„Super Mario Land“ – Versionsunterschied

[gesichtete Version][gesichtete Version]
Inhalt gelöscht Inhalt hinzugefügt
K →‎Entwicklung: Vereinheitlichung: Ref nach Punkt
K →‎Handlung: kl. erg.
Zeile 41: Zeile 41:


Mario reist dabei durch alle vier Königreiche, wobei sein Weg mit Hindernissen gespickt ist und ihn verschiedenste Gegner wie Speere werfenden Bienen (Bunbuns), explodierenden Schildkröten (Nokobons) oder fleischfressenden Pflanzen (Pakkuns) aufzuhalten versuchen.<ref>Steve Wulf: ''An Outside Pitch'', in: ''Sports Illustrated'' vom 10. Februar 1992, Seite 30; Zitat bei Kent, S. 436</ref> In jedem Königreich muss sich der Protagonist einem mächtigen [[Endgegner|Bossgegner]] stellen. Im ersten Königreich Birabuto hat es Mario dabei mit dem löwenähnlichen König Totomesu zu tun, den es zu besiegen gilt. Die sich nach dem erfolgreichen Kampf zeigende Prinzessin Daisy entpuppt sich jedoch als gegnerisches Trugbild. Mario setzt daraufhin seine Reise im Königreich Muda fort; dort macht er sich mit einem U-Boot auf den Weg zu König Dragonzamasu, um auch diesen zu bezwingen. Im dritten Königreich Easton muss er König Hiyoihoi überwinden, bevor er sich im vierten Königreich Chai mithilfe eines Flugzeugs dem Wächter Biokinton nähern kann. Schließlich beginnt der Kampf gegen den Bösewicht Tatanga. Nachdem Mario den Außerirdischen besiegt hat, erlangt die Prinzessin, begleitet von einem kurzen Dialog, die Freiheit wieder. Im sich anschließenden Abspann sieht man Mario und Daisy ein Raumschiff betreten und durch die Wolken entschwinden, während die Namen der Entwickler eingeblendet werden.<ref name="DM15">Dittler, Mandl S. 15</ref>
Mario reist dabei durch alle vier Königreiche, wobei sein Weg mit Hindernissen gespickt ist und ihn verschiedenste Gegner wie Speere werfenden Bienen (Bunbuns), explodierenden Schildkröten (Nokobons) oder fleischfressenden Pflanzen (Pakkuns) aufzuhalten versuchen.<ref>Steve Wulf: ''An Outside Pitch'', in: ''Sports Illustrated'' vom 10. Februar 1992, Seite 30; Zitat bei Kent, S. 436</ref> In jedem Königreich muss sich der Protagonist einem mächtigen [[Endgegner|Bossgegner]] stellen. Im ersten Königreich Birabuto hat es Mario dabei mit dem löwenähnlichen König Totomesu zu tun, den es zu besiegen gilt. Die sich nach dem erfolgreichen Kampf zeigende Prinzessin Daisy entpuppt sich jedoch als gegnerisches Trugbild. Mario setzt daraufhin seine Reise im Königreich Muda fort; dort macht er sich mit einem U-Boot auf den Weg zu König Dragonzamasu, um auch diesen zu bezwingen. Im dritten Königreich Easton muss er König Hiyoihoi überwinden, bevor er sich im vierten Königreich Chai mithilfe eines Flugzeugs dem Wächter Biokinton nähern kann. Schließlich beginnt der Kampf gegen den Bösewicht Tatanga. Nachdem Mario den Außerirdischen besiegt hat, erlangt die Prinzessin, begleitet von einem kurzen Dialog, die Freiheit wieder. Im sich anschließenden Abspann sieht man Mario und Daisy ein Raumschiff betreten und durch die Wolken entschwinden, während die Namen der Entwickler eingeblendet werden.<ref name="DM15">Dittler, Mandl S. 15</ref>

Einige Welten sind alten Kulturen nachempfunden. So sind die Bossgebiete [[Altes Ägypten|ägyptisch]] angehaucht und das dritte Königreich Easton erinnert stellenweise an die [[Osterinsel]], während das Königreich Chai in einem [[China|chinesischen]] Stil gehalten ist.


== Spielbeschreibung ==
== Spielbeschreibung ==

Version vom 22. Juni 2012, 14:08 Uhr

Super Mario Land
Originaltitel スーパーマリオランド
Transkription Sūpā Mario Rando
Entwickler Nintendo Research & Development 1
Publisher Nintendo
Leitende Entwickler Gunpei Yokoi (Produzent), Satoru Okada (Regisseur)
Veröffentlichung Game Boy:

JapanJapan 21. April 1989
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 31. Juli 1989
Europa 28. September 1990
Players Choice (Game Boy):
1996
Virtual Console (3DS):
JapanJapan 7. Juni 2011[1]
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 6. Juni 2011[2]
Europa 7. Juni 2011[3]

Plattform Game Boy
Genre Jump ’n’ Run
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Controller
Medium Steckmodul, Download
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
USK ab 0 freigegeben
PEGI
PEGI ab 3 Jahren empfohlen
PEGI ab 3 Jahren empfohlen

Super Mario Land (jap. スーパーマリオランド, Sūpā Mario Rando) ist ein von Nintendo für den Game Boy entwickeltes Jump-’n’-Run-Spiel. Die Erstveröffentlichung erfolgte 1989 in Japan und den Vereinigten Staaten, ab 1990 war das Spiel auch in Europa erhältlich. Es gehört zu den Starttiteln des Game Boy und ist das erste Super-Mario-Spiel für eine tragbare Konsole. Verantwortlich für die Entwicklung war Gunpei Yokoi. Im Gegensatz zu früheren Super-Mario-Spielen war der Schöpfer der Spielfigur Mario, Shigeru Miyamoto, nicht an der Entwicklung beteiligt.

Das Ziel des Spiels ist es, die vom Weltraummonster Tatanga entführte Prinzessin Daisy zu retten. Dafür müssen zwölf aufeinanderfolgende Spielabschnitte mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad, sogenannte Level, absolviert werden.

Super Mario Land wurde überwiegend positiv aufgenommen, was sich hauptsächlich in den hohen Verkaufszahlen (die Angaben schwanken zwischen 14,3 und 20 Millionen Stück) und einer 2011 erfolgten Wiederveröffentlichung für die 3DS-Konsole widerspiegelt. Aus Super Mario Land ging später die ebenfalls erfolgreiche Wario-Land-Reihe hervor.

Handlung

Im Sarasaland mit seinen Königreichen Birabuto, Muda, Easton und Chai erscheint eines Tages der Außerirdische Tatanga (jap. 宇宙怪人タタンガ, Uchū Kaijin Tatanga, zu deutsch etwa: Mysteriöses Weltraumwesen Tatanga), um die Herrschaft an sich zu reißen. Er hypnotisiert die Bewohner und entführt die Prinzessin des Landes, Daisy (jap. デイジー姫, Deijī-hime). Der italienische Klempner Mario erfährt davon und bricht auf, um Tatanga zu besiegen, Prinzessin Daisy zu retten und den Frieden im Sarasaland wiederherzustellen.[4]

Mario reist dabei durch alle vier Königreiche, wobei sein Weg mit Hindernissen gespickt ist und ihn verschiedenste Gegner wie Speere werfenden Bienen (Bunbuns), explodierenden Schildkröten (Nokobons) oder fleischfressenden Pflanzen (Pakkuns) aufzuhalten versuchen.[5] In jedem Königreich muss sich der Protagonist einem mächtigen Bossgegner stellen. Im ersten Königreich Birabuto hat es Mario dabei mit dem löwenähnlichen König Totomesu zu tun, den es zu besiegen gilt. Die sich nach dem erfolgreichen Kampf zeigende Prinzessin Daisy entpuppt sich jedoch als gegnerisches Trugbild. Mario setzt daraufhin seine Reise im Königreich Muda fort; dort macht er sich mit einem U-Boot auf den Weg zu König Dragonzamasu, um auch diesen zu bezwingen. Im dritten Königreich Easton muss er König Hiyoihoi überwinden, bevor er sich im vierten Königreich Chai mithilfe eines Flugzeugs dem Wächter Biokinton nähern kann. Schließlich beginnt der Kampf gegen den Bösewicht Tatanga. Nachdem Mario den Außerirdischen besiegt hat, erlangt die Prinzessin, begleitet von einem kurzen Dialog, die Freiheit wieder. Im sich anschließenden Abspann sieht man Mario und Daisy ein Raumschiff betreten und durch die Wolken entschwinden, während die Namen der Entwickler eingeblendet werden.[6]

Einige Welten sind alten Kulturen nachempfunden. So sind die Bossgebiete ägyptisch angehaucht und das dritte Königreich Easton erinnert stellenweise an die Osterinsel, während das Königreich Chai in einem chinesischen Stil gehalten ist.

Spielbeschreibung

Super Mario Land orientiert sich spielerisch an dem ersten Super-Mario-Spiel, Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985), weist aber zahlreiche Unterschiede auf.

Spielprinzip

Mario-Statue bei Nintendos schwedischer Niederlassung in Kungsbacka

Super Mario Land ist ein zweidimensionales Jump-’n’-Run-Videospiel. Das Ziel des Spiels ist es, erfolgreich die zwölf Spielabschnitte (Level) zu durchqueren, die in vier Welten à drei Level aufgeteilt sind. Um einen Level zu meistern, muss der Spieler Mario bis zum jeweiligen Ziel manövrieren. Dabei sollte Mario möglichst nicht von Gegnern sowie deren Geschossen verletzt werden oder in einen Abgrund fallen. Außerdem darf die vorgegebene Zeitspanne nicht ablaufen. Am Ende jeder Welt muss ein Bossgegner bezwungen werden.

Zwei Level weichen vom Jump-’n’-Run-Prinzip des Spiels ab und beinhalten Shoot-'em-up-Elemente. Mario befindet sich dort in einem U-Boot beziehungsweise einem Flugzeug; die Gefährte können vertikal und horizontal bewegt werden. Hindernisse wie Gegner und den Weg versperrende Blöcke können mit Geschossen beseitigt werden, wobei der Spieler gleichzeitig maximal drei Geschosse abfeuern kann. Der Bildschirm scrollt in diesen Abschnitten automatisch. Dies macht das Spiel insofern schwieriger, dass Mario von einem nahenden Block zerquetscht werden kann.

Spielaufbau

Das Hauptspielgeschehen in Super Mario Land spielt sich in den einzelnen Levels ab. Diese werden bildschirmfüllend dargestellt. Am oberen Rand des Bildes werden zentrale Informationen eingeblendet: verbleibende Versuche, Punktezahl, Anzahl der eingesammelten Münzen, Levelname[A 1] und verbleibende Zeit.

An normalen Levelenden befinden sich zwei je Ausgänge, oben und unten. Um den oberen Ausgang zu erreichen, müssen zusätzliche Hindernisse überwunden werden. Dort erwartet den Spieler ein Bonusspiel, bei dem er Items gewinnen kann.[1]

Nachdem das Spiel einmal abgeschlossen wurde, steht ein weiterer Durchgang zur Verfügung. Bei diesem sind die Level gleich, aber stärkere Gegner tauchen auf. Wird der schwierigere Modus bewältigt, kann direkt vom Titelbildschirm ein Level angewählt werden.

Gegenstände

In Super Mario Land sind unterschiedliche nutzbringende Items (Gegenstände) zu finden, die der Spielfigur zusätzliche Kräfte verleihen. Sie sind in schwebenden Blöcken versteckt, Mario muss von unten gegen einen solchen Block springen, um an ein Item zu gelangen. Zu den Items in Blöcken gehört der Pilz, der Mario zum stärkeren Super-Mario verwandelt. In diesem Zustand verliert Mario nicht sofort ein Leben, wenn ihn ein Gegner angreift, sondern ändert sich wieder zum normalen Mario. Im Super-Zustand findet er in Blöcken die Blume. Damit verwandelt er sich zu Superball-Mario und kann einen sogenannten Superball werfen, um Gegner zu besiegen. Superbälle prallen vom Boden, von Wänden und von der Decke ab und behalten dabei ihre ursprüngliche Wirkung. Das Item Stern macht Mario einige Sekunden lang immun gegen gegnerische Angriffe. Ein Herz verschafft Mario einen Bonusversuch. Nicht zuletzt existieren Münzen, die einerseits im Level verteilt, andererseits in Blöcken versteckt sind. Für einhundert eingesammelte Münzen erhält Mario einen Bonusversuch.

Auch in den Shoot-’em-up-Level gibt es Items wie in den normalen Abschnitten. Münzen erscheinen auf dem gesamten Weg, nicht mehr in Blöcken. Dafür beherbergen einige wenige Blöcke Items: Pilz und Stern. Die Auswirkungen dieser Gegenstände sind identisch mit den aus den Jump-’n’-Run-Abschnitten bekannten: Mario verliert nicht sofort bei gegnerischen Kontakt einen Versuch. Superbälle stehen ihm hingegen nicht zur Verfügung.

Hintergrund, Entwicklung und Vermarktung

Super Mario Land erschien auf dem Game Boy.

Hintergrund

Der Nintendo-Entwickler Gunpei Yokoi[A 2], damals Leiter der Abteilung Nintendo Research & Development 1 (R&D1), arbeitete mit Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto an dessen erstem Videospiel Donkey Kong (Arcade, 1981). Dem Erfolg von Miyamotos Spielen folgend, wurde um ihn eine neue Abteilung aufgebaut: Research & Development 4 (R&D4), später Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD). Das erste R&D4-Spiel war Spin-Off von Donkey Kong mit dem Titel Mario Bros. (1983). Als Nachfolger erschien 1985 Super Mario Bros. für das Nintendo Entertainment System (NES). Das Spiel war mit 40 Millionen verkauften Einheiten kommerziell extrem erfolgreich und begründete seine eigene Spielereihe.

Unter Yokois Leitung entstand später der Game Boy, eine tragbare Konsole (Handheld), die 1989 auf den Markt kam. Im gleichen Jahr stellte die Konkurrenzfirma Atari den Handheld Atari Lynx vor: ein Gerät, das aus technischer Sicht dem Game Boy überlegen war und ein Farbdisplay bot. Um trotz der technischen Unterlegenheit Lynx übertreffen zu können, konzentrierte sich Nintendo auf das Softwareangebot: „Nintendo wusste, dass alles von den Spielen abhing. Egal, was das System machen konnte, sofern die Spiele Spaß machten, würden Leute sie spielen.“[7] Für ein solches Spiel fand der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi das Nintendo-Maskottchen Mario geeignet.[8]

Entwicklung

R&D1 war für die Starttitel des Game Boy verantwortlich, so auch für das geplante Mario-Spiel. R&D4 kam dafür nicht infrage, da die Abteilung damals nur Spiele für Heimkonsolen produzierte. Bei dem Projekt wirkte Yokoi als Produzent, Satoru Okada wurde Regisseur. Für die Musik war der japanische Videospielkomponist Hirokazu Tanaka zuständig.[9] Er komponierte für das Spiel zehn Musikstücke. Eine seiner Stücke stellt ein Arrangement von Jacques Offenbachs Cancan dar.[10] Das Entwicklerteam bestand außerdem aus zwei Designern und zwei Programmierern.[11]

Shigeru Miyamoto wirkte an Super Mario Land nicht mit, da seine Abteilung nicht mit R&D1 zusammenarbeitete. Super Mario Land ist das erste Mario-Spiel ohne seine Mitarbeit. Das Konzept von R&D1 sah vor, eine tragbare Version von Super Mario Bros. für Zwischendurch zu entwickeln, die eine vergleichbare Spieltiefe wie Super Mario Bros. bieten sollte.[8][12]

Hardwarebedingt ist Super Mario Land ein Schwarz-weiß-Spiel. Der aktuelle Spielfortschritt kann weder durch ein batterieunterstütztes System noch durch Passwörter gespeichert werden, sodass der Spieler von vorne beginnen muss, wenn er den Game Boy ausschaltet. Das Spiel bedient sich der Side-Scrolling-Technik. Dies bedeutet, dass der Spieler von der Seite auf die Szenerie blickt und seine Spielfigur seitlich durch die Level hindurchnavigiert, während der Bildschirmausschnitt ihr folgt. Das Spiel ist nur in der Lage, horizontal nach vorn zu scrollen, also nicht vertikal oder zurück. Außerdem steht nur ein Einzelspieler-Modus zur Verfügung.[13]

Vermarktung

Nintendo begleitete die Veröffentlichung Super Mario Lands mit auf Science-Fiction-Filmen der 1950er Jahre basierender Werbung. Das Spiel kam als Starttitel für den Game Boy am 21. April 1989 heraus. In Nordamerika erschien es Juli/August, in Europa zusammen mit dem Game Boy Ende September 1990.[A 3][14]

Ursprünglich sollte Super Mario Land mit dem Game Boy als Bundle erscheinen, diese Pläne wurden zugunsten von Tetris verworfen. Der niederländische Computerspiel-Entwickler Henk Rogers und Leiter der Tetris Company vermarktete die Rechte an Tetris und empfahl Nintendo, Tetris zusammen mit der Konsole anzubieten. Er argumentierte, das Spiel spreche im Gegensatz zu Super Mario Land eine größere Zielgruppe an und sei darum geeigneter als Bundle-Titel.[8] Doch auch Super Mario Land leistete seinen Beitrag zum erfolgreichen Marktstart des Handheld.[15]

Super Mario Land im Kontext der Super-Mario-Reihe

Vergleich mit anderen Super-Mario-Spielen

Super Mario Land unterscheidet sich in mehreren Aspekten von anderen Super-Mario-Spielen. Ein solches Detail ist beispielsweise die Gegnerspezies Nokobon, die den Koopas aus Super Mario Bros nachempfunden ist. In Super Mario Bros. verstecken sich diese schildkrötenartigen Wesen in ihrem Panzer, wenn Mario auf sie springt, und schleudern über den Boden. Ein Nokobon dagegen explodiert kurze Zeit später, nachdem Mario auf ihn gesprungen ist.[16]

Ein weiterer Unterschied zu den meisten anderen Mario-Ablegern ist das Item Blume. Wenn Mario es einsammelt, verwandelt er sich nicht mehr zu Feuer-Mario wie in Super Mario Bros., sondern zu Superball-Mario und schießt keine Feuer-, sondern Superbälle. Diese Projektile prallen von Hindernissen zurück. Die Shoot-’em-up-Passagen nahm die Fachpresse ebenfalls zwar als spaßig, dennoch als in einem Mario-Spiel unpassend wahr. Ein Zeichen für die Unpopularität dieser Elemente sei laut Kritikern, dass keine der Ideen in späteren Serienablegern wiederverwendet wurde.[17]

Lucas M. Thomas von IGN Entertainment erklärte diese Unterschiede zum gewohnten Super-Mario-Spielprinzip damit, dass Shigeru Miyamoto nicht mitwirkte. Alle vorherigen Super-Mario-Spiele waren von Miyamotos Abteilung R&D4 entwickelt worden, Super Mario Land stammt aber von einem ganz anderen Entwicklerteam, R&D1. Super Mario Land veranschauliche damit die Vorstellung eines anderen Entwickler-Teams, welchen Weg die Reihe in Zukunft einschlagen könne. Weil diese neuen Spielprinzip-Elemente nicht in weiteren Mario-Spielen wiederverwendet wurden, habe Nintendo diese Ideen als letztlich nicht geeignet empfunden. Das nächste Super-Mario-Spiel, Super Mario Bros. 3, setzte bereits auf andere Konzepte. Auch der direkte Nachfolger Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins behielt keine der neuen Ideen bei. Somit hält Thomas Super Mario Land im Kontext der anderen Spiele betrachtet für alleinstehend.[17]

Der Videospieljournalist Steven L. Kent schreibt in seinem Buch The Ultimate History of Video Games zu Super Mario Land: „Obwohl es das Aussehen und die Stimmung anderer Mario-Spiele hatte, brachte Super Mario Land den Klempner in neue Richtungen. In diesem Spiel flog er ein Raumschiff und fuhr in einem U-Boot.“ [18]

Einfluss auf die Super-Mario-Reihe

Sämtliche Spiele der Super-Mario-Hauptreihe bauen auf die gleiche Hintergrundgeschichte auf: Ein Mädchen wurde von einem Bösewicht entführt und der Protagonist muss es retten. Im Laufe der Spiele erscheinen drei Mädchen in dieser Opferrolle. In Donkey Kong stellt Marios Freundin Pauline die Entführte dar.[A 4] Pauline taucht in einigen weiteren Spielen auf, nicht aber mehr in Super-Mario-Spielen.[19] Für das Spiel Super Mario Bros. wurde Prinzessin Toadstool eingeführt, später als Prinzessin Peach bekannt. Anders als Pauline ist sie in weiteren Super-Mario-Spielen die Entführte. Das entführte Mädchen in Super Mario Land ist Prinzessin Daisy. Wie Pauline hat auch sie keine weiteren Auftritte in Spielen der Hauptreihe, wohl aber in Spin-offs wie Mario Kart, Mario Tennis oder Super Smash Bros. Somit führte Super Mario Land einen neuen Charakter in das Mario-Universum ein.[20]

Für das Crossover-Kampfspiel Super Smash Bros. Brawl (Wii 2008) komponierte Koji Hayama ein Arrangement der Unterwelt-Musik von Super Mario Land.[21]

Rezeption

Rezensionen

Super Mario Land wurde allgemein positiv bewertet, im Kontext der Spielereihe aber für alleinstehend und ungewohnt. Beispielhaft das Urteil von Carlos Macias von VGChartz. Er beurteilte Super Mario Land 2011 insgesamt als gut, aber auch als „seltsam“ („weird“) wegen der Unterschiede zum gewohnten Spielprinzip.[16]

Auch Lucas M. Thomas von IGN äußerte in seiner Begutachtung zu Super Mario Land anlässlich der Wiederveröffentlichung 2011, das Spiel sei „seltsam“ („weird“). Außerdem betonte er, dass alle Spielelemente von der Optik her sehr klein erscheinen. Es würden die Gegner und nicht zuletzt Mario unverhältnismäßig klein dargestellt. Daher vermutet Thomas, die Entwickler des Spiels hatten Probleme, das Super-Mario-Spielprinzip vom Fernsehbildschirm für den kleinen Game-Boy-Bildschirm angemessen zu komprimieren. Diese technischen Mängel würden insbesondere in der Wiederveröffentlichten Version auf dem 3DS offensichtlich erscheinen. Zuletzt sei die Spielzeit selbst verglichen mit Super Mario Bros. sehr kurz. Thomas bewertete das Spiel mit 7,5 von 10 möglichen Punkten.[17]

Corbie Dillard von NintendoLife bezog sich in seiner Begutachtung auf die Wiederveröffentlichung 2011. Er behauptet, das Spiel sei zu seiner Zeit beeindruckend gewesen. Für heutige Maßstäbe sei es zu kurz und der Nachfolger, Super Mario Land 2, weitaus besser. Super Mario Land vergab er 7 von 10 Punkten. Die Levellänge beurteilte er als sehr gut. Weil es nur zwölf Level gibt und der Schwierigkeitsgrad gering sei, hält Dillard Super Mario Land für erfahrene Spieler in etwa einer halben Stunde durchspielbar. Der Wiederspielwert sei gering, da es nur wenige versteckte Wege und Items gebe. Die Hintergründe sähen detailarm aus, während spätere Level recht komplexe Vordergrundgrafiken aufwiesen; Animationen beschrieb er als „recht simpel“ („fairly basic“). Insgesamt entspreche die Grafik tatsächlich einem Game-Boy-Spiel der ersten Generation. Bezüglich der Spielmusik zeigte er sich positiver. Dem Komponisten sei es gelungen, den typischen Super-Mario-Musikstil umzusetzen, da jedes Stück im Spiel sehr eingängig sei. Die ägyptisch orientierten Musikstücke gelten insbesondere unter Retro-Spielern als beliebt und bedienen sich sehr gut der Game-Boy-Tontechniken, schrieb Dillard. Über die Toneffekte hingegen äußerte er sich weniger erfreut, diese schwächten aber nicht den Gesamteindruck der tontechnischen Untermalung in Super Mario Land.[1]

Weitere Kritik

Die Akademiker Heinz Mandl und Ullrich Dittler urteilten 1994 über Super Mario Land, ein Teil der spielerischen Herausforderung bestehe darin, als Spieler die nötigen Abläufe einzustudieren zu müssen, um erfolgreich zum Levelende zu gelangen. Dies werde aber durch den kleinen Bildschirm des Game Boy erschwert, wodurch nur ein kleiner Teil des Levels für den Spieler sichtbar ist. Einerseits könne das als spannend und motivierend aufgefasst werden, andererseits aber in ein Schlichtes Auswendiglernen ausarten. Außerdem kritisierten sie, dass der Spieler zur Bewältigung der Steuerung sehr konzentriert und fingerfertig sein müsse, demgegenüber stehe aber nur eine geringe Motivation, das Spiel tatsächlich durchzuspielen – eine fiktive Prinzessin zu retten. Weiter meinten Mandl und Dittler, Mario sei in dem Spiel sehr einsam. Alle belebten Figuren im Spiel stellten sich ihm in den Weg, während er allein von Gegenständen unterstützt wird. Diese Einsamkeit sei auch bei dem Spieler zu beobachten, da ihm wegen des Hardwarebildschirms nur schwer eine zweite Person beim Spielen zusehen könne.[22]

Das Handbuch Character Design for Mobile Devices kritisierte besonders die Grafik des Spiels. Hardwarebedingt seien Details nur sehr spärlich vorhanden. Beispielsweise musste das Design des Charakters Mario im Vergleich zu Super Mario Bros. stark komprimiert werden. Gegenüber Super Mario Bros. 2, dem direkt vor Super Mario Land veröffentlichtem Serienableger, sähen die schwarz-weiß-Designs stark veraltet aus.[23]

Die Website Metacritic ordnet Super Mario Land als zwölftbestes Mario-Spiel ein[24] und bei The Official Nintendo Magazine befindet es sich auf Platz 73 einer Liste der 100 besten Nintendo-Spiele.[25]

Verkaufszahlen

Laut der Website VGChartz, die die Verkaufszahlen von Videospielen erfasst, wurde Super Mario Land 18 Millionen Mal verkauft. Der Großteil davon mit knapp 11 Millionen Einheiten entfalle auf Amerika, fast drei Millionen auf Europa und über vier Millionen gingen in Japan über die Ladentheke. Damit handelt es sich um das meistverkaufte Jump-’n’-Run-Spiel für den Game Boy sowie um das fünftbestverkaufte Jump-’n’-Run-Spiel aller Zeiten.[16] Genreunabhängig ist Super Mario Land auf Platz vier der meistgekauften Game-Boy-Spiele.[26]

Die Angabe von VGChartz wird durch die Website GameCubicle gestützt. Diese geht unter Berufung auf Nintendo von 18,06 Millionen abgesetzten Spielen aus.[27] Weitere Quellen sprechen von 14 Millionen[28][29], eine andere wiederum von 20 Millionen verkauften Einheiten.[30]

Wiederveröffentlichungen

Wegen des großen Erfolgs brachte Nintendo 1996 Super Mario Land unter dem Players-Choice-Label erneut heraus.[31]

Eine Portierung des Spiel erschien 2011 im Nintendo eShop.

Für den eShop des Nintendo 3DS erschien Super Mario Land am 7. Juni 2011 beziehungsweise in Amerika am 6. Juni als Startangebot. Im Rahmen der Virtual Console kann die Spielportierung als Download erworben werden.[2] Spielerisch sowie seitens Ton und Grafik gibt es keine Unterschiede zur Originalfassung.[3]

Wie andere Virtual-Console-Spiele für den 3DS bietet der Emulator bestimmte Funktionen, um das Spielgefühl stärker an die Originalkonsole anzupassen. Es ist möglich, das Spiel in der Originalauflösung des Game Boys darzustellen. Wenn diese Funktion nicht aktiviert ist, wird das Bild um etwa 60 % auf die Bildschirmgröße des 3DS hochgerechnet. Daher wird bei aktiver Funktion der restliche Bildschirm durch eine Abbildung des Game Boy ausgefüllt. Ein weiterer Effekt ist die Simulierung des Grün-Stiches und der Bewegungsunschärfe, die der alte Game-Boy-Bildschirm aufwies.[17]

Auf dem 3DS kann der Spielfortschritt unabhängig vom Spielinternen Speichern gesichert werden. Jederzeit kann das Spiel beendet werden, wobei automatisch gespeichert wird. Von dieser Stelle fährt das Spiel fort, wenn es erneut gestartet wird. Außerdem steht die Speicherpunkt-Funktion zur Verfügung. Mit dieser Funktion kann der Spielforschritt in einem Speicherpunkt festgehalten und jederzeit wieder geladen werden.[32]

Das Marktanalyseunternehmen Forecasting & Analyzing Digital Entertainment schätzt, dass die Virtual-Console-Portierung von Super Mario Land im Jahr 2011 230.500 Mal heruntergeladen wurde. Mit einem geschätzten Gewinn für Nintendo von 1,1 Millionen US-$ handele es sich um das drittlukrativste eShop-Angebot 2011.[33]

Nachfolger

Super Mario Bros. 3 erschien in Japan bereits ein Jahr vor Super Mario Land, in den USA und in Europa hingegen später. Obwohl Super Mario Bros. 3 noch heute als eines der besten Videospiele aller Zeiten gilt, verkaufte es sich fast 1 Millionen Mal weniger als der Game-Boy-Ableger.[16]

Der direkte Nachfolger von Super Mario Land erschien 1992 beziehungsweise 1993 für den Game Boy: Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins. Es greift kaum auf Elemente von Super Mario Land zurück. Einzig die Handlung baut auf die von Super Mario Land auf, Tatanga ist hier als Zwischenboss wiederzufinden. Super Mario Land 2 führt als neuen Charakter den Antagonisten Wario ein.[34] Wario erhielt die Rolle des Protagonisten im nächsten Spiel der Super-Mario-Land-Reihe, Wario Land – Super Mario Land 3, woraufhin weitere Wario-Land-Spiele folgten.[35] Wario erhielt weitere Spiele, beispielsweise die WarioWare-Reihe, und tauchte in mehreren Spin-offs auf.[36]

Im November 2011 ist mit dem 3D-Jump-’n’-Run-Spiel Super Mario 3D Land das erste Mario-Spiel für den 3DS erschienen.[37] Bei dem Titel des Spiels handelt es sich um eine Hommage an Super Mario Land.[38]

Literatur

  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Prima & Three Rivers, Roseville, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4.
  • Ullrich Dittler und Heinz Mandl: Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer Perspektive. In: Petersen & Reinert, G.-B. (Hrsg.): Lehren und Lernen im Umfeld neuer Technologien. Frankfurt am Main 1994, S. 95-122; PDF bei spielbar.de
  • Character Design for Mobile Devices, Gulf Professional Publishing, 2006; Vorschau bei books.google.de

Anmerkungen

  1. Der Levelname setzt sich zusammen aus der aktuellen Welt und dem aktuellen Level innerhalb der Welt: So ist der zweite Level der dritten Welt beispielsweise Level 3-2.
  2. Häufig wird Gunpei Yokois Vorname mit einem m geschrieben. Diese Schreibweise taucht auf seiner Visitenkarte auf und wird unter anderem von Kent verwendet. Für die n-Variante entschied sich David Sheff, der sich in seinem Buch Game Over mit der Geschichte Nintendos auseinandersetzte.
  3. Laut Kent, S. 416 war Super Mario Land kein Starttitel für den Game Boy, sondern erschien einige Wochen nach dem Game Boy.
  4. In der japanischen Version von Donkey Kong wird Pauline schlicht als Lady bezeichnet.

Einzelnachweise

  1. a b c Review: Super Mario Land (3DS Virtual Console / Game Boy) bei 3dsvc.nintendolife.com. Abgerufen am 26. September 2011.
  2. a b The Nintendo 3DS eShop Has Launched (And Here's What's in It) bei ds.ign.com. Abgerufen am 25. September 2011.
  3. a b Super Mario Land bei nintendo.de. Abgerufen am 6. September 2011.
  4. Anleitung des Spiels, Text online: themushroomkingdom.net
  5. Steve Wulf: An Outside Pitch, in: Sports Illustrated vom 10. Februar 1992, Seite 30; Zitat bei Kent, S. 436
  6. Dittler, Mandl S. 15
  7. IGN Presents the History of Game Boy, Seite 2, bei retro.ign.com retro.ign.com, Originalzitat: „Nintendo knew it was all about the games. No matter what their system could do, if the games were fun, people would play them.“
  8. a b c IGN Presents the History of Game Boy, Seite 2, bei retro.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  9. Hirokazu Tanaks Website. Abgerufen am 6. September 2011.
  10. Super Mario Land bei VGMdb.net. Abgerufen am 20. September 2011.
  11. Abspann des Spiels; Auflistung online bei kyoto-report.wikidot.com
  12. IGN Presents: The History of Super Mario Bros., Seite 3, bei retro.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  13. Dittler, Mandl S. 16
  14. Kent, S. 416
  15. Character Design for Mobile Devices, S. 21
  16. a b c d 3DS eShop Reminds Us That Game Boy's Back Catalog is … Odd bei gamrfeed.vgchartz.com. Abgerufen am 6. September 2011. Referenzfehler: Ungültiges <ref>-Tag. Der Name „vgc“ wurde mehrere Male mit einem unterschiedlichen Inhalt definiert.
  17. a b c d Super Mario Land Review – Nintendo 3DS Review bei ds.ign.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  18. Zitat nach Kent, S. 416; Originalzitat: „Though it had the look and feel of other Mario games, Super Mario Land took the plumber in new directions. In this game he flew a spaceship and rode in a submarine.“
  19. Pauline (Nintendo) Biography bei stars.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  20. Marvin Udzik: Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel, 2011, Seite 11, Online bei Google Books
  21. Liste aller Songs bei smashbros.com. Abgerufen am 8. Juni 2012.
  22. Dittler, Mandl S. 15 f.
  23. Character Design for Mobile Devices, S. 52, 119, 161
  24. Best and Worst Mario Games bei metacritic.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  25. Feature: 100 Best Nintendo Games – Part 2 bei officialnintendomagazine.co.uk. Abgerufen am 24. September 2011.
  26. Top Ten Game Boy and Game Boy Color Games bei gamrfeed.vgchartz.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  27. gamecubicle.com
  28. Wolfgang Fehr: Handbuch Medien: Computerspiele, Bundeszentrale für Politische Bildung, 1997, Seite 167; Snippet-Ansicht bei books.google.de
  29. ign64.ign.com
  30. Le Monde (Internetpräsenz)
  31. Super Mario Land Box Shot for Game Boy bei gamefaqs.com. Abgerufen am 6. September 2011.
  32. Anleitung der Virtual-Console-Version von Super Mario Land, Seite 6
  33. FADE provides 2011 eShop sales estimates bei nintendoeverything.com. Abgerufen am 17. Februar 2011.
  34. Super Mario Land 2 and Metroid 2 coming to 3DS eShop bei officialnintendomagazine.co.uk. Abgerufen am 6. September 2011.
  35. Wario Land: Super Mario Land 3 Retro Review bei retro.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  36. Smash Bros Brawl Guide & Walktrough, S. 66, bei guides.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  37. Super Mario 3D Land bei ds.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
  38. TGS: Super Mario 3D Land: Regaining What Was Lost bei ds.ign.com. Abgerufen am 24. September 2011.
Dieser Artikel befindet sich in einer Auszeichnungskandidatur und wird neu bewertet, beteilige dich an der Diskussion!

Vorlage:Link GA