StarCraft

StarCraft
EntwicklerBlizzard
PublisherBlizzard
Veröffentlichung1998, 2000
PlattformMac OS, Mac OS X, Nintendo 64, Windows
GenreEchtzeit-Strategiespiel
SpielmodusSingleplayer, Multiplayer
SteuerungPC-Maus, N64-Controller
Systemvor-
aussetzungen
Mac OS 7.6/X 10.1, PowerPC 601, 16 MB RAM
Windows 95/NT, Pentium 90, 16 MB RAM
Medium1 CD, 1 Modul
SpracheDeutsch
Aktuelle Version1.14 (31. Juli 2006)
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben

StarCraft ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das 1998 von Blizzard Entertainment veröffentlicht wurde und im Jahre 2000 – in Kombination mit der Broodwar-Erweiterung – von Mass Media und Nintendo eine Umsetzung für die Spieleplattform Nintendo 64 erhielt. Es ähnelt dem vorangegangenen Erfolgsspiel WarCraft II, weist aber in vielerlei Hinsicht starke Unterschiede zu seinem Vorgänger auf. Die Handlungstiefe, Spielvielfalt und Spielbalance sind wesentlich ausgeklügelter als bei vergleichbaren Spielen jener Zeit, wodurch StarCraft neue Maßstäbe gesetzt hat und bis heute außerordentlich populär ist. In Südkorea hat sich StarCraft unerwarteterweise zu einem wahren Volkssport entwickelt: Es gibt Turniere von nationaler Bedeutung, Trainingsgruppen, Profispieler, die mit StarCraft ihren Lebensunterhalt verdienen, und Fernsehsender, die täglich Live-Spiele übertragen – StarCraft steht in Korea seit sechs Jahren auf Platz eins der Computerspiele-Verkaufscharts.

Spielbesonderheiten

StarCraft brach mit dem bis dahin vorherrschenden Aufbau eines Echtzeit-Strategiespiels. Anstatt wie sonst üblich mit zwei symmetrischen stehen hier drei völlig verschiedene Konfliktparteien zur Wahl, die zudem – einer linearen Handlung folgend – alle zu unterschiedlichen Abschnitten derselben Handlung gespielt werden, während man sich bei den bisherigen Spielen für eine der beiden Parteien entscheiden musste und demnach auch eines von zwei verschiedenen Enden erreichte. Diese Parteien, in diesem Falle Rassen, verfügen jeweils über völlig unterschiedliche Einheiten, Gebäude und Technologien. Die aus dieser Vielfalt entstehenden Taktiken, zusammen mit einem sehr ausgewogenen Kräfteverhältnis, neuen Möglichkeiten zur Einheitensteuerung und eine für damalige Verhältnisse mächtige KI machten StarCraft zum bestverkauften Spiel des Jahres 1998.

1999 erschien StarCraft: Brood War, die offizielle Erweiterung zu StarCraft, und revolutionierte das vorher schon erfolgreiche Echtzeit-Strategiespiel. In Brood War werden neue Einheiten und Karten angeboten.

Im Mehrspielermodus können bis zu acht Spieler über ein Netzwerk oder das Internet (Battle.net, kostenloser Dienst von Blizzard) gegeneinander antreten. Die Kombination dieser Eigenschaften verdrängte Konkurrenzprodukte wie Command & Conquer vom Markt und macht StarCraft, trotz mittlerweile veralteter Grafik, zu einem Klassiker und zu einem der E-Sport-tauglichsten Spiele der Welt.

Das Spiel besitzt eine sehr detailreiche Hintergrundgeschichte aus dem Science-Fiction-Bereich, die mittlerweile als Ableger auch in Romanen verarbeitet worden ist.

Rassen

Kurzfassung:

  • Die Terraner sind menschliche Exilanten, die während ihrer Reise zu einem fremden System aufgrund einer Schiffsfehlfunktion gestrandet sind und sich eine neue Existenz aufgebaut haben. Mit konventionellen Einheiten wie Space-Marines, Panzern und Weltraumkreuzern sind sie für den Spieler zunächst die einfachste Rasse, um Spielverständnis zu gewinnen, auch weil sich alle Gebäude und alle mechanischen Einheiten reparieren lassen. Es erfordert allerdings eine Menge Können und sogenanntes „Micromanagement“, um diese Rasse auf einem hohen Level zu spielen. Im allgemeinen wird mit einer mittleren Anzahl an Einheiten gespielt, die man aber sehr fein und strategisch koordinieren muss.
  • Die Protoss sind eine stolze, technologisch fortschrittliche außerirdische Rasse mit starken PSI-Fähigkeiten; sie sind von guter Gesinnung und die Erzfeinde der Zerg. Sie wurden als erste Rasse (vor den Zerg) von dem größtenteils unbekannten Volk der Xel’Naga erschaffen, als „Reinheit der Form“. Die Protoss zeichnen sich durch teure, aber enorm starke Einheiten aus.Die Trefferpunkte der Protoss teilen sich in die zwei Bereiche Schild- und Lebenspunkte auf. Schildpunkte laden sich nach Beschädigung selbst wieder auf, wohingegen die Lebenspunkte dauerhaft reduziert bleiben. Die Protoss sind im allgemeinen die bevorzugte Rasse bei Anfängern, da man mit wenigeren, dafür aber stärkeren Einheiten spielt, welche aufgrund der geringen Anzahl leicht zu koordinieren sind.
  • Die Zerg wurden ebenfalls in einem gentechnischen Experiment der Xel’Naga erschaffen, anders als die Protoss aber als „Reinheit der Essenz“, und vernichteten ihre Schöpfer. Eigentlich sind die Zerg kleine wurmartige Wesen, die den genetischen Code anderer Spezies assimilieren, diesen für ihre Zwecke veränderen und so ihrem eigenen Genpool hinzufügen. Jeder Zerg untersteht dem Schwarm und dessen kollektivem Bewusstsein, dem Overmind, der seine Befehle wiederum über Zerebraten (die „Kommandeure“ einer Zerg-Brut) und deren Overlords an jeden einzelnen Zerg-Krieger und -Arbeiter weiterleitet. Sogar die Gebäude der Zerg sind lebendig; die meisten Gebäude können nur auf einem lebenden Schleim errichtet werden, welcher sich um die Gebäude herum auf einen bestimmten Radius erweitert. Zergeinheiten sind günstiger und schneller gebaut als die Einheiten der anderen Rassen und meistens zahlenmäßig überlegen, sterben im Kampf allerdings auch früher. Verletzte Einheiten und Gebäude regenerieren sich eigenständig, jedoch wesentlich langsamer als die Schilde der Protoss-Einheiten. Wer Zerg spielen möchte, sollte gut mit vielen Einheiten spielen können, und diese einigermaßen gut koordinieren können.

Die Langfassung der Historie ist im Spielhandbuch nachzulesen, dort wird auch jede Einheit, jedes Gebäude und jede Forschung inklusive ihrer Geschichte kurz charakterisiert.


Terraner

Der Untergang der westlichen Zivilisation

Die Terraner sind eine menschliche Kultur fernab der Erde; es handelt sich bei ihnen nicht um freiwillige Kolonisten, sondern um Ausgestoßene. Im StarCraft-Universum erfährt der technologische Fortschritt im 21. Jahrhundert eine rasante Beschleunigung, und aufgrund der globalen Vernetzung und der fallenden Preise sind auch die Länder der so genannten „Dritten Welt“ in der Lage, es mit den etablierten Industrienationen aufzunehmen. Durch den Zerfall der östlichen kommunistischen Machtblöcke sinkt die Bedeutung militärischer Macht drastisch, während die der Ökonomie weiter steigt. Die Veränderungen im Erbgut vieler Menschen durch die zunehmende Anwendung von Gentechnologie und Kybernetik, die sich unter anderem auch in der Entwicklung von PSI-Fähigkeiten bemerkbar macht, stärkt die Opposition aus humanistischen Fundamentalisten und religiösen Radikalen.

Im 23. Jahrhundert ist die Weltbevölkerung auf geschätzte 23 Milliarden Menschen angestiegen, womit Umweltverschmutzung, Rohstoff- und Energiemangel einhergehen. Diese Krise, gepaart mit der Angst vor den genetischen Veränderungen, destabilisiert die Nationen; parallel dazu kommt es zum Zusammenbruch von Wirtschaftssystemen, gewalttätigen Zusammenstößen zwischen den militanten Humanisten und der Industrie, Terroranschlägen und brutaler Kriminalität, worauf mit einer immer stärkeren Polizeipräsenz reagiert wird. Sensationsjournalismus facht die prekäre Situation weiter an, bis die Situation schließlich in einer globalen Katastrophe eskaliert.

Die neue Ordnung, die Große Säuberung

Am 22. November 2229 wird die UPL (United Powers League; „Liga der vereinten Mächte“) gegründet, eine neue Weltregierung. Ihre Herrschaft soll fast achtzig Jahre währen und wird mit Polizeigewalt aufrechterhalten. Sie verfolgt das Ziel einer geeinten Welt, und um diese Einheit Aufrecht zu erhalten werden viele kulturelle Eigenarten eliminiert. Englisch wird Weltsprache und die Nationalsprachen werden verboten, ebenso wie viele der Religionen. Dennoch stellt die UPL das Dogma der „Göttlichkeit der Menschheit“ auf, in dessen Rahmen die Menschheit von Kriminalität, Drogenkonsum, Mutationen und nicht lebensnotwendigen Implantaten und Prothesen befreit werden soll. Dies wird schließlich durch die „Große Säuberung“ realisiert, eine staatlich organisierte Endlösung, die 400 Millionen Leben fordert; die von der UPL kontrollierten Medien verhindern dabei, dass die Weltöffentlichkeit davon erfuhr, geschweige denn sich dagegen formiert.

Gleichzeitig wird die jahrhundertelang nicht weiter berücksichtigte Raumfahrt in großen Schritten vorangetrieben, so dass innerhalb von nur vierzig Jahren das Sonnensystem kolonisiert werden kann. In dieser Zeit plant der junge und erfolgreiche Wissenschaftler Doran Routhe, extrasolare Kolonien zu gründen, um durch die Entdeckung unbekannter Materialien und Rohstoffe zu einem der mächtigsten Männer der Welt zu werden. Über Beziehungen und Glück erlangt er die Kontrolle über 56.000 UPL-Gefangene, die eigentlich zur Exekution vorgesehen waren, die er für seine Pläne nutzen will. Das ATLAS („Artifizielles teleempathisches Logik-Analyse-System“), ein neuartiger Superrechner, berechnet die Überlebenswahrscheinlichkeit jedes Häftlings, von denen am Ende 40.000 für tauglich befunden werden. Diese werden zusammen mit ausreichend Vorräten und Technologie an Bord von vier gigantischen automatisierten Langstreckentransportern gebracht: Der Argo, der Sarengo, der Reagan und dem Flaggschiff mit dem ATLAS-Rechner, der Nagglfar (siehe Nagelfar).

Das Exil und der lange Schlaf

Die drei Transporter sind darauf programmiert, dem Flaggschiff zu folgen, bis es den zuvor angewählten Planeten Gantris IV erreicht, wo die Passagiere aus den Kälteschlafkammern erwachen würden, in denen sie die Reise zugebracht hätten. Aufgrund eines schweren Defektes im Navigationsteil von ATLAS werden aber sowohl die Koordinaten der Erde als auch die von Gantris IV aus der Datenbank gelöscht, woraufhin die Schiffe dreißig Jahre lang ohne Ziel mit Warp-Geschwindigkeit durch den Weltraum fliegen. In dieser Zeit wird der Gesundheitszustand der Gefangenen überwacht und eine mögliche psionische Fertigkeitssteigerung entdeckt, was automatisch an Doran Routhe zurückgefunkt wird.

Als die Antriebe schließlich im Koprulu-Sektor zusammenbrechen, sind die Schiffe 60.000 Lichtjahre von der Erde entfernt und steuern ihren Notfallprogrammen entsprechend die nächsten bewohnbaren Welten an, bevor die Antriebe und die Lebenserhaltungssysteme komplett versagen. Die Reagan und die Sarengo landen auf der Welt Umoja, wobei die Sarengo auf der Oberfläche zerschellt, ohne Überlebende zurückzulassen; die Argo geht auf Moria nieder, und die Nagglfar hat Tarsonis angesteuert. Die Passagiere der Reagan und der Argo, die nun aus den Kälteschlafkammern aufwachen, konnten aufgrund der Fehlfunktion von ATLAS keine Informationen über die Dauer der Reise oder ihre Position ermitteln. Die Passagiere der Nagglfar dagegen können als einzige ATLAS direkt anzapfen und erkennen, wie schlimm es wirklich um sie steht. Gestrandet auf unbekannten Planeten, beginnen die Kolonisten auf den drei Planeten Umoja, Moria und Tarsonis, die Schiffe auszuschlachten und sich eine neue Heimat aufzubauen.

Die Konföderation und die neue Welt, Krieg

Wir schreiben inzwischen das 24. Jahrhundert. Fast sechzig Jahre nach dem Absturz nimmt Tarsonis als erste der Planeten die Raumfahrt wieder auf und stellt so erstmalig den Kontakt zu den anderen Kolonien her. In der Zeit seit des Erwachens aus dem langen Schlaf sind sie gut gediehen und lukrative Handel und Bündnisse werden abgeschlossen. Tarsonis baut seine militärische Vormachtstellung weiter aus (Planeten: Tarsonis, Korhal IV, Dylar IV, Chau Sara, Mar Sara, Antiga Prime, Tyrador IX, Brontes), und die tarsonischen Kolonien vereinen sich schließlich unter dem Banner der „terranischen Konföderation“. Die reiche Welt Moria gründet zu ihrem Schutz das Kel-Morian-Kombinat, welches sich mit der Konföderation die vier Jahre währenden Gildenkriege liefert, bevor es zu einem Friedensvertrag kommt, das dem Kombinat die Autonomie gewährt, aber fast alle Bergbaugilden der Annexion durch die Konföderation ausliefert. Trotz der anschließenden Bildung des Umojanischen Protektorats hat sich die Konföderation als dominierende Macht im Sektor etabliert.

Die korrupte, brutale und menschenverachtende Regierungspraxis erregt jedoch den Unmut vieler Menschen, und eine besondere Rolle soll die Kolonie Korhal spielen. Korhal ist einer der Planeten, die zu Beginn von Tarsonis ausgehend besiedelt worden sind, doch nun drohen die Freiheitsbestrebungen der korhalischen Bürger womöglich auf andere Kolonien überzugreifen und die Konföderation so zu destabilisieren. Als die Konföderation sich zurückziehen muss und der Senator Angus Mengsk die Unabhängigkeit Korhals ausruft, werden drei tödliche Spezialagenten, so genannte „Geister“ dorthin entsandt, um das Problem zu lösen. Am nächsten Morgen werden der Senator, seine Frau und seine Tochter auf ihrem Privatbalkon im festungsgleichen Hauptquartier tot aufgefunden: Mengsk wurde enthauptet, sein Kopf wird nie gefunden. Letzten Endes soll sich diese Aktion aber als folgenschwerer Fehler für die Konföderation herausstellen, da sie sich damit Arcturus Mengsk zum Feind gemacht hat.

Arcturus Mengsk ist ein erfolgreicher Prospektor der Konföderation ohne enge Bindung zu seinem Vater, aber als er vom grausamen Schicksal seiner Familie erfährt, gibt er seine Karriere auf und sucht Rache. Er sammelt die Gefolgsleute seines Vaters um sich und verbreitet in der kommenden Zeit Angst und Schrecken in der Konföderation. Als das Gerücht von einer geheimen Allianz zwischen Mengsk und dem Umojanischen Protektorat verbreitet, beschließt sie, die Rebellen endgültig auszuschalten: Ein von Tarsonis aus abgefeuerter massiver Nuklearschlag verbrennt die Oberfläche des Planeten Korhal in eine schwelende, radioaktiv verseuchte Wüste.

Mengsk befindet sich zu dem Zeitpunkt nicht auf Korhal und führt nun mit fanatischem Eifer Angriffe gegen die Konföderation durch, um sie irgendwann zu vernichten. Die „Söhne von Korhal“, wie sich die überlebenden Rebellen nennen, werden von den unter der Kontrolle der Konföderation stehenden Medien als Terroristen verunglimpft, so dass die meisten Kolonien nicht bereit sind, ihnen zu helfen. Dennoch kämpfen Rebellen und Piraten ungebrochen gegen die Konföderation an, als die da noch nicht identifizierte Protoss-Flotte aus dem Nichts erscheint und die Kolonie Chau Sara vernichtet. Den geplanten Angriff auf Mar Sara führt die Protoss-Flotte nicht durch, aber kurz darauf wird eine völlig andere unbekannte Alienrasse auf Mar Sara entdeckt. Die geschockten und zerstrittenen Terraner rüsten sich hilflos zum Widerstand.

Protoss

Die Protoss sind die zweitälteste Rasse des bekannten Universums. Eine natürlich entstandene Rasse, welche von den Xel'Naga in der Entwicklung vorangetrieben wurde. Nach Jahrunderten des Friedens und Lernens zogen die Xel'Naga den Zorn ihrer "Kinder" auf sich.

Nach der Flucht ihrer "Väter" fiellen die Stämme der Protoss in einen langen und erbitterten Krieg. Bruder gegen Bruder, Sohn gegen Vater. Kurz vor ihrer entgültigen Vernichtung erschien ein junger Visionär und vereinte die überlebenden.

Nach dem Neuaufbau Aiurs (Heimatwelt der Protoss) begannen sie das Universum zu erforschen und wie ihre "Väter" eine schützende Hand über andere Rassen zu halten.

Zu ihren neuen Schützlingen gehörten die plötzlich erschienen Terraner. Die Protoss beobachten diese seither mit gemischten Gefühlen.

Beim erscheinen der Zerg in ihrer Galaxie gaben sie sich zu erkennen und die Geschichte nahm ihren Lauf...

Zerg

Die Geburt der Zerg

Die Schöpferrasse der Xel'Naga erreicht den heißen Kern der Galaxis; Neues Ziel: Erschaffung der definitiven Reinheit der Essenz. Protogenetische Manipulation Insektoiden, parasitären Zerg auf der Aschenwelt Zerus. Die Zerg assimilieren weitere Wirtskörper, Vergrößerung der genetischen Ausstattung; Purifizierung der Entwicklungslinien, Auslöschung unbrauchbarer Rassen. Steuerung des Evolutionsprozesses der Wirtskreaturen durch die Zerg-Parasiten; Gleichschaltung der Entwicklungen, Herausbildung aggressiver Merkmale.

Der Overmind

innerhalb weniger Jahrhunderte Die Xel'Naga fassen die Zerg-Egos zu einem kollektiven Bewußtsein, dem Overmind, zusammen. Entwicklung des Overminds, Erschaffung der Zerebraten mit spezifiellen Funktionen. Einsatz der Königinnen zur Verteidigung und Ressourcensicherung und der Overlords für Kämpfe; Absolutistisches Befehlssystem der Zerg fertiggestellt, Erhöhung der Produktivität und Effizienz des Schwarms. Vollständige Assimilation aller Zerus-Lebensformen abgeschlossen.

Der Fall der Xel'Naga

Overmind findet und lockt raumfahrende Lebensform auf Zerus an, Assimilation von im Weltraum zum Überleben notwendiger Fähigkeiten. Xel'Naga-Experiment erfolgreich: Zerg haben überlebt, Reinheit der Essenz beibehalten. Abbruch der psychischen Verbindung des Overminds zu den Xel'Naga, Ausbreitung des Schwarms im Weltraum; Angriff der Zerg-Schwärme auf Xel'Naga-Schiffe, Vernichtung der gesamten Flotte innerhalb weniger Stunden. Der Overmind erhält Einblick in das Xel'Naga-Wissen, Erweiterung der Overmind-Wesenheit; Machtvergrößerung und Intelligenzsteigerung des Schwarms, Overmind erfährt von den Protoss.

Die Entscheidung Zerg verlassen Zerus, Aufbruch nach Aiur. Vernichtung von Lebensformen, Vergrößerung des Schwarms, weitere Assimilationen. Overmind entsendet Sonden, Entdeckung der terranischen Rasse. Entscheidung, das terranische Psi-Potential zu assimilieren, Reise zum Koprulu-Sektor (60 Jahre).

Hintergrundgeschichte

(Handlung von Chris Metzen, Blizzard)

Es beginnt damit, dass die terranische Kolonialwelt (Chau Sara) anscheinend aus heiterem Himmel von einer Protoss-Flotte total vernichtet wird. Was die Terraner nicht wissen: Der Angriff der Protoss richtete sich gar nicht gegen die Menschen, sondern gegen „Infektionssporen“ von Zerg auf dieser Welt. Der Marshall der unbedeutenden Kolonialwelt Mar Sara, Jim Raynor, bekommt es mit merkwürdigen Lebensformen (den bis dato unbekannten Zerg) zu tun und merkt bald, dass die diktatorische terranische Konföderation eine merkwürdige Zurückhaltung bei der Bekämpfung der Zerg-Gefahr übt und diese anscheinend sogar durch intensive Forschungen mit Psi-Sendern zu steuern versucht.

Aus diesem Grund bekämpft er zusammen mit der Widerstandgruppe „Söhne von Korhal“ die Konföderation, wird aber auch immer tiefer in die Kampfhandlungen zwischen Protoss und Zerg hineingezogen. Die von Raynor verehrte „Geist“-Agentin Kerrigan fällt durch einen Verrat des Anführers der „Söhne von Korhal“, Arcturus Mengsk, einer Zerg-Attacke zum Opfer – es wird immer deutlicher, dass Mengsk vor allem für seine eigene Macht kämpft. Mengsk besiegt schließlich die Konföderation und lässt sich zum Imperator der neuen terranischen Liga krönen – Raynor und seine Männer fliehen vor der neuen Diktatur in den tiefen Weltraum.

Mittlerweile plant die Kollektivintelligenz der Zerg, der „Overmind“ die Eroberung der Heimatwelt der Protoss, da er sich von der Assimilation dieser Xel’Naga-Abkömmlinge – quasi seiner älteren Brüder – die Perfektion seiner Rasse erhofft. Der von ihm assimilierten und wiederbelebten Sarah Kerrigan belässt er ihre Individualität – sie leistet ihm im weiteren Verlauf des Geschehens wertvolle Dienste. Die Zerg verlassen also das von ihnen größtenteils in Schutt und Asche gelegte terranische Gebiet und beginnen mit der Belagerung von Aiur, während Kerrigan auf der Vulkanwelt Char, dem Heimatplaneten der Zerg, einen Feldzug gegen die „Dunklen Templer“ der Protoss, die sich in den Schwarm eingeschlichen haben, führt. Mit der Eroberung der Protoss-Heimatwelt durch die Zerg beginnt schließlich die Manifestation des „Overminds“ auf Aiur.

Derweil versuchen die Protoss verzweifelt ihre Truppen zu sammeln, was aufgrund der dogmatischen, realitätsfremden Politik des Regierungsrates, der „Konklave“, nicht gerade einfach ist. Der Hohe Templer Tassadar bricht ein Tabu und nimmt mit einer seit langem verstoßenen Fraktion der Protoss Kontakt auf, den „Dunklen Templern“. Deren Anführer Zeratul demonstriert, dass die Zerebraten der Zerg keineswegs unverwundbar und unsterblich sind – sie können durch genau jene Kräfte der alten Xel’Naga zerstört werden, die auch die Protoss und die Zerg geschaffen haben. So kann die Verbindung des Overminds zu seinen Zerg „gestört“ werden. Zusammen mit den Terranern um Jim Raynor landen die verbündeten Templer auf Aiur, und im einem furiosen Finale opfert sich Tassadar in einer gewaltigen psionischen Explosion, die den „Overmind“ vernichtet und die Zerg-Schwärme ungesteuert zurücklässt.

Arcturus Mengsk wiegt sich in der Illusion der neugewonnenen Macht über sein kleines Imperium, die überlebenden Protoss finden sich auf ihrer ruinierten Heimatwelt wieder, und im Hintergrund wartet Kerrigan als „Königin der Klingen“ auf ihre Chance …

In der Erweiterung (Brood War) kämpfen die Protoss weiter verzweifelt gegen die hinterbliebenen marodierenden Zerg-Schwärme auf Aiur, wonach Zeratul, der Anführer der Dunklen Templer, feststellen muss, dass auf Char, der Heimatwelt der Zerg, ein neuer Overmind heranwächst. Die Protoss fliehen nach Shakuras, der mysteriös-düsteren Heimatwelt der Dunklen Templer, aber die Zerg folgen ihnen. Die einzige Chance diese zu vertreiben liegt in einem alten Xel’Naga-Artefakt. Mit Hilfe von Kerrigan, die ihr eigenes Spiel treibt, beschaffen sie die 2 Kristalle, die zur Aktivierung des Artefakts vonnöten sind. Nach der Rückkehr auf Shakuras gelingt die Eroberung des Artefakts – die Zerg vergehen in einem gewaltigen Energiestoß des durch Zeratul und den jungen Praetor Artanis aktivierten Xel’Naga-Tempels.

Währenddessen taucht eine gewaltige Flotte des VEDs (Vereinigtes Erd-Direktorat, United Earth Directorate in der englischen Version) unter der Führung von Admiral Gerard DuGall im Terranischen Kolonialraum auf. Imperator Mengsk muss schnell lernen, dass er sein – aus irdischer Sicht abtrünniges – Imperium auf Sand gebaut hat. Die Erdmenschen unter DuGall versuchen, die terranischen Kolonien einzugliedern, die Zerg zu besiegen und den neu wachsenden Overmind zu domestizieren. Aufgrund einer Intrige lässt DuGall seinen Vertrauten und Freund General Alexei Stukov als vermeintlichen Verräter töten. Der Mörder, Lt. Duran, entpuppt sich als Agent von Kerrigan und verschwindet anschließend spurlos. Doch das Ziel scheint erreicht: Der neue Overmind befindet sich unter der Kontrolle DuGalls, und Arcturus’ Imperium steht am Rande des Untergangs.

Schließlich geht auch Sarah Kerrigan in die Offensive. Schnell zeigt sich, dass das VED gegen die entfesselte Gewalt von Kerrigan, die sich mit Arcturus Mengsk, Jim Raynor und Fenix verbündet hat, nichts ausrichten kann. Nachdem sie das VED geschlagen hat, verrät sie ihre scheinbaren Verbündeten und tötet Fenix sowie General Duke, Mengsks rechte Hand. Schließlich macht sich Kerrigan an die Vernichtung des Overminds, mit unfreiwilliger Hilfe der Dunklen Templer, da Kerrigan ihre Matriarchin gefangen hält.

Der Overmind wird erneut vernichtet und steht Kerrigans Macht damit nicht länger im Weg, da sie nun über alle lebenden Zerg herrscht. Es kommt zur finalen Schlacht, in der noch einmal alle drei Parteien zum Zuge kommen; Kerrigan muss sich der vereinten Macht von Arcturus Mengsk und seiner terranischen Liga, DuGall und der restlichen VED-Flotte und den Protoss unter Zeratul und Artanis stellen. Aus diesem Kampf geht sie siegreich hervor. Im Endvideo wird eine mögliche Fortsetzung der Geschichte angedeutet.

Den Resten der VED-Flotte bleibt nichts anderes übrig als die Flucht. Admiral DuGall hat sein Versagen und die Schuld am Tod seines Freundes Stukov erkannt und begeht Selbstmord. Auch die Flotte kann der rasenden Verfolgung durch den Zerg-Schwarm nicht entgehen – kein einziges Schiff kehrt zur Erde zurück. Die Protoss dagegen kehren nach Shakuras und Aiur zurück. Und während Arcturus Mengsk in den Trümmern Korhals auf bessere Zeiten wartet, schreitet die „Königin der Klingen“ dem Höhepunkt ihrer Macht entgegen …

Bonusmission

In der Broodwar-Kampagne existiert eine Bonusmission, die für das Verständnis der Handlung möglicherweise große Bedeutung hat. Man erreicht diese Mission, wenn man die vorletzte (neunte) Zerg-Mission, in der man Raszagal, die Matriarchin der Dunklen Templer von Zeratul zurückholen muss, unter 25 Minuten durchspielt. Zeratul beschreitet diese Mission und erfährt, dass Lt. Duran jener alten Rasse der Xel’naga angehört. Die Xel’naga planen ihre Rückkehr mit Hilfe eines Protoss-Zerg-Hybriden. Zeratul verlässt den Planeten mit der Gewissheit, dass eine Bedrohung in das Universum zurückgekehrt ist.

Fortsetzungen

1999 erschien die „Erweiterung“ StarCraft: Brood War. Die nicht allein lauffähige Erweiterung enthält neue Einheiten sowie neue Spielszenarien, die dort anknüpfen, wo die StarCraft-Handlung endete. 2006 ist StarCraft: Brood War trotz seines Alters das beliebteste Echtzeitstrategiespiel der Welt und wird immer noch von Blizzard gepflegt (zum Beispiel durch Aktualisierungen, die aktuelle Versionsnummer ist 1.14, bereitgestellt am 31. Juli 2006). Darüber hinaus hat es den Spielemarkt in Asien revolutioniert, wo es immer noch die Verkaufserfolge anführt.

Inzwischen hat Blizzard StarCraft: Ghost entwickeln lassen, ein Konsolen-Actionspiel, das die Handlung rund um die Geistereinheiten der Konföderation weiterspinnt - speziell um die Einzelkämpferin Nova. Jedoch wartet man immer noch auf die Veröffentlichung dieses aus der Verfolgerperspektive zu spielenden Einzelspielerspiels. Offiziell ist die Entwicklung derzeit eingestellt.

Auch gibt es dank des umfangreichen Karteneditors und einer guten Modunterstützung einen großen Fankreis für Fankampagnen.