem muss ein magisches Horn mit starker destruktiver Kraft eingesetzt werden, welches sich in der 7. Welt findet. Schließlich ist das Zauberbuch notwendig, aus dem der Spruch des Guardian zur Erschaffung des Schwarzfels stammt. Dieses kann man nach Beendigung aller anderen Aufgaben einer Kriegerin des Guardian ("Mors Gotha") vor einer geplanten Invasion Britannia's entwenden. Es folgt eine Kurzbeschreibung der 8 Welten und notwendigen Aufgaben zur Zerstörung des Schwarzfels.

1. Prison Tower

In der ersten Welt findet sich der Avatar in einem Hochsicherheitsgefängnis wieder, das von Goblins bewacht und geführt wird. Der Gefängnisturm besteht aus mehreren Stockwerken, zu denen der Avatar durch die Lüge er transportiere Vorräte für die Küche Zutritt erhält. Alternativ kann der Spieler auch die Wachen am Eingang bestechen oder töten, um ihnen den Schlüssel abzunehmen. Im letzteren Fall legt sich der Spieler jedoch auf eine gewaltsame Lösung der gesamten Welt fest. Bei der weiteren Erkundung der Welt ist zu erfahren, dass in dieser Welt die Goblins gegen die Menschen Krieg führen. Der wichtigste Gefangene im Turm ein menschlicher Rebellenführer namens Bishop. Der Avatar kann sich durch einen Trick Zugang zu seiner Zelle verschaffen, indem er gegenüber dem Goblin Captain Borne vorgibt der Folterknecht Lorca Batan zu sein, der Bishop verhören soll. Alternativ können Borne und die Bewacher von Bishops Zelle auch getötet werden.

Um zu Bishop vorzudringen muss ein Kraftfeld überwunden werden. Der Avatar kann dieses passieren, wenn er Handschuhe aus dem seltenen Element Franzium trägt, die ein Schmid im Turm unter höchster Geheimhaltung herstellt. Von Bishop erfährt der Avatar, dass in dessen Zelle vor kurzer Zeit ein kleiner Schwarzfels materialisiert ist, den ihm der Goblin-Captain sofort abnehmen liess. Händigt man Bishop ein zweites Paar Franzium Handschuhe aus, kann dieser das Kraftfeld durchdringen und den Turm durch magische Kraft verlassen. Die Befreiung Bishops ist für den Spielverlauf nicht zwingend notwendig. Vor seinem Verschwinden rät Bishop dem Avatar jedoch eine Zauberin in einem fliegenden Schloss aufzusuchen, die ihm beim Kampf gegen den Guardian unterstützen kann. Der Avatar kann den Schwarzfels von Borne kampflos erhalten, da Borne selbst mit magischen Gegenständen nach eigener Aussage nicht viel anzufangen weiß. Alternativ kann auch der Troll Garg aus seiner schwer verriegelten Zelle befreit werden. Dieser tötet dann alle Gverbleibenden Goblins im Turm. Der Avatar kehrt mit dem kleinen Schwarzfels in die Burg British zurück. Nach einer Aktivierung durch den Magier Nystul kann der Stein mit der größeren Schwarzfelskopie in der Kanalisation des Schlosses verbunden werden. Dieser Vorgang eröffnet nach und nach Zugang zu neuen Welten.

2. Killorn Keep

Das Killorn Keep ist eine schwebende Festung, die unter der Kontrolle des Guardian steht. Die Bewohner der Festung werden stark von der herrschenden Macht kontrolliert. Bilder des Guardian hängen überall in der Burg, und die Sicherheitskräfte tragen Ringe, die das Konterfei des Guardian zeigen. Der Kult um den Guardian, sowie die ständige Bespitzelung der Bewohner der Welt können als Anspielung auf Orwell's berühmten Roman "1984" gedeutet werden. Auch der Avatar gerät - zumal als Neuankömmling - ins Visier der Überwachung. Gleich nach seiner Ankuft wird er dazu aufgefordert sich bei Mystell zu melden, die seine Herkunft und seine Loyalität gegenüber dem Guardian überprüfen soll. Besteht der Avatar diesen Loyalitätstest wird er von Mystell aufgefordert, die Magierin Altara auszuspionieren. Diese stellt sich als wichtige Verbündete im Kampf gegen den Guardian heraus, muss jedoch von der Vertrauenswürdigkeit des Spielers überzeugt werden. Dies kann erreicht werden, in dem der Imp "The Listener" in der Kanalisation der Burg British getötet wird. Nachdem Altara Vertrauen zum Spieler gefasst hat, trägt sie ihm auf, ihr zwei Komponenten für eine wirkungsvolle Waffe gegen den Guardian zu besorgen: ein Dread Spider-Ei und einen Amethyst-Stab. Hieraus konstruiert Altara einen Zauberstab, mit dem die Kraftquellen des Guardian in den fremden Welten deaktiviert werden können. Den kleinen Schwarzfels findet der Avatar in den Kellergewölben des Killorn Keep. Hierbei stellt der Guardian dem Spieler verschiedene Fallen. Zum einen versucht der Guardian-treue Wächter Relk den Avatar im Kampf zu töten, zum anderen steht kurz vor dem Ort an dem der Schwarzfels positioniert ist ein Teleporter, mit dem der Avatar in einen hochgefährlichen Abschnitt der Ätherischen Leere ("Ethereal Void") geschickt wird.

3. Ice Caverns

Die Eishöhlen umgeben die Stadt Anodunos, Kapitale einer vor langer Zeit untergegangenen Zivilisation. Als wesentlichen Handlungsstrang muss der Avatar das noch funktionierende Staudammsystem dazu nutzen, den Zugang zur Stadt freizumachen. In der Stadt erfährt er vom Geist Beatrice, dass sich die Bürger von Anodunos einst mit dem Guardian verbündet hatten, um andere Völker mit dessen Hilfe zu besiegen. Nach und nach forderte der Guardian jedoch immer größeren Tribut von Anodunos. Als die Bürger sich diesen Forderungen widersetzten, wurden sie von einem Kältezauber heimgesucht. Den kleinen Schwarzfels findet der Avatar auf einer Glatteisfläche im Osten der Eishöhlen. In der Stadt von Anodunos liegt auch die Kraftquelle des Guardian, die der Avatar mit dem Stab von Altara deaktivieren kann.

4. Talorus

Talorus ist eine seltsam anmutende Welt mit geistähnlichen fliegenden Kreaturen ("Taloriden") und kriechenden Helfern ("Vorz"). Nach anfänglichen Kommunikationsschwierigkeiten erfährt der Avatar, dass die Bewohner von Talorus vom Guardian versklavt wurden. Taloriden definieren sich nicht über individuelle Identitätsmerkmale (z.B. Namen), sondern durch Ihre jeweilige Funktion (z.B. Historiker, Rune-Keeper etc.). Sie reproduzieren sich nicht biologisch, sondern durch einen offensichtlich maschinell gesteuerten Prozess ("skupping"). Dieser Prozess wird von einem Talorid namens Bliy Skup Ductosnore überwacht. Dieser steht jedoch unter dem Einfluss des Guardian und produziert daher nur solche Taloriden, die dem Guardian bei der Ausbeutung der Welt nutzen (z.B. Produktion magischer Runen). Vom Historiker ("Historian") erfährt der Avatar, wie er den Bliy Skup Ductosnore so umprogrammieren kann, dass er seine ursprüngliche Funktion wieder ausüben kann. Hierzu muss der Avatar den "falschen" Ductosnore töten und mit Hilfe von Informationskristallen neu programmieren. Da der Hellseher ("Futurian") der Taloriden dem Guardian die Ankunft des Avatar gemeldet hat, wird die Vorz-Produktion so umprogrammiert, dass diese eigentlich friedfertigen Kreaturen den Avatar jetzt gewaltsam an der Umprogrammierung des Ductosnore zu hindern. Nach erfolgreicher Neuprogrammierung des Ductosnore wird der Avatar vom Historian aus Dankbarkeit zu einem Ort teleportiert, an dem er den kleinen Schwarzfels dieser Welt finden kann. Die Kraftquelle des Guardian kann in der Ductosnore-Kammer deaktiviert werden.

5. Scintillus Mage Academy

Die Scintillus-Akademie ist eine Zauberschule in der Magier ihre Endprüfung ablegen. Zu Beginn betritt der Avatar eine Halle, in der er den Zauberschüler Elster trifft, der sich seit Jahrzehnten nicht traut die letzte Prüfung abzulegen. Von diesem erfährt der Avatar von den schwierigen und gefährlichen Prüfungen, die ihn erwarten. Während der Prüfung darf ein Kandidat seinen Vorrat an Zauberenergie ("Mana") nicht regenerieren. Hierdurch sollen die Zauberschüler dazu angehalten werden, ihre Zauberkraft sparsam und mit Bedacht einzusetzen. Der Avatar stellt sich nun den Prüfungen, die verschiedenste Fähigkeiten, wie Geschicklichkeit, Kampf und Intelligenz erfordern. Nach Bestehen der letzten Prüfung betritt der Avatar die eigentlichen Räumlichkeiten der Akademie. Hier ist erkenntlich, dass der Guardian auch diese Welt überfallen hat. Zerstörung und Tod sind allgegenwärtig. Durch einen Transmitter kann der Avatar weitere Räumlichkeiten der Akademie besuchen, in denen die Dämonen des Guardian ihr Unwesen treiben. Hier sind jedoch wichtige magische Runen zu finden, mit denen der Avatar seine Zauberkünste vervollkommnen kann. Den Schwarzfels der Scintillus-Akademie findet sich in einem mit einem Pentagramm gezeichneten Raum. Hier lässt sich auch die Kraftquelle des Guardian deaktivieren.

6. Pits of Carnage

In den Pits of Carnage findet sich der Avatar in einer brutalen und als barbarisch empfundenen Gesellschaft wieder. Es handelt sich um eine Art Strafkolonie, in die Verbrecher oder Dissidenten verbannt werden und aus der es (für die Bewohner der Welt) keinen Ausweg gibt. Der Alltag in den "Pits" ist bestimmt vom täglichen Überlebenskampf. Jeder Bewohner hat das Recht einen anderen Bewohner in einer von 4 Arenen (Erde, Luft, Feuer, Wasser) zum Kampf aufzufordern. Lehnt der Geforderte ab, hat der Herausforderer das Recht diesen an Ort und Stelle zu töten, oder als Sklaven zu akzeptieren. Der Avatar erfährt schnell, dass ein Mann namens Dorstag den kleinen Schwarzfels dieser Welt als Glücksbringer verwahrt. Dorstag gilt als mächtigster Kämpfer in den "Pits" und lehnt ein Duell mit dem Avatar ab, da dieser noch keine Reputation als Kämpfer hat. Dorstag wird in seinen Gemächern von zahlreichen Bodyguards geschützt. Daher ist ein Angriff zur gewaltsamen Erlangung des kleinen Schwarzfels äußerst riskant.

Dorstag stimmt einem Arena-Kampf jedoch zu, wenn der Avatar in jeder der vier Arenen mindestens einen Kampf gewinnt. Alternativ kann der Avatar die mächtige Zauberin Zaria (gefühlte "Nummer 2" in den "Pits") in einem Duell besiegen, um Dorstags Aufmerksamkeit zu erlangen. Schließlich lebt im Höhlengewölbe unter den Pits ein großer Troll, der Dorstag bei einer Expedition beinahe getötet hätte. Kann der Avatar diesen als Freund gewinnen, ist es möglich, den Schwarzfels von Dorstag kampflos zu fordern. Die Kraftquelle des Guardian kann der Avatar in einem nördlichen Raum deaktivieren, in den die in die "Pits" verstoßenen durch eine Falltür geworfen werden.

Hat der Avatar im Laufe des Spiels den Troll Garg in Welt 1 ("Prison Tower") befreit und erneut aufgesucht, erhält er von diesem einen Brief von Bishop (sofern dieser ebenfalls befreit wurde). In diesem wird dem Avatar dau geraten einen Magier namens Zoranthus aufzusuchen, der "in einem Gefängnis seiner selbst" lebt. Diesen kann der Avatar in den Höhlengewölben der "Pits" hinter zahlreichen (wohl vom Magier selbst verschlossenen) Türen aufsuchen. Zoranthus ist ein Feind des Guardian, der sich aufgrund der zunehmenden Verrohung der Sitten und Gebräuche in seiner Welt zum Studium der Magie zurückgezogen hat und Wege sucht den Guardian zu bekämpfen. Zoranthus wird im weiteren Spielverlauf zu einer Schlüsselfgur für die Zerstörung des großen Schwarzfels.

7. Tomb of Praecor Loth

Das Mausoleum von Praecor Loth ist ein monumentales Grabmal, das zu Ehren von Praecor Loth, einem ehemaligen König erbaut wurde. Praecor Loth war ein Feind des Guardian und befand sich mit diesem im Krieg, als er durch Lord Thibris, den heutigen König des Killorn Keep mit einem Pfeilschuß ermordet wird. Der Krieg geht in der Folge verloren, und der Guardian herrscht seither über die Welt. Für Praecor Loth wird jedoch ein gigantisches Grabmal errichtet, unter anderem, um seinen größten Schatz zu schützen: ein Horn, welches durch einen einzigen Stoß eine ganze Armee vernichten kann. Das Grab ist duchr tückische Fallen und zahlreiche besonders gefährliche untote Monster gesichert. Die Leichen von Abenteurern und Grabräubern pflastern den Weg. Unerwartet findet der Avatar den Schwarzfels und die Kraftquelle des Guardian ohne große Gegenwehr unweit des Startplatzes. Da - wie der Spieler später erfährt - das Horn von Praecor Loth zur Zerstörung des Schwarzfels, der die Burg British umgibt, benötigt wird, besteht die weit größere Herausforderung, durch die zahlreichen Fallen und Hindernisse in den 4. Stock des Mausoleums vorzustoßen, wo der Geist von Praecor Loth anzutreffen ist.


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