StarCraft

StarCraft
EntwicklerBlizzard
PublisherBlizzard
Veröffentlichung1998, 2000
PlattformMac OS, Mac OS X, Nintendo 64, Windows
GenreEchtzeit-Strategiespiel
SpielmodusSingleplayer, Multiplayer
SteuerungPC-Maus, N64-Controller
Systemvor-
aussetzungen
Mac OS 7.6/X 10.1, PowerPC 601, 16 MB RAM
Windows 95/NT, Pentium 90, 16 MB RAM
Medium1 CD, 1 Modul
SpracheDeutsch
Aktuelle Version1.14 (31. Juli 2006)
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

StarCraft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das 1998 von Blizzard Entertainment veröffentlicht wurde und im Jahre 2000 – in Kombination mit der Broodwar-Erweiterung – von Mass Media und Nintendo eine Umsetzung für die Spieleplattform Nintendo 64 erhielt. Es ähnelt dem vorangegangenen Erfolgsspiel WarCraft II, weist aber in vielerlei Hinsicht starke Unterschiede zu seinem Vorgänger auf. Die Handlungstiefe, Spielvielfalt und Spielbalance sind wesentlich ausgeklügelter als bei vergleichbaren Spielen jener Zeit, wodurch StarCraft neue Maßstäbe gesetzt hat und bis heute außerordentlich populär ist. In Südkorea hat sich StarCraft unerwarteterweise zu einem wahren Volkssport entwickelt: Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Trainingsgruppen, Profispieler, die mit StarCraft ihren Lebensunterhalt verdienen, und Fernsehsender, die täglich Live-Spiele übertragen – StarCraft steht in Korea seit sechs Jahren auf Platz eins der Computerspiele-Verkaufscharts.

Spielbesonderheiten

StarCraft brach mit dem bis dahin vorherrschenden Aufbau eines Echtzeit-Strategiespiels. Anstatt wie sonst üblich mit zwei symmetrischen stehen hier drei völlig verschiedene Konfliktparteien zur Wahl, die zudem – einer linearen Handlung folgend – alle zu unterschiedlichen Abschnitten derselben Handlung gespielt werden, während man sich bei den bisherigen Spielen für eine der beiden Parteien entscheiden musste und demnach auch eines von zwei verschiedenen Enden erreichte. Diese Parteien, in diesem Falle Rassen, verfügen jeweils über völlig unterschiedliche Einheiten, Gebäude und Technologien. Die aus dieser Vielfalt entstehenden Taktiken, zusammen mit einem sehr ausgewogenen Kräfteverhältnis, neuen Möglichkeiten zur Einheitensteuerung und eine für damalige Verhältnisse mächtige KI machten StarCraft zum bestverkauften Spiel des Jahres 1998.

1999 erschien StarCraft: Brood War, die offizielle Erweiterung zu StarCraft, und revolutionierte das vorher schon erfolgreiche Echtzeit-Strategiespiel. In Brood War werden neue Einheiten und Karten angeboten.

Im Mehrspielermodus können bis zu acht Spieler über ein Netzwerk oder das Internet (Battle.net, kostenloser Dienst von Blizzard) gegeneinander antreten. Die Kombination dieser Eigenschaften verdrängte Konkurrenzprodukte wie Command & Conquer vom Markt und macht StarCraft, trotz mittlerweile veralteter Grafik, zu einem Klassiker und zu einem der E-Sport-tauglichsten Spiele der Welt.

Das Spiel besitzt eine sehr detailreiche Hintergrundgeschichte aus dem Science-Fiction-Bereich, die mittlerweile als Ableger auch in Romanen verarbeitet worden ist.

Rassen

Kurzfassung:

  • Die Terraner sind menschliche Exilanten, die während ihrer Reise zu einem fremden System aufgrund einer Schiffsfehlfunktion gestrandet sind und sich eine neue Existenz aufgebaut haben. Mit konventionellen Einheiten wie Space-Marines, Panzern und Weltraumkreuzern sind sie für den Spieler zunächst die einfachste Rasse, um Spielverständnis zu gewinnen, auch weil sich alle Gebäude und alle mechanischen Einheiten reparieren lassen. Es erfordert allerdings eine Menge Können und sogenanntes „Micromanagement“, um diese Rasse auf einem hohen Level zu spielen. Im allgemeinen wird mit einer mittleren Anzahl an Einheiten gespielt, die man aber sehr fein und strategisch koordinieren muss.
  • Die Protoss sind eine stolze, technologisch fortschrittliche außerirdische Rasse mit starken PSI-Fähigkeiten; sie sind von guter Gesinnung und die Erzfeinde der Zerg. Sie wurden als erste Rasse (vor den Zerg) von dem größtenteils unbekannten Volk der Xel’Naga erschaffen, als „Reinheit der Form“. Die Protoss zeichnen sich durch teure, aber enorm starke Einheiten aus.Die Trefferpunkte der Protoss teilen sich in die zwei Bereiche Schild- und Lebenspunkte auf. Schildpunkte laden sich nach Beschädigung selbst wieder auf, wohingegen die Lebenspunkte dauerhaft reduziert bleiben. Die Protoss sind im allgemeinen die bevorzugte Rasse bei Anfängern, da man mit wenigeren, dafür aber stärkeren Einheiten spielt, welche aufgrund der geringen Anzahl leicht zu koordinieren sind.
  • Die Zerg wurden ebenfalls in einem gentechnischen Experiment der Xel’Naga erschaffen, anders als die Protoss aber als „Reinheit der Essenz“, und vernichteten ihre Schöpfer. Eigentlich sind die Zerg kleine wurmartige Wesen, die den genetischen Code anderer Spezies assimilieren, diesen für ihre Zwecke veränderen und so ihrem eigenen Genpool hinzufügen. Jeder Zerg untersteht dem Schwarm und dessen kollektivem Bewusstsein, dem Overmind, der seine Befehle wiederum über Zerebraten (die „Kommandeure“ einer Zerg-Brut) und deren Overlords an jeden einzelnen Zerg-Krieger und -Arbeiter weiterleitet. Sogar die Gebäude der Zerg sind lebendig; die meisten Gebäude können nur auf einem lebenden Schleim errichtet werden, welcher sich um die Gebäude herum auf einen bestimmten Radius erweitert. Zergeinheiten sind günstiger und schneller gebaut als die Einheiten der anderen Rassen und meistens zahlenmäßig überlegen, sterben im Kampf allerdings auch früher. Verletzte Einheiten und Gebäude regenerieren sich eigenständig, jedoch wesentlich langsamer als die Schilde der Protoss-Einheiten. Wer Zerg spielen möchte, sollte gut mit vielen Einheiten spielen können, und diese einigermaßen gut koordinieren können.

Die Langfassung der Historie ist im Spielhandbuch nachzulesen, dort wird auch jede Einheit, jedes Gebäude und jede Forschung inklusive ihrer Geschichte kurz charakterisiert.


Terraner

Der Untergang der westlichen Zivilisation

Die Terraner sind eine menschliche Kultur fernab der Erde; es handelt sich bei ihnen nicht um freiwillige Kolonisten, sondern um Ausgestoßene. Im StarCraft-Universum erfährt der technologische Fortschritt im 21. Jahrhundert eine rasante Beschleunigung, und aufgrund der globalen Vernetzung und der fallenden Preise sind auch die Länder der so genannten „Dritten Welt“ in der Lage, es mit den etablierten Industrienationen aufzunehmen. Durch den Zerfall der östlichen kommunistischen Machtblöcke sinkt die Bedeutung militärischer Macht drastisch, während die der Ökonomie weiter steigt. Die Veränderungen im Erbgut vieler Menschen durch die zunehmende Anwendung von Gentechnologie und Kybernetik, die sich unter anderem auch in der Entwicklung von PSI-Fähigkeiten bemerkbar macht, stärkt die Opposition aus humanistischen Fundamentalisten und religiösen Radikalen.

Im 23. Jahrhundert ist die Weltbevölkerung auf geschätzte 23 Milliarden Menschen angestiegen, womit Umweltverschmutzung, Rohstoff- und Energiemangel einhergehen. Diese Krise, gepaart mit der Angst vor den genetischen Veränderungen, destabilisiert die Nationen; parallel dazu kommt es zum Zusammenbruch von Wirtschaftssystemen, gewalttätigen Zusammenstößen zwischen den militanten Humanisten und der Industrie, Terroranschlägen und brutaler Kriminalität, worauf mit einer immer stärkeren Polizeipräsenz reagiert wird. Sensationsjournalismus facht die prekäre Situation weiter an, bis die Situation schließlich in einer globalen Katastrophe eskaliert.

Die neue Ordnung, die Große Säuberung

Am 22. November 2229 wird die UPL (United Powers League; „Liga der vereinten Mächte“) gegründet, eine neue Weltregierung. Ihre Herrschaft soll fast achtzig Jahre währen und wird mit Polizeigewalt aufrechterhalten. Sie verfolgt das Ziel einer geeinten Welt, und um diese Einheit Aufrecht zu erhalten werden viele kulturelle Eigenarten eliminiert. Englisch wird Weltsprache und die Nationalsprachen werden verboten, ebenso wie viele der Religionen. Dennoch stellt die UPL das Dogma der „Göttlichkeit der Menschheit“ auf, in dessen Rahmen die Menschheit von Kriminalität, Drogenkonsum, Mutationen und nicht lebensnotwendigen Implantaten und Prothesen befreit werden soll. Dies wird schließlich durch die „Große Säuberung“ realisiert, eine staatlich organisierte Endlösung, die 400 Millionen Leben fordert; die von der UPL kontrollierten Medien verhindern dabei, dass die Weltöffentlichkeit davon erfuhr, geschweige denn sich dagegen formiert.

Gleichzeitig wird die jahrhundertelang nicht weiter berücksichtigte Raumfahrt in großen Schritten vorangetrieben, so dass innerhalb von nur vierzig Jahren das Sonnensystem kolonisiert werden kann. In dieser Zeit plant der junge und erfolgreiche Wissenschaftler Doran Routhe, extrasolare Kolonien zu gründen, um durch die Entdeckung unbekannter Materialien und Rohstoffe zu einem der mächtigsten Männer der Welt zu werden. Über Beziehungen und Glück erlangt er die Kontrolle über 56.000 UPL-Gefangene, die eigentlich zur Exekution vorgesehen waren, die er für seine Pläne nutzen will. Das ATLAS („Artifizielles teleempathisches Logik-Analyse-System“), ein neuartiger Superrechner, berechnet die Überlebenswahrscheinlichkeit jedes Häftlings, von denen am Ende 40.000 für tauglich befunden werden. Diese werden zusammen mit ausreichend Vorräten und Technologie an Bord von vier gigantischen automatisierten Langstreckentransportern gebracht: Der Argo, der Sarengo, der Reagan und dem Flaggschiff mit dem ATLAS-Rechner, der Nagglfar (siehe Nagelfar).

Das Exil und der lange Schlaf

Die drei Transporter sind darauf programmiert, dem Flaggschiff zu folgen, bis es den zuvor angewählten Planeten Gantris IV erreicht, wo die Passagiere aus den Kälteschlafkammern erwachen würden, in denen sie die Reise zugebracht hätten. Aufgrund eines schweren Defektes im Navigationsteil von ATLAS werden aber sowohl die Koordinaten der Erde als auch die von Gantris IV aus der Datenbank gelöscht, woraufhin die Schiffe dreißig Jahre lang ohne Ziel mit Warp-Geschwindigkeit durch den Weltraum fliegen. In dieser Zeit wird der Gesundheitszustand der Gefangenen überwacht und eine mögliche psionische Fertigkeitssteigerung entdeckt, was automatisch an Doran Routhe zurückgefunkt wird.

Als die Antriebe schließlich im Koprulu-Sektor zusammenbrechen, sind die Schiffe 60.000 Lichtjahre von der Erde entfernt und steuern ihren Notfallprogrammen entsprechend die nächsten bewohnbaren Welten an, bevor die Antriebe und die Lebenserhaltungssysteme komplett versagen. Die Reagan und die Sarengo landen auf der Welt Umoja, wobei die Sarengo auf der Oberfläche zerschellt, ohne Überlebende zurückzulassen; die Argo geht auf Moria nieder, und die Nagglfar hat Tarsonis angesteuert. Die Passagiere der Reagan und der Argo, die nun aus den Kälteschlafkammern aufwachen, konnten aufgrund der Fehlfunktion von ATLAS keine Informationen über die Dauer der Reise oder ihre Position ermitteln. Die Passagiere der Nagglfar dagegen können als einzige ATLAS direkt anzapfen und erkennen, wie schlimm es wirklich um sie steht. Gestrandet auf unbekannten Planeten, beginnen die Kolonisten auf den drei Planeten Umoja, Moria und Tarsonis, die Schiffe auszuschlachten und sich eine neue Heimat aufzubauen.

Die Konföderation und die neue Welt, Krieg

Wir schreiben inzwischen das 24. Jahrhundert. Fast sechzig Jahre nach dem Absturz nimmt Tarsonis als erste der Planeten die Raumfahrt wieder auf und stellt so erstmalig den Kontakt zu den anderen Kolonien her. In der Zeit seit des Erwachens aus dem langen Schlaf sind sie gut gediehen und lukrative Handel und Bündnisse werden abgeschlossen. Tarsonis baut seine militärische Vormachtstellung weiter aus (Planeten: Tarsonis, Korhal IV, Dylar IV, Chau Sara, Mar Sara, Antiga Prime, Tyrador IX, Brontes), und die tarsonischen Kolonien vereinen sich schließlich unter dem Banner der „terranischen Konföderation“. Die reiche Welt Moria gründet zu ihrem Schutz das Kel-Morian-Kombinat, welches sich mit der Konföderation die vier Jahre währenden Gildenkriege liefert, bevor es zu einem Friedensvertrag kommt, das dem Kombinat die Autonomie gewährt, aber fast alle Bergbaugilden der Annexion durch die Konföderation ausliefert. Trotz der anschließenden Bildung des Umojanischen Protektorats hat sich die Konföderation als dominierende Macht im Sektor etabliert.

Die korrupte, brutale und menschenverachtende Regierungspraxis erregt jedoch den Unmut vieler Menschen, und eine besondere Rolle soll die Kolonie Korhal spielen. Korhal ist einer der Planeten, die zu Beginn von Tarsonis ausgehend besiedelt worden sind, doch nun drohen die Freiheitsbestrebungen der korhalischen Bürger womöglich auf andere Kolonien überzugreifen und die Konföderation so zu destabilisieren. Als die Konföderation sich zurückziehen muss und der Senator Angus Mengsk die Unabhängigkeit Korhals ausruft, werden drei tödliche Spezialagenten, so genannte „Geister“ dorthin entsandt, um das Problem zu lösen. Am nächsten Morgen werden der Senator, seine Frau und seine Tochter auf ihrem Privatbalkon im festungsgleichen Hauptquartier tot aufgefunden: Mengsk wurde enthauptet, sein Kopf wird nie gefunden. Letzten Endes soll sich diese Aktion aber als folgenschwerer Fehler für die Konföderation herausstellen, da sie sich damit Arcturus Mengsk zum Feind gemacht hat.

Arcturus Mengsk ist ein erfolgreicher Prospektor der Konföderation ohne enge Bindung zu seinem Vater, aber als er vom grausamen Schicksal seiner Familie erfährt, gibt er seine Karriere auf und sucht Rache. Er sammelt die Gefolgsleute seines Vaters um sich und verbreitet in der kommenden Zeit Angst und Schrecken in der Konföderation. Als das Gerücht von einer geheimen Allianz zwischen Mengsk und dem Umojanischen Protektorat verbreitet, beschließt sie, die Rebellen endgültig auszuschalten: Ein von Tarsonis aus abgefeuerter massiver Nuklearschlag verbrennt die Oberfläche des Planeten Korhal in eine schwelende, radioaktiv verseuchte Wüste.

Mengsk befindet sich zu dem Zeitpunkt nicht auf Korhal und führt nun mit fanatischem Eifer Angriffe gegen die Konföderation durch, um sie irgendwann zu vernichten. Die „Söhne von Korhal“, wie sich die überlebenden Rebellen nennen, werden von den unter der Kontrolle der Konföderation stehenden Medien als Terroristen verunglimpft, so dass die meisten Kolonien nicht bereit sind, ihnen zu helfen. Dennoch kämpfen Rebellen und Piraten ungebrochen gegen die Konföderation an, als die da noch nicht identifizierte Protoss-Flotte aus dem Nichts erscheint und die Kolonie Chau Sara vernichtet. Den geplanten Angriff auf Mar Sara führt die Protoss-Flotte nicht durch, aber kurz darauf wird eine völlig andere unbekannte Alienrasse auf Mar Sara entdeckt. Die geschockten und zerstrittenen Terraner rüsten sich hilflos zum Widerstand.

Protoss

Die Protoss sind die zweitälteste Rasse des bekannten Universums. Eine natürlich entstandene Rasse, welche von den Xel'Naga in der Entwicklung vorangetrieben wurde. Nach Jahrunderten des Friedens und Lernens zogen die Xel'Naga den Zorn ihrer "Kinder" auf sich.

Nach der Flucht ihrer "Väter" fiellen die Stämme der Protoss in einen langen und erbitterten Krieg. Bruder gegen Bruder, Sohn gegen Vater. Kurz vor ihrer entgültigen Vernichtung erschien ein junger Visionär und vereinte die überlebenden.

Nach dem Neuaufbau Aiurs (Heimatwelt der Protoss) begannen sie das Universum zu erforschen und wie ihre "Väter" eine schützende Hand über andere Rassen zu halten.

Zu ihren neuen Schützlingen gehörten die plötzlich erschienen Terraner. Die Protoss beobachten diese seither mit gemischten Gefühlen.

Beim erscheinen der Zerg in ihrer Galaxie gaben sie sich zu erkennen und die Geschichte nahm ihren Lauf...

Zerg

Die Geburt der Zerg

Die Schöpferrasse der Xel'Naga erreicht den heißen Kern der Galaxis; Neues Ziel: Erschaffung der definitiven Reinheit der Essenz. Protogenetische Manipulation Insektoiden, parasitären Zerg auf der Aschenwelt Zerus. Die Zerg assimilieren weitere Wirtskörper, Vergrößerung der genetischen Ausstattung; Purifizierung der Entwicklungslinien, Auslöschung unbrauchbarer Rassen. Steuerung des Evolutionsprozesses der Wirtskreaturen durch die Zerg-Parasiten; Gleichschaltung der Entwicklungen, Herausbildung aggressiver Merkmale.

Der Overmind

innerhalb weniger Jahrhunderte Die Xel'Naga fassen die Zerg-Egos zu einem kollektiven Bewußtsein, dem Overmind, zusammen. Entwicklung des Overminds, Erschaffung der Zerebraten mit spezifiellen Funktionen. Einsatz der Königinnen zur Verteidigung und Ressourcensicherung und der Overlords für Kämpfe; Absolutistisches Befehlssystem der Zerg fertiggestellt, Erhöhung der Produktivität und Effizienz des Schwarms. Vollständige Assimilation aller Zerus-Lebensformen abgeschlossen.

Der Fall der Xel'Naga

Overmind findet und lockt raumfahrende Lebensform auf Zerus an, Assimilation von im Weltraum zum Überleben notwendiger Fähigkeiten. Xel'Naga-Experiment erfolgreich: Zerg haben überlebt, Reinheit der Essenz beibehalten. Abbruch der psychischen Verbindung des Overminds zu den Xel'Naga, Ausbreitung des Schwarms im Weltraum; Angriff der Zerg-Schwärme auf Xel'Naga-Schiffe, Vernichtung der gesamten Flotte innerhalb weniger Stunden. Der Overmind erhält Einblick in das Xel'Naga-Wissen, Erweiterung der Overmind-Wesenheit; Machtvergrößerung und Intelligenzsteigerung des Schwarms, Overmind erfährt von den Protoss.

Die Entscheidung Zerg verlassen Zerus, Aufbruch nach Aiur. Vernichtung von Lebensformen, Vergrößerung des Schwarms, weitere Assimilationen. Overmind entsendet Sonden, Entdeckung der terranischen Rasse. Entscheidung, das terranische Psi-Potential zu assimilieren, Reise zum Koprulu-Sektor (60 Jahre).

Hintergrundgeschichte

(Handlung von Chris Metzen, Blizzard)

Es beginnt damit, dass die terranische Kolonialwelt (Chau Sara) anscheinend aus heiterem Himmel von einer Protoss-Flotte total vernichtet wird. Was die Terraner nicht wissen: Der Angriff der Protoss richtete sich gar nicht gegen die Menschen, sondern gegen „Infektionssporen“ von Zerg auf dieser Welt. Der Marshall der unbedeutenden Kolonialwelt Mar Sara, Jim Raynor, bekommt es mit merkwürdigen Lebensformen (den bis dato unbekannten Zerg) zu tun und merkt bald, dass die diktatorische terranische Konföderation eine merkwürdige Zurückhaltung bei der Bekämpfung der Zerg-Gefahr übt und diese anscheinend sogar durch intensive Forschungen mit Psi-Sendern zu steuern versucht.

Aus diesem Grund bekämpft er zusammen mit der Widerstandgruppe „Söhne von Korhal“ die Konföderation, wird aber auch immer tiefer in die Kampfhandlungen zwischen Protoss und Zerg hineingezogen. Die von Raynor verehrte „Geist“-Agentin Kerrigan fällt durch einen Verrat des Anführers der „Söhne von Korhal“, Arcturus Mengsk, einer Zerg-Attacke zum Opfer – es wird immer deutlicher, dass Mengsk vor allem für seine eigene Macht kämpft. Mengsk besiegt schließlich die Konföderation und lässt sich zum Imperator der neuen terranischen Liga krönen – Raynor und seine Männer fliehen vor der neuen Diktatur in den tiefen Weltraum.

Mittlerweile plant die Kollektivintelligenz der Zerg, der „Overmind“ die Eroberung der Heimatwelt der Protoss, da er sich von der Assimilation dieser Xel’Naga-Abkömmlinge – quasi seiner älteren Brüder – die Perfektion seiner Rasse erhofft. Der von ihm assimilierten und wiederbelebten Sarah Kerrigan belässt er ihre Individualität – sie leistet ihm im weiteren Verlauf des Geschehens wertvolle Dienste. Die Zerg verlassen also das von ihnen größtenteils in Schutt und Asche gelegte terranische Gebiet und beginnen mit der Belagerung von Aiur, während Kerrigan auf der Vulkanwelt Char, dem Heimatplaneten der Zerg, einen Feldzug gegen die „Dunklen Templer“ der Protoss, die sich in den Schwarm eingeschlichen haben, führt. Mit der Eroberung der Protoss-Heimatwelt durch die Zerg beginnt schließlich die Manifestation des „Overminds“ auf Aiur.

Derweil versuchen die Protoss verzweifelt ihre Truppen zu sammeln, was aufgrund der dogmatischen, realitätsfremden Politik des Regierungsrates, der „Konklave“, nicht gerade einfach ist. Der Hohe Templer Tassadar bricht ein Tabu und nimmt mit einer seit langem verstoßenen Fraktion der Protoss Kontakt auf, den „Dunklen Templern“. Deren Anführer Zeratul demonstriert, dass die Zerebraten der Zerg keineswegs unverwundbar und unsterblich sind – sie können durch genau jene Kräfte der alten Xel’Naga zerstört werden, die auch die Protoss und die Zerg geschaffen haben. So kann die Verbindung des Overminds zu seinen Zerg „gestört“ werden. Zusammen mit den Terranern um Jim Raynor landen die verbündeten Templer auf Aiur, und im einem furiosen Finale opfert sich Tassadar in einer gewaltigen psionischen Explosion, die den „Overmind“ vernichtet und die Zerg-Schwärme ungesteuert zurücklässt.

Arcturus Mengsk wiegt sich in der Illusion der neugewonnenen Macht über sein kleines Imperium, die überlebenden Protoss finden sich auf ihrer ruinierten Heimatwelt wieder, und im Hintergrund wartet Kerrigan als „Königin der Klingen“ auf ihre Chance …

In der Erweiterung (Brood War) kämpfen die Protoss weiter verzweifelt gegen die hinterbliebenen marodierenden Zerg-Schwärme auf Aiur, wonach Zeratul, der Anführer der Dunklen Templer, feststellen muss, dass auf Char, der Heimatwelt der Zerg, ein neuer Overmind heranwächst. Die Protoss fliehen nach Shakuras, der mysteriös-düsteren Heimatwelt der Dunklen Templer, aber die Zerg folgen ihnen. Die einzige Chance diese zu vertreiben liegt in einem alten Xel’Naga-Artefakt. Mit Hilfe von Kerrigan, die ihr eigenes Spiel treibt, beschaffen sie die 2 Kristalle, die zur Aktivierung des Artefakts vonnöten sind. Nach der Rückkehr auf Shakuras gelingt die Eroberung des Artefakts – die Zerg vergehen in einem gewaltigen Energiestoß des durch Zeratul und den jungen Praetor Artanis aktivierten Xel’Naga-Tempels.

Währenddessen taucht eine gewaltige Flotte des VEDs (Vereinigtes Erd-Direktorat, United Earth Directorate in der englischen Version) unter der Führung von Admiral Gerard DuGall im Terranischen Kolonialraum auf. Imperator Mengsk muss schnell lernen, dass er sein – aus irdischer Sicht abtrünniges – Imperium auf Sand gebaut hat. Die Erdmenschen unter DuGall versuchen, die terranischen Kolonien einzugliedern, die Zerg zu besiegen und den neu wachsenden Overmind zu domestizieren. Aufgrund einer Intrige lässt DuGall seinen Vertrauten und Freund General Alexei Stukov als vermeintlichen Verräter töten. Der Mörder, Lt. Duran, entpuppt sich als Agent von Kerrigan und verschwindet anschließend spurlos. Doch das Ziel scheint erreicht: Der neue Overmind befindet sich unter der Kontrolle DuGalls, und Arcturus’ Imperium steht am Rande des Untergangs.

Schließlich geht auch Sarah Kerrigan in die Offensive. Schnell zeigt sich, dass das VED gegen die entfesselte Gewalt von Kerrigan, die sich mit Arcturus Mengsk, Jim Raynor und Fenix verbündet hat, nichts ausrichten kann. Nachdem sie das VED geschlagen hat, verrät sie ihre scheinbaren Verbündeten und tötet Fenix sowie General Duke, Mengsks rechte Hand. Schließlich macht sich Kerrigan an die Vernichtung des Overminds, mit unfreiwilliger Hilfe der Dunklen Templer, da Kerrigan ihre Matriarchin gefangen hält.

Der Overmind wird erneut vernichtet und steht Kerrigans Macht damit nicht länger im Weg, da sie nun über alle lebenden Zerg herrscht. Es kommt zur finalen Schlacht, in der noch einmal alle drei Parteien zum Zuge kommen; Kerrigan muss sich der vereinten Macht von Arcturus Mengsk und seiner terranischen Liga, DuGall und der restlichen VED-Flotte und den Protoss unter Zeratul und Artanis stellen. Aus diesem Kampf geht sie siegreich hervor. Im Endvideo wird eine mögliche Fortsetzung der Geschichte angedeutet.

Den Resten der VED-Flotte bleibt nichts anderes übrig als die Flucht. Admiral DuGall hat sein Versagen und die Schuld am Tod seines Freundes Stukov erkannt und begeht Selbstmord. Auch die Flotte kann der rasenden Verfolgung durch den Zerg-Schwarm nicht entgehen – kein einziges Schiff kehrt zur Erde zurück. Die Protoss dagegen kehren nach Shakuras und Aiur zurück. Und während Arcturus Mengsk in den Trümmern Korhals auf bessere Zeiten wartet, schreitet die „Königin der Klingen“ dem Höhepunkt ihrer Macht entgegen …

Bonusmission

In der Broodwar-Kampagne existiert eine Bonusmission, die für das Verständnis der Handlung möglicherweise große Bedeutung hat. Man erreicht diese Mission, wenn man die vorletzte (neunte) Zerg-Mission, in der man Raszagal, die Matriarchin der Dunklen Templer von Zeratul zurückholen muss, unter 25 Minuten durchspielt. Zeratul beschreitet diese Mission und erfährt, dass Lt. Duran jener alten Rasse der Xel’naga angehört. Die Xel’naga planen ihre Rückkehr mit Hilfe eines Protoss-Zerg-Hybriden. Zeratul verlässt den Planeten mit der Gewissheit, dass eine Bedrohung in das Universum zurückgekehrt ist.

Fortsetzungen

1999 erschien die „Erweiterung“ StarCraft: Brood War. Die nicht allein lauffähige Erweiterung enthält neue Einheiten sowie neue Spielszenarien, die dort anknüpfen, wo die StarCraft-Handlung endete. 2006 ist StarCraft: Brood War trotz seines Alters das beliebteste Echtzeitstrategiespiel der Welt und wird immer noch von Blizzard gepflegt (zum Beispiel durch Aktualisierungen, die aktuelle Versionsnummer ist 1.14, bereitgestellt am 31. Juli 2006). Darüber hinaus hat es den Spielemarkt in Asien revolutioniert, wo es immer noch die Verkaufserfolge anführt.

Inzwischen hat Blizzard StarCraft: Ghost entwickeln lassen, ein Konsolen-Actionspiel, das die Handlung rund um die Geistereinheiten der Konföderation weiterspinnt - speziell um die Einzelkämpferin Nova. Jedoch wartet man immer noch auf die Veröffentlichung dieses aus der Verfolgerperspektive zu spielenden Einzelspielerspiels. Offiziell ist die Entwicklung derzeit eingestellt.

Auch gibt es dank des umfangreichen Karteneditors und einer guten Modunterstützung einen großen Fankreis für Fankampagnen.

Bezüge zu anderen Filmen/Serien/Büchern

Dieser Teil bezieht sich auf StarCraft und StarCraft: Brood War.

Während große Ähnlichkeiten im Spielkonzept auf den Vorgänger Warcraft II zurückgehen, so hat StarCraft auch Charaktere und Szenarien aus vielen anderen Science-Fiction-Werken verarbeitet. Zum Beispiel erinnern viele charakteristische Elemente der Terraner-Rasse aus StarCraft an den Kinofilm Aliens – Die Rückkehr von James Cameron. Die Gebäude der Terraner ähneln den Installationen der Kolonie „Hadley’s Hope“ in Aliens. Die Ähnlichkeit wird in der Zwischensequenz The Amerigo besonders deutlich. Die Spacemarines der Terraner sind ebenfalls eindeutig von den USCM-Marines des Spielfilms inspiriert. Die Spacemarines und Landefrachter zitieren beim Anklicken direkt aus dem Film („How do I get out of this chicken *BEEP* outfit?!“ – „In the pipe, five by five.“ – „Hang on, we’re in for some chop.“)

Nicht zu vergessen sind die Elemente, welche an den bekannten Science-Fiction-Film Starship Troopers angelehnt sind, und der offensichtlich nachhaltige Eindruck, welcher das Tabletop-Spiel Warhammer 40,000 auf die Programmierer von StarCraft gemacht hat. Die Parallelen zwischen Terranern und Menschheit, Zerg und Tyraniden und Protoss und Eldar sind deutlich.

Das Gewehr der Marines hat eine digitale Munitionsanzeige genau wie die Pulse-Rifle aus Aliens. Die Hydralisken der Zerg und ihr Infizierungsprozess sind ebenfalls eine Referenz zu den Xenomorphen aus Aliens. In dem Vier-Missionen-Strang der StarCraft-Demoversion bzw. dem StarCraft-Prequel, die vorangehende Ereignisse zu StarCraft erzählt, werden die Zerg auch Xenomorphe genannt. Die Feuerfresser-Truppen beinhalten eine Heldeneinheit mit dem Namen „Guy Montag“, ein direkter Bezug zu Ray Bradburys Fahrenheit 451. Tom Kazansky, der Heldenpilot des Raumjägers, hat seinen Namen von dem gleichnamigen Charakter aus Top Gun, besser bekannt als Iceman.

Diese Beispiele sind von eindeutigerer Sorte. Es gibt weitere, die vielleicht mehr als zufällige Ähnlichkeiten durchgehen können. Zum Beispiel halten einige Leute die Energieklingen der Protoss für einen Haupteinfluss von Star Wars mit seinen Lichtschwertern und der Mystik/Philosophie um die Macht, da die Einheiten der Protoss ähnlich wie die Jedi verschwinden.

Zahlreiche der Einheitenantworten stellen ebenfalls Zitate dar und stammen aus Alien, Apocalypse Now, Arte Johnson, Rowan and Martin’s Laugh-In, Contact, Full Metal Jacket, Independence Day, King of the Hill, The Magic School Bus, RoboCop, The Rock, Platoon, Die Simpsons, Star Trek, Star Wars und Young Frankenstein.

Der Comedian Ken Dodd wird zitiert mit der Zeile „I’m just curious … why am I so good?“, und der Satz „I wanna be all I can be!“ ist ein Slogan der US-amerikanischen Armee. Auf die Musikbranche wird Bezug genommen durch Referenzen auf Guns N' Roses, Duran Duran und The Doors, außerdem wird einmal der „Walkürenritt“ von Richard Wagner angestimmt (möglicherweise ebenfalls eine Referenz auf Apocalypse Now). Auch Anspielungen auf WarCraft I & II und Diablo (alles Blizzard-Spiele) sind vorhanden. Die Zitate und ihre genaue Herkunft können hier nachgelesen werden.

Einige Ausdrücke, die heute überall unter Computerspielern verwendet werden, sind aus StarCraft abgeleitet: rush (populär durch den Ausdruck „Zerg rush“, obwohl es auch schon vorher in der Mehrspielergemeinschaft von Warcraft II benutzt wurde) und APM (Actions per Minute), was erstmals in StarCraft-Spielanalysen gebraucht wurde.

Des Weiteren sind viele Namen von Schiffen und Planeten alten europäischen Mythen oder der Literatur entnommen, wie zum Beispiel der des Planeten Moria .

Brood War Fachbegriffe

Mikro

Unter Mikro (oder Micromanagement) versteht man die Kontrolle der einzelnen Einheiten.

Makro

Unter Makro (oder Macromanagement) versteht man das Bauen von Einheiten und Gebäuden sowie die grobe Kontrolle großer Einheitengruppen.

APM

Diese Abkürzung steht für Aktionen pro Minute, somit für die Zahl der Aktionen eines Spieler pro Minute - also Mausklicks oder Tastaturanschläge. Die APM nimmt mit zunehmenden Können eines Spielers tendenziell zu. Wie präzise diese APM als Maßzahl für das Können eines Spielers funktioniert, ist aber sehr umstritten. Aussagekräftig ist APM vor allem in eine Richtung. So kann ein Spieler dessen APM deutlich unter der von Topspielern liegt mit diesen sicher nicht mithalten. Umgekehrt ist es aber nicht auszuschließen, dass auch sehr schlechte Spieler eine hohe APM aufweisen. Koreanische Profis haben in der Regel eine APM über 200. Die Spitze liegt allerdings bei knapp über 600 APM. Amateurspitzenspieler meist eine APM über 150. Anfänger variieren je nach Veranlagung und Erfahrung mit anderen Spielen in Bereichen zwischen 30 und 80.

Spielmodi

Einzelkampagne
Der Spieler spielt sich nacheinander mit allen drei Rassen missionsweise durch die Hintergrundgeschichte. Die Reihenfolge der Kampagnen im Originalspiel ist Terraner-Zerg-Protoss, in der Erweiterung (Brood War) ist die Reihenfolge Protoss-Terraner-Zerg
Multiplayer
Da sich mittlerweile die Spielart im Multiplayermodus von StarCraft stark von der des Singleplays unterscheidet, sollen hier kurz die verschiedenen Rassen und ihre Vor- und Nachteile im Multiplayermodus erwähnt werden.
Grundsätzlich sei gesagt, dass sich die Spielart im Multiplayermodus selbst weiter auf die einzelnen Maps (Karten) aufspalten lässt. Wie man spielt, kommt daher oft auf die Art und den Aufbau der Karte an.
Beliebte und viel gespielte Karten sind (Stand: 2006-02-18):
  • Low-Maps (Lost Temple, Gaia, Luna)
  • Mucho-Maps (Possi, 182, BGH)
  • diverse Funmaps (Micro Maps, Defence Maps)

Traditionell und aktuell beliebte Standard-Multiplayer-Karten

Die traditionell seit Starcraft Release beliebteste Standard-Karte ist: Lost Temple ("LT"). Ähnlicher Beliebtheit erfreut sich seit einigen Jahren Luna.


Daneben gibt es auch Modewellen bei den verwendeten Karten. So erfreuen sich die aktuellen Karten der koreanischen Profi-Ligen und die Karten der World Cyber Games meist eher temporär großer Beliebtheit. Wobei sich einige Karten dann dauerhaft, in der zweiten Reihe hinter LT und Luna, auch nach ihrer Verwendungszeit in den großen Ligen/Turnieren noch einiger Beliebtheit erfreuen, etwa Blade Storm oder Nostalgia.

Wohingegen Karten wie Gaia, Rush Hour, Estrella, Ride of Valkyries, Azalea, Sattarchasm, oder Ten Bills of Chameleon ( die "Map of the Season" der PGTour) relativ neu sind und noch unklar ist, ob sich ihre aktuelle Beliebtheit auch langfristig hält.

Neben diesen Zwei- und Vier-Spieler-Karten ist noch The Hunters zu erwähnen, sie ist die einzige beliebte acht Spieler Low-Money-Multiplayer-Karte.

Aufbau von Standard-Multiplayer-Karten

Dies sind sogenannte Standardmaps, die in verschiedener Variation in den Mappacks der großen Ligen und Laddern vorkommen. In diesen Maps geht es darum, seine Einheiten effektiv einzusetzen. Man hat meist eine Base mit acht oder neun Mineraliensteinen, die jeweils 1.500 Mineralien haben; dazu kommt ein Vespingas, das 5.000 Gas beinhaltet.

Die überwiegende Mehrheit der Karten hat dazu eine "Natural Expansion", die relativ einfach zu sichern ist, da sie direkt vor der Choke (= Bereich des Eingangs zur Hauptbasis) angesiedelt ist.

Da die Expansion hier nach einer gewissen Zeit aufgebraucht ist, muss man auch immer darauf achten, dass man mit weiteren Expansionen genug Einkommen hat, um die Produktion am Laufen zu halten.


Bei dieser Art von Maps ist es besonders wichtig, dass man mit einer guten Einheitenkontrolle (Mikro genannt, s.o.) sowenig Einheiten wie möglich verliert, jedoch soviele gegnerische Einheiten wie möglich vernichtet. Es ist auch immer notwendig, seine Strategie an die des Gegners anzupassen. So kontert man im PvZ (Protoss vs. Zerg) Hydras mit Berserkern und hohen Templern. Gegen Mutalisken baut man idealerweise Archons oder Corsairs.

Veränderte Multiplayer-Karten

BGH
„Big Game Hunters“ ist eine Abwandlung der traditionellen Karte The Hunters. Das Terrain wurde weitestgehend beibehalten, lediglich die Anzahl und Ergiebigkeit der Mineralblöcke und des Vespins wurden erhöht. Somit unterscheidet sich die BGH von allen anderen Mucho Maps durch ihr ausgeprägtes Terrain mit vielen Cliffs und sonstigen abgeschlossenen Flächen. Aber bereits auf der einzigen vom Hersteller bereits mitgelieferten Mucho Map unterscheidet sich das Gameplay und die Balance deutlich von traditionellen Starcraft Karten. Gespielt wird BGH meist 3 gegen 3 Spieler, praktisch nie 1v1.
Mucho
Ein Überbegriff für Karten, die sich zwar in Terrain (meist flaches Terrain) und Gameplay von den traditionellen Karten unterscheiden, jedoch nicht über sogenannte Fast-Mines verfügen (Mineralsteine direkt am Hauptgebäude). Lediglich der Mineral- und Vespinwert ist erhöht.
Beispiele: BME (best map ever), Starconquest, Riverdale uvm.
Fast
Eine Fastmap unterscheidet sich von anderen Mucho Karten dadurch, dass einige Mineralsteine direkt am Hauptgebäude angrenzen. Üblich sind dabei 4-10 Mineralienblöcke.
Fastest Possible
Die Karte Fastest Possible ist eine nochmalige Abwandlung der Fastmaps. Auf Fastest Possible Maps befinden sich üblicherweise 50 Mineralienblöcke direkt neben dem Hauptgebäude. Dies wird erreicht, indem die Mineralienblöcke ( Mucho, d.h. 50.000 Min ) übereinander "gestackt", also übereinandergestapelt werden. Sichtbar wird so nur ein einziger Mineralienblock. Zusätzlich ist auch die Lage der Geysire näher am Hauptgebäude, also wird auch die Gaseförderung beschleunigt.
Der Mapeditor von Starcraft erlaubt eigentlich keine so nahe Anbringung von Mineralien und Vespingasgeysiren am Hauptgebäude. Dies wird durch einen Hack mittels Hex-editor umgangen.
Als Terrain wird eigentlich ausschließlich eine Anordnung von 8 quadratischen Basen ohne Höhenunterschiede verwendet.

Rassenschlacht

Bei einer Rassenschlacht wählen alle Teilnehmer "Random" - Rassenwahl per Zufallsgenerator. Es nehmen meist 6, manchmal auch 8 Spieler teil. Spieler mit derselben Rasse bilden dann ein Team. Der besondere Reiz liegt darin, dass man seine Verbündeten im Spiel sucht. Rassenschlachten werden hauptsächlich im deutschsprachigen Raum und fast ausschließlich auf der Karte Fastest gespielt.

Funmaps

Eine „Funmap“ ist – wie die Fastmap – ein spezielles Szenario für das Strategiespiel StarCraft. Im Gegensatz zur Fastmap, die alle Einheiten und deren Eigenschaften 1 : 1 übernimmt, ist die Funmap sozusagen ein „Spiel im Spiel“. Es gibt viele verschiedene Arten, die von Rollenspielen bis zu frei erfundenen Spielarten (in denen etwa gegen einen Ansturm von Einheiten eine gewisse Zeit lang standgehalten werden muss) alle Bereiche abdecken. Dabei werden sowohl die Namen, als auch die Spielwerte der einzelnen Einheiten verändert und dem jeweiligen Thema der Funmap angepasst. So befehligt man in Rollenspiel-Funmaps etwa nur einen einzigen Helden, der durch das Töten von Monstern Geld für Upgrades erhält, oder baut in anderen Türme, um gegen einen immer größeren Schwall an Lufteinheiten zu bestehen. Fast alle Funmaps sind nur im Multi-Player-Modus spielbar und werden weder als „win“ (gewonnenes Spiel), noch als „loss“ (verlorenes Spiel) gewertet. Funmaps werden von Spielern erstellt. Daher gibt es von ein und derselben Karte oft viele verschiedene Versionen, die sich nur geringfügig voneinander unterscheiden.

Zusatzprogramme zu Broodwar

Broodwarchart

Broodwarchart ist ein Programm, dass sich der Analyse von Spielaufzeichnungen -replays genannt- widmet. So kann unter anderem die Build Order, der Verlauf der Aktionen eines Spielers oder auch seine Unitzahl grafisch dargestellt werden. Außerdem lassen sich die Replays komfortabel in einer relationalen Datenbank verwalten, was das Auffinden von Replays im Vergleich zur direkten Suche im Hauptprogramm erheblich erleichtert. Ermöglicht wird dies, weil Broodwarchart aus den Replays alle Aktionen eines Spielers extrahieren kann.

Penguin Plug

Penguin Plug ist ein Zusatzprogramm, das im Spiel einige nützliche Funktionen bietet. Unter anderem: -Replay Autosaver : Spielaufzeichnungen werden automatisch gespeichert. -Replay Chat Aufzeichnung: Der Chat von Replays, die mit aktiviertem Penguin Plug abgespeichert wurden, kann beim Abspielen angezeigt werden.

Populär wurde Penguin Plug aber durch eine andere Funktion. Die erste Penguin Plug Version nutzte ein Backdoor im damals beliebtesten Hack. Somit war es Penguin Plug Verwendern möglich, die Self-Unally Funktion eines Hackenden Mitspielers zu aktivieren, wodurch dieser sich mit seinen eigenen Einheiten eliminierte.

Cheats

Ein eher unschönes Kapitel, aber leider sind diese fast genauso beliebt wie die oben genannten Programme. Beliebt sind hier der "Inhale" oder "Annihilator-Hack". Letzteren gibt es noch als Pay-Programm, der dann viele weitere Funktionen bietet (Drop-Hack, Spoof-Hack, Mineralshack, usw). Die weitverbreitetse Betrugsmethode ist die Verwendung eines Maphacks. Dieser ermöglicht es, vergleichsweise wie der Black Sheep Wall Befehl im Single Player, die gesamte Karte einzusehen. Im Gegensatz zu anderen Eingriffen ins Spiel ist dies für den Gegenspieler kaum zu erkennen, und im Zweifelsfalle auch nicht zu beweisen. Daneben erlauben Multi Command Hacks einem, Starcraft ähnlich wie WarcraftIII zu bedienen. Mit einem Click kann in mehreren Gebäuden gebaut oder eine große Zahl von Einheiten gleichzeitig bewegt werden. Stackhacks ermöglichen es, Gebäude übereinander zu bauen, indem vergleichbar wie in manchen Funmaps die Sicht mit sich selbst deaktiviert wird. Selbsterklärend ist die Funktionsweise von Ressourcen und Build-Speed Hacks. Dishacks Entfernen auf Wunsch einen Gegenspieler aus der Partie.

Ladder / Ligen / Turniere

Ladder

Das aktuell beliebteste Laddersystem für Broodwar ist zurzeit die PGTour. Ihren Erfolg verdankt sie wohl dem Betrieb auf einem eigenen Server und einem Anti-Hack Programm. Der eigene Server ermöglicht schlichtes Drauflosspielen, da sich der Upload von "Beweisreplays", wie er etwa bei der ESL Giga oder früher der WGTour nötig war, erübrigt.

Vor dem großen Erfolg der PGTour war die WGTour führend. Da sie aber bis vor kurzem eine reine Website und ein bot-basierendes Meldesystem hatte, wurde sie von PGTour verdrängt. Nach einer etwa halbjährigen Downtime ist die WGTour Ladder nun wieder auf dem Weg zur Spitze. Mit dem im August '06 erschienenen neuen Patch 1.14 wurde eine unglaubliche Neuigkeit Veröffentlicht: Blizzard Kooperiert nun mit der WGTour und wird mit selbiger einen offizielle Blizzard Ladder bilden. Die WGT Homepager ist noch im Umbau und einige Tests müssen noch abgeschlossen werden, jedoch kann man davon ausgehen, dass innerhalb eines Monats (Stand: Anfang August '06) die älteste BW-Ladder wieder ihre Tore öffnen wird.

Relativ neu und derzeit im Testbetrieb ist die Wcgzone. Technisch arbeitet sie ähnlich wie die Wgtour in ihrem Testbetrieb mit einem Zusatzprogramm, dass den Beweisreplay upload automatisiert und Antihackfunktionen enthält. Im unterschied zu pgtour und wgtour ist sie aber kein Fanprojekt, sondern kommerziel. So ist Samsung und der Starcraft Hersteller Blizzard selbst involviert. Ihren Namen wcgzone hat diese Ladder weil über sie Onlinevorausscheidungen zu den nächsten World Cyber Games stattfinden sollen.

Die Pgl Racewar Ladder ist eine Art Ladder für Rassenschlachten. Von einer normalen Ladder unterscheidet diese, dass auch Niederlagen positive Punkte einbringen, und dass auch öffentliche Spiele mit nicht angemeldeten Teilnehmern gemeldet werden dürfen.

Starcraft: Broodwar gilt als das eSport-tauglichste Spiel, das es in der Videospielewelt gibt. Die Balance zwischen den drei Rassen, die Taktiken und das Mikro und Makro, das man braucht, sind ohne Vergleich. Dies ist auch der Grund, warum sich das Spiel seit 1998 auf der Liste der meistgespielten Online-Games hält. In Korea erfreut sich Starcraft einer äußerst großen und anhaltenden Beliebtheit, die der von "realen" Sportarten wie Handball oder Tennis in Deutschland gleichkommt. Dort widmen sich 2 Kabel-TV Sender OGN und MBC ausschließlich der Übertragung von eSport-Wettkämpfen - in erster Linie Broodwar. Übertragen werden Wettkämpfe aus jeweils von den Sendern selbst betriebenen Profi Ligen. Weltweit gelten die WCG, die World Cyber Games, als das anerkannteste und am meisten geschätzte Event in der Starcraft Szene.

Nationalteam

Seit Jahren ist es Tradition, dass sich vor allem die großen Broodwar Nationen der westlichen Hemisphäre mit ihren Nationalmannschaften messen. Die meisten Nationen haben neben dem A auch noch ein B Team.

Allerdings beteiligt sich die mit Abstand beste Broodwar Nation Südkorea niemals an Nationalteam Wettbewerben.

Den aktuellen Kader des deutschen Teams kann man [hier] in der GerTeam Sektion erfahren. Nationalspieler werden in Deutschland in der Regel nicht von einem Bundestrainer nominiert, wie man es etwa beim Fußball kennt. Vielmehr findet eine Qualifikation über Turniere statt. Die Topplatzierten erhalten das Recht, einen Spieler/Team ihrer Wahl zu "fordern". Siegt der Fordernde, ersetzt er dann den geschlagenen Spieler. Seit neuem kann man sich in Deutschland nur noch über das B Team für das A Team qualifizieren. Alle 2-4 Monate wird ein Turnier gestartet, an dem der B-Kader teilnehmen kann. Der bzw. die Gewinner bekommen dann eine Forderung.

Die Qualifikationen und Forderungen sind oft größere Ereignisse als die Nationalteam Spiele selbst. International stehen Nationwars jedoch an der Spitze. Es wird auf Ergebnisse gewettet, es werden Live-Streams verfolgt, die Replays geschaut und mit etwas Glück sieht man ein Spiel auf GIGA.

Ligen

BWCL: BroodWar Clan League Die BWCL ist die wahrscheinlich erfolgreichste deutsche Clanliga. Hier ist die überwiegende Mehrheit der Deutschen Broodwar Teams vertreten. Die absoluten deutschen Topspieler sind in dieser Liga mittlerweile allerdings kaum noch vertreten und konzentrieren sich meist auf Einzelspieler Wettbewerbe und/oder internationale Ligen. Dadurch begünstig sind in der ersten Liga mittlerweile sehr viele Teams aus dem nahen Ausland zu finden.

WGTCL: WGTour Clan League Die WGTour Clan League ist eine internationale Liga, die somit folgerichtig ein wesentlich höheres Niveau aufweist.

SCCL: Diese von der ESL organisierte Liga ist relativ jung. Dank der Reputation der ESL und Preisgeldern konnte sie allerdings einen Großteil der nicht koreanischen Topclans als auch einige Koreaner zur Teilnahme bewegen. Meister der ersten Saison wurde mit den Templers of Twilight ein traditioneller Broodwar Clan.

PGTCL: Die PGTour Clan League ist auch eine internationale Clan League mit entsprechend hohem Niveau.

PGL: Pro Gaming League Die PGL ist eine Liga, die verschiedene Maps anbietet, sie ist in der kleinen Mucho-Community die beliebteste Liga. Sie beinhaltet hauptsächlich Possi Maps und Mucho Maps, welche mitlerweile kaum noch gespielt werden, sich aber in einer kleinen eingeschworenen Gemeinde halten.

FLE: Fastest Liga Ever Zweitgrößte Liga im Bereich des Mucho-Gaming. Nahezu jeder Mucho-Clan ist hier vertreten. die FLE Maps sind in Mucho die beliebtesten.

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