„Japanisches Adventure“ – Versionsunterschied

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Phase 2: yoi~sho
K hat „Visual Novel“ nach „Japanisches Adventure“ verschoben: es werden zusätzlich noch Sound Novels, und Ren'ai-Adventures abgehandelt
(kein Unterschied)

Version vom 2. September 2007, 20:16 Uhr

Japanische Adventures (jap. アドベンチャーゲーム, adobenchā gēmu von engl. adventure game), kurz: AVG oder ADV, ist die spezifisch-japanische Ausprägung von Adventures. Diese werden außerhalb Japans häufig einerseits als Visual Novels (ビジュアルノベル, bijuaru noberu) bezeichnet, die jedoch nur ein Untergenre sind, andererseits aber auch mit den Dating-Sims verwechselt.

Im Gegensetz zu westlichen Adventures sind japanische fast ausschliesslich um Textadventures, beinhalten üblicherweise nicht die typischen Rätsel und die Handlung besitzt meist einen starken romantischen Aspekt.

Während Adventures außerhalb Japans nur ein Nischendasein fristen, machen sie in Japan knapp 70 % aller PC-Computerspieltitel aus.[1] Der größte Teil der Adventures wird für den PC produziert und Konsolenfassungen sind häufig Portierungen sehr beliebter PC-Adventures. Außerhalb Japans ist der Markt für japanische Adventures jedoch praktisch nicht vorhanden. Auch erfolgen nur selten Lizenzierungen in anderen Ländern (hauptsächlich in den USA), von denen die meisten dann Eroge sind, mit Ausnahmen wie Phoenix Wright oder der AnimePlay-Reihe. Zusätzlich zu diesen kommerziellen Übersetzungen existiert eine Fanübersetzungszene, die sowohl freie, wie Narcissu, als kommerzielle – hauptsächlich wiederum in das Englische – übersetzt.

Geschichte

Das Novel-Genre wurde 1992 mit dem Thriller-/Horror-Spiel Otogirisō (弟切草) von Chunsoft für das Super Famicon begründet. Dieses Spiel war so erfolgreich, dass es zum Vorbild für nachfolgende Adventures und dessen Titulierung als Sound Novel (サウンドノベル, saundo noberu) zum Namenspaten eines neuen Genres wurde. Eine Besonderheit dieses Spiels war, dass nach dem 1. Durchspielen bei einem Neuanfang neue Entscheidungsmöglichkeiten und damit weitere Szenarien freigeschaltet wurden.

Unter den vielen Nachahmern dieses Spiels war auch der für seine Eroge (auch Adult Game genannt) bekannte Spieleentwickler Leaf. Dieser brachte 1996 mit Shizuku () und Kizuato () zwei solche Eroge im Stil, sowohl von der düsteren Grundthematik als auch der Textpräsentation her, von Otogirisō heraus. Um einerseits die Verwendung des geschützten Begriffs Sound Novel zu vermeiden, als auch zu betonen dass das Hauptaugenmerk auf der Grafik liegt wurde diese Serie Leaf Visual Novel Series genannt. Zwar verkauften sich beide Spiele für Leaf zufriedenstellend, doch konnten sie sich mit ihrer damals für Eroge üblichen Vergewaltigungsthematik nicht vom Rest abheben. Dies änderte sich als 1997 das dritte Spiel dieser Reihe To Heart veröffentlicht wurde. Mit seiner warmherzigen Liebesgeschichte als auch hochwertigen Musik verkaufte es sich sehr erfolgreich. Damit fand es bald viele Nachahmer, die ebenfalls den Begriff Visual Novel verwendeten und damit zu einer Genrebezeichnung machten.

Unter- und verwandte Genre

Während in westlichen Adventures eher die thematischen Genre Mystery, Thriller und Horror mit ihren Rätseln vorherrschen, sind ein Großteil der japanischen Genres sogenannte Ren’ai-Adventures (恋愛アドベンチャーゲーム, Ren’ai adobenchā gēmu, kurz:恋愛ADV) in denen eine romantische Beziehung zu einem anderem Charakter aufgebaut werden muss und auf die Rätselkomponente verzichtet wird.

Auf Grund dieser für westliche Adventures eher ungewöhnlichen Thematik als auch des gemeinsamen Anime-Stils werden sie häufig mit Dating Sims bzw. Ren’ai-Simulationen (恋愛シミュレーションゲーム, ren’ai shimyurēshon gēmu) verwechselt bzw. gleichgesetzt. Der Unterschied liegt darin, dass bei Simulationen der Erfolg von statistischen Werten und bei Adventures von richtigen Antworten an Entscheidungspunkten abhängt. Sowohl Ren’ai-Adventure als -Simulation gehören wiederum selbst zum gemeinsamen Genre der Ren’ai-Spiele (恋愛ゲーム, ren’ai gēmu).

Eine weitere Unterteilung von Adventures wird in Japan an Hand der Textpräsentation vorgenommen. Erstreckt sich der ausgegebene Text über den gesamten Bildschirm dann handelt es sich um ein Novel-Spiel (ノベルゲーム, noberu gēmu, kurz: NVL). Novel-Spiele werden dann nochmals unterteilt in Sound Novels und Visual Novels. Ob ein Spiel eine Sound oder eine Visual Novels ist hängt nicht von der Grafik oder dem Ton ab, sondern in welcher Tradition der Entwickler sein Spiel sieht. Zählt sich das Novel-Spiel zu den Ren’ai-Adventures dann ist es eine Visual Novel, sieht der Entwickler jedoch sein Spiel in der Tradition von Otogirisō oder will sich von Eroge distanzieren, dann wird es als Sound Novel bezeichnet.

Zwar sind die meisten japanischen Adventures Ren’ai-Adventures, jedoch bleibt die Textausgabe sehr häufig auf einen Kasten am unteren Bildschirmrand beschränkt, so dass entgegen der außerhalb Japans weit verbreiteten Meinung nur ein geringer Teil der japanischen Adventures Visual Novels sind.

VisualArt’s, die u.a. die Werke von Key veröffentlichen, verwenden den Begriff Kinetic Novels (キネティックノベル, kinetikku noberu) für Werke die experimentell über das Internet verteilt werden. Die meisten dieser Werke sind vollständig linear und ohne Entscheidungspunkte.[2]

Spielmechanik

Japanische Adventures unterscheiden sich von anderen Genres durch ihre äußerst minimale Spielmechanik. Da japanische Adventures allgemein und Sound- bzw. Visual Novels im besonderen interaktive Romane sind, beschränkt sich der Großteil der Spielerinteraktion darauf sich durch Drücken der Maus- oder Tastaturtasten die nächsten Sätze anzeigen zu lassen, wobei gelegentlich neue Szenen mit mit veränderter Musik und Grafik erscheinen. Neuere Spiele besitzen häufig eine Funktion die automatisch in Sprechgeschwindigkeit die neuen Sätze anzeigt oder einen Schnellvorlauf zum nächsten Entscheidungspunkt der selbst diese Interaktion überflüssig macht.

Die meisten japanischen Adventures besitzen mehrere Handlungsstränge und Enden. Die Spiele enthalten dafür sporadische Multiple-Choice-Fragen durch die die Handlung gelenkt werden kann.

Einige japanischen Adventures beschränken sich nicht nur darauf Text-Adventures zu sein, indem sie weitere Elemente einschließen. In Symphonic Rain muss der Spieler ein Musikinstrument spielen und eine hohe Wertung erreichen um voranzukommen. Solche Elemente sind häufig als handlungsrelevant implementiert.

Kürzere Werke, hauptsächlich Fanspiele (Dōjin games), enthalten überhaupt keine Entscheidungspunkte. Fanspiele erfreuen sich jedoch einer größeren Beliebtheit und einige verkaufen sich auch außergewöhnlich gut, wie z.B. das Visual Novel Tsukihime oder die Sound-Novel-Reihe Higurashi no Naku Koro ni, die sich mehr als 500.000-mal verkaufte[3]. Die Erstellung dieser Fanspiele erfolgt in der Regel mit bestehenden Skriptengines, wie NScripter, KiriKiri und Ren'Py.

Viele japanische Adventures besitzen (Synchron-)Sprecher (Seiyū) für die Stimmen der Charaktere. Der Protagonist bleibt jedoch, im Gegensatz zum Rest, häufig unvertont.

Stil

Typisches Erscheinungsbild von japanischen Adventures

Das Erscheinungsbild von japanischen Adventures unterscheidet sich teilweise von gedruckten Romanen. Allgemein, erfolgt die Erzählung nur selten in der 3. Person und die Darstellung der Ereignisse nur aus der Perspektive der 1. Person.

Die Grundlegende Struktureinheit ist häufig ein Tag mit formelhaften Aufwachen und zu Bett gehen, anstelle von Kapiteln.

In einem typischen japanischen Adventure besteht die Grafik aus einer Menge von allgemein gehaltenen Hintergründen – normalerweise auch nur eine pro Ort – mit überlagerten Charakter-Sprites (立ち絵, tachi-e). Die Sichtperspektive erfolgt vom Protagonisten aus, der dadurch zusätzlich zur genannten „Stimmlosigkeit“ ebenfalls nicht sichtbar ist. Bei bestimmten Schlüsselszenen werden Event-CGs (Computergrafik) gezeigt, die detaillierte, filmhafte Kameraeinstellungen und den Protagonisten zeigen können, wenngleich die Augenpartie weiterhin häufig ungezeigt bleibt. Diese Event-CGs werden nach einmaligen Auffinden entsperrt und können im Hauptmenü jederzeit wieder aufgerufen werden. Dadurch entsteht eine zusätzliche Motivation das Spiel mit anderen Entscheidungen nochmal durchzuspielen, da es üblicherweise unmöglich ist beim ersten Mal alle freizuschalten.

Inhalt und Genre

Viele japanische Adventures haben ein romantischen Grundthema, aber auch Science Fiction, Fantasy und Horror sind nicht unüblich.

Traditionell sind Ren’ai-Adventure Eroge und besitzen damit Ecchi-Szenen, die den „obligatorischen Sexszenen“ aus Kino- und Fernsehfilmen entsprechen. In Konsolenportierungen von diesen Spielen werden diese jedoch entfernt. So gibt es für jedes, ausgenommen eines einzigen, der Spiele von Key eine familienfreundliche Fassung und zwei erschienen niemals mit Szenen nur für Erwachsene.

Bekannte Vertreter

Quellen

  1. http://www.animenewsnetwork.com/pressrelease.php?id=1510 (Zugriff am 1. Dezember 2006)
  2. http://kineticnovel.com/kineticnovel.html (Zugriff am 6. Januar 2007)
  3. http://www.nikkansports.com/entertainment/cinema/f-et-tp1-20070813-240910.html