„Nintendo Entertainment Analysis & Development“ – Versionsunterschied

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|Gründungsdatum = 30. September 1983
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Das Entwicklerstudio {{nihongo|'''Nintendo Entertainment Analysis & Development'''|任天堂 情報開発本部|Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu|lit. "Nintendo Informations- und Entwicklungshauptquartier"}}, kurz als '''Nintendo EAD''' bekannt, ist die führende und größte interne Abteilung des japanischen Videospielherstellers [[Nintendo]]. Sie dient der Entwicklung von Videospielen und ist für erfolgreiche Reihen wie ''[[Super Mario]]'', ''[[The Legend of Zelda]]'' und viele weitere verantwortlich.
Das Entwicklerstudio {{nihongo|'''Nintendo Entertainment Analysis & Development'''|任天堂 情報開発本部|Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu|lit. "Nintendo Informations- und Entwicklungshauptquartier"}}, kurz als '''Nintendo EAD''' bekannt, ist die führende und größte interne Abteilung des japanischen Videospielherstellers [[Nintendo]]. Sie dient der Entwicklung von Videospielen und ist für erfolgreiche Reihen wie ''[[Super Mario]]'', ''[[The Legend of Zelda]]'' und viele weitere verantwortlich.


Mehr als 400 Mitarbeitern sind bei dem Studio angestellt. Dieses ist in Abteilungen und diese wiederum in mehrere Gruppen unterteilt; die Leitung über die Gesamtheit des Studios haben die Spieleproduzenten [[Shigeru Miyamoto]] und [[Takashi Tezuka]]. Kern von EAD ist das Software Development Department, das in Nintendos Hauptquartier in [[Kyoto]] untergebracht ist. Es beinhaltet fünf Gruppen, die voneinander unabhängig Spiele entwickeln. Eine weitere Entwicklungsabteilung ist das Software Development Department [[Tokio]], auch bekannt als EAD Tokio, die aus etwa 65 Personen besteht.
Mehr als 400 Mitarbeitern sind bei dem Studio angestellt. Dieses ist in Abteilungen und diese wiederum in mehrere Gruppen unterteilt; die Leitung über die Gesamtheit des Studios hat der Spieleproduzent [[Shigeru Miyamoto]], die Spieleentwicklungsabteilungen leitet [[Takashi Tezuka]]. Kern von EAD ist das Software Development Department, das in Nintendos Hauptquartier in [[Kyoto]] untergebracht ist. Es beinhaltet fünf Gruppen, die voneinander unabhängig Spiele entwickeln. Eine weitere Entwicklungsabteilung ist das Software Development Department [[Tokio]], auch bekannt als EAD Tokio, die aus etwa 65 Personen besteht.


Laut Angaben aus dem Jahr 1997 sind an der Entwicklung jedes Spiels bei EAD 20 bis 30 Mitarbeiter beschäftigt.<ref name="npinterview">{{Literatur| Autor=Takao Imamura, Shigeru Miyamoto |Titel=Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters" |Verlag=Nintendo |Seiten=104–105 |Jahr=1997 |sprache=englisch}}</ref> Abgesehen von den Entwicklungsabteilungen gibt es eine Soundgruppe unter der Leitung des Komponisten [[Koji Kondo]] und eine Abteilung für die Programmierung, EAD Technology. An der Programmierung arbeitet EAD außerdem mit dem externen Unternehmen SRD unter der Leitung von [[Toshihiko Nakago]] zusammen. Ein Studio von SRD ist dazu im Kyoto-Gebäude von Nintendo untergebracht. Die Programmierer-Gruppe bei SRD beinhaltet 200 Personen.
Laut Angaben aus dem Jahr 1997 sind an der Entwicklung jedes Spiels bei EAD 20 bis 30 Mitarbeiter beschäftigt.<ref name="npinterview">{{Literatur| Autor=Takao Imamura, Shigeru Miyamoto |Titel=Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Report "The Game Masters" |Verlag=Nintendo |Seiten=104–105 |Jahr=1997 |sprache=englisch}}</ref> Abgesehen von den Entwicklungsabteilungen gibt es eine Soundgruppe unter der Leitung des Komponisten [[Koji Kondo]] und eine Abteilung für die Programmierung, EAD Technology. An der Programmierung arbeitet EAD außerdem mit dem externen Unternehmen SRD unter der Leitung von [[Toshihiko Nakago]] zusammen. Ein Studio von SRD ist dazu im Kyoto-Gebäude von Nintendo untergebracht. Die Programmierer-Gruppe bei SRD beinhaltet 200 Personen.
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Nintendo EAD wurde 1983 als ''[[Nintendo Research & Development 4]]'' gegründet, Leitung erhielt damals Shigeru Miyamoto, der zwei Jahre zuvor mit [[Donkey Kong (Arcade)|Donkey Kong]] ein sehr erfolgreiches Spiel schuf. 1989 wurde seine Abteilung in EAD umbenannt. Bei einer internen Unternehmensumstrukturierung 2004 setzte Nintendo-Präsident [[Satoru Iwata]] das Entwicklerstudio neu zusammen, einige Mitarbeiter aus ''[[Nintendo Research & Development 1]]'' und ''[[Nintendo Research & Development 2]]'' agieren fortan unter dem EAD-Label. Die Gruppe EAD Tokio stieß 2003 hinzu.
Nintendo EAD wurde 1983 als ''[[Nintendo Research & Development 4]]'' gegründet, Leitung erhielt damals Shigeru Miyamoto, der zwei Jahre zuvor mit [[Donkey Kong (Arcade)|Donkey Kong]] ein sehr erfolgreiches Spiel schuf. 1989 wurde seine Abteilung in EAD umbenannt. Bei einer internen Unternehmensumstrukturierung 2004 setzte Nintendo-Präsident [[Satoru Iwata]] das Entwicklerstudio neu zusammen, einige Mitarbeiter aus ''[[Nintendo Research & Development 1]]'' und ''[[Nintendo Research & Development 2]]'' agieren fortan unter dem EAD-Label. Die Gruppe EAD Tokio stieß 2003 hinzu.


== Position innerhalb des Unternehmens Nintendo ==
== Entwicklungsgruppen ==
Nintendo EAD ist neben ''[[Nintendo Software Design & Development]]'', ''[[Nintendo Software Planning & Development]]'', ''[[Nintendo Network Service Development]]'', ''[[Nintendo Integrated Research & Development]]'', ''[[Nintendo Technology Development]]'', ''[[Nintendo Research Engineering & Development]]'' und ''[[Nintendo Software Technology]]'' eines der aktuell 16 [[First-Party Entwickler]]studios und eines der 34 Exklusiventwicklerstudios der Firma Nintendo&nbsp;Co.,&nbsp;Ltd. Durch die Aufteilung der Abteilung in verschiedene Entwicklungsgruppen mit eigenen Zuständigkeitsbereichen und Spieleserien ist Nintendo EAD im klassischen Sinne eigentlich ein Verbund mehrerer Entwicklerstudios. Nintendo EAD agiert als eigenständiges Unternehmen, das zwar zu Nintendo gehört, aber eigenständig plant und entwickelt, mit nur wenig Vorgaben seitens des Mutterkonzerns Nintendo.
Im Folgenden eine Übersicht über die einzelnen Entwicklergruppen innerhalb von EAD mit Produzent und entwickelten Spielen.


== Geschichte ==
Hinweis: Die genaue Strukturierung der Gruppen sowie die Zuordnung von Spielen sind nicht offiziell bestätigt, aber durch mehrere Quellen gesichert.

=== Creative Department (bis 1983) ===

Als Nintendo in den 1970er Jahren in das Spielzeuggeschäft einstieg, stellte das Unternehmen mehrere Designer im sogenannten Creative Department, der Kreativabteilung, ein. Zu den ersten angestellten Designern zählte Makoto Kano. Zu der Zeit, als er an [[Game & Watch]] arbeitete, Anfang der 1980er Jahre umfasste diese Kreativabteilung fünf Designer. Kano arbeitete seit 1972 bei Nintendo, zunächst noch bei ''Research & Development'' (deutsch: ''Forschung- & Entwicklung''), der damals einzigen Entwicklungsabteilung. R&D umfasste etwa 20 Mitarbeiter und wurde später in drei Abteilungen aufgetrennt. Auch Shigeru Miyamoto gehörte erst der Kreativabteilung an.<ref>http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_game_watch_44907_44908.html</ref>

=== Nintendo Research & Development 4 (1983–1990) ===

[[Datei:Shigeru Miyamoto GDC 2007.jpg|left|thumb|Dem Erfolg seines Arcade-Spieles ''Donkey Kong'' folgend, entstand eine neue Entwicklungsabteilung um [[Shigeru Miyamoto]].]]

Nach dem großen Erfolg von ''[[Donkey Kong (Arcade)|Donkey Kong]]'' entschied der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, neben den bereits bestehenden Abteilungen ''Research & Development 1, 2 und 3'' eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto aufzubauen. Er gründete 1983 ''Research & Development 4''. General Manager der neuen Abteilung wurde Hiroshi Ikeda, der zuvor bei [[Tōei Animation]] gearbeitet hatte. Miyamoto fungierte in der Abteilung als Chefproduzent.<ref>http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/systems/volume_8_14207.html#top</ref>

[[Datei:Famicom.jpg|thumb|Das [[Famicom]] war Nintendos erste große Heimkonsole.]]

Während die Abteilungen R&D2 sowie R&D3 hauptsächlich [[Hardware]] entwickelten, war ''R&D4'' als reine Softwareentwicklungsabteilung gedacht. ''R&D4'' stand dabei in direkter Konkurrenz zu ''R&D1'', das zum damaligen Zeitpunkt als Nintendos Hauptentwickler fungierte. Als eines der ersten Spiele entstand [[Mario Bros.]], das Myamoto auf der Grundlage des Spiels ''Donkey Kong'' entwickelte, das zur Gründung der Abteilung geführt hatte. Noch unfähig allerdings das Spiel mit einem solch unerfahrenen Team zu programmieren, wurde es unter der Leitung von Myamoto und [[Gunpei Yokoi]] von ''R&D1'' programmiert. Eines der ersten komplett selbstentwickelten Spiele und eines der ersten für das [[Famicom]]-System war [[Super Mario Bros.]] (1985), der Nachfolger von [[Mario Bros.]] Das Spiel setzte Maßstäbe, die das [[Jump 'n' Run]]-Genre nachhaltig beeinflussten, und wurde ebenfalls ein großer Erfolg. Mithilfe dieses Spiels gelang es Nintendo auch die 1983 entstandene amerikanische [[Video Game Crash|Videospielkrise]] zu beenden.<ref name="IGN EAD Profil">{{Internetquelle |url=http://cube.ign.com/articles/089/089011p1.html |titel=Gamecube Developer Profile: EAD |zugriff=2012-03-04 |sprache=englisch}}</ref>

[[Datei:NES nn.jpg|thumb|Das Nintendo Entertainment System, das außerjapanische Pendant zum Famicom, wurde zu einem großen Erfolg, der zum Großteil den Spielen von EAD zu verdanken ist (mit eingelegtem ''Super-Mario-Bros.-2''-Modul abgebildet).]]

1986 entwickelte R&D4 unter anderem ''[[The Legend of Zelda (1986)|The Legend of Zelda]]'', für das Miyamoto erneut als Regisseur fungierte. Sowohl ''Mario'' als auch ''Zelda'' wurden für Nintendo kommerziell sehr erfolgreiche Spiele. In der Folge entstanden für beide Spiele Nachfolger auf dem NES: 1986 veröffentlichte man ''Super Mario Bros. 2'' in Japan, eine Abwandlung von ''Super Mario Bros.'' unter der Leitung von Tezuka (Das Spiel erschien erst 1993 in Nordamerika und Europa als ''[[Super Mario Bros.: The Lost Levels]]'' auf dem SNES-System). 1987 erschien ''Yume Kojo: Doki Doki Panic'', entwickelt unter [[Kensuke Tanabe]], das im Folgejahr 1988 in den USA und 1989 in Europa in abgewandelter Form unter dem Titel ''[[Super Mario Bros. 2]]'' herauskam. Ebenfalls 1987 produzierte R&D4 einen Nachfolger zu ''Zelda'': ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]'', dessen Entwicklung von [[Tadashi Sugiyama]] geleitet wurde. Auch diese Nachfolger wurden erfolgreich und sorgten dafür, dass andere Unternehmen an Lizenzen für die Spielprotagonisten interessiert waren. 1988 erschien nach zwei Jahren Entwicklungszeit ein weiterer ''Mario''-Nachfolger für das NES: ''[[Super Mario Bros. 3]]''.<ref name="IGN EAD Profil" />

[[Datei:Gameboy.jpg|left|150px|thumb|Der Game Boy, ein Handheld, wurde von Gunpey Yokoi entwickelt, seine Abteilung R&D1 kümmerte sich um Spiele für das Gerät, während sie von R&D4 als wichtigster Entwickler verdrängt wurde.]]

Mit der Zeit verdrängte R&D4 Gunpeis R&D1-Abteilung als wichtigster interner Nintendo-Entwickler. Bei R&D1 entstanden zur NES-Ära Titel wie ''[[Metroid]]'' und ''[[Kid Icarus]]'', die aber nicht an den Erfolg von ''Mario'' oder ''Zelda'' anknüpften. 1989 erschien der Handheld [[Game Boy]], eine Kreation von Yokoi. Seine Abteilung kümmerte sich fortan um die Entwicklung von Game-Boy-Spielen – so stammt der Start-Titel ''[[Super Mario Land]]'' von ihm –, R&D4 wurde fast allein für die Konsolenspiele zuständig.<ref name="IGN EAD Profil" />

=== Nintendo Entertainment Analysis & Development (1990–2004) ===

==== Zur Zeit des Super Nintendo Entertainment System (1990–1996) ====

[[Datei:SNES 800.jpg|thumb|Das SNES, Nintendos zweite Heimkonsole, mit Controller und eingestecktem ''Super-Mario-All-Stars''-Modul. Unter den EAD-Launchspielen für das SNES war auch ''Super Mario World''.]]

''Super Mario Bros. 3'' blieb zwei Jahre lang das einzige Spiel von R&D4. In dieser Zeit entwickelte die Abteilung die ersten Spiele für das ''[[Super Nintendo Entertainment System]]'' (SNES), den Nachfolger des NES, das 1990 auf den Markt kam. Zu dieser Zeit wiederfuhr der Abteilung eine Umstrukturierung: Mitarbeiter von R&D1, R&D2 sowie ein Großteil von R&D3 wurden der Abteilung zugeordnet, die in ''Entertainment Analysis & Development'' (EAD) umbenannt wurde und direkt unter Miyamotos Leitung stand. 1990 brachte das neu zusammengestellte Team drei Spiele für das SNES heraus: ''[[Pilotwings]]'', ''[[F-Zero]]'', die nicht nur die Leistung der neuen Konsolen zur Schau stellen, sondern auch ihre Genres revolutionierten; und ''[[Super Mario World]]'', an dem 16 Personen drei Jahre lang arbeiteten, es wurde ein Launch-Spiel für das SNES. 1991 kam eine SNES-Portierung von ''[[Sim City]]'' auf dem Markt, programmiert von R&D4.<ref name="IGN EAD Profil" />

[[Datei:SuperFX GSU-2-SP1 chip.jpg|left|thumb|Der Super-FX-Chip, von Argonaut Games entwickelt, erhöhte die grafischen Leistungen des SNES und wurde unter anderem für ''Star Fox'' verwendet; abgebildet ist der Super-FX-2-Chip auf der Platine von ''Super Mario World 2: Yoshi’s Island''.]]

Zu weiteren großen EAD-Entwicklungen für das SNES zählen ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' (1991), das die ''Zelda''-Reihe weiter führte, ''[[Super Mario Kart]]'' (1992), das als Begründer des Funracer-Genres gilt, und ''[[Super Mario All-Stars]]'' (1993), eine Neuauflage der vier NES-''Mario''-Spiele. 1992 arbeitete EAD mit [[Argonaut Games]] am [[Super FX|Super-FX-Chip]] zusammen, der in einem Modul eingebaut die grafischen Fähigkeiten des SNES verbesserte. Argonaut Games entwickelte für den Chip eine Shooter-Tech-Demo, die Miyamoto derart zusagte, dass er daraus ein Spiel entwickeln ließ. EAD gestaltete Figuren und Level, Argonaut Games arbeitete an der 3D-Programmierung. Das Ergebnis war ''[[Star Fox]]'' (1993). Auf Basis des Chips entwickelte EAD selbständig zwei Nachfolgespiele: ''Star Fox 2'', das zwar fertiggestellt, aber nie veröffentlicht wurde, und ''[[Super Mario World 2: Yoshi’s Island]]'' (1995), das auf den Nachfolger des Chips basiert, den Super FX 2..<ref name="IGN EAD Profil" />

==== Zur Zeit des N64 (1996–2001) ====

[[Datei:N64.jpg|thumb|N64 mit Controller. Eingesteckt ist ''Super Mario 64'', einer der Starttitel, von EAD entwickelt und zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte geworden.]]

1996 kam Nintendos dritte Heimkonsole heraus, das [[N64]], das speziell für 3D-Spiele gebaut worden war. EAD war auch hier für einen wichtigen Teil des Launch-Angebots zuständig und entwickelte Nachfolger zu ''[[Wave Race]]'' und ''Mario''. ''[[Super Mario 64]]'' beanspruchte ein großes Entwicklerteam. EAD startete die Entwicklung weiterer Nachfolgespiele etwas später als für diese zwei Spiele. Das Team, das für das unveröffentlichte ''Star Fox 2'' verantwortlich zeichnete, machte ''[[Star Fox 64]]'', ''[[Yoshi's Story]]'' kam von den Machern von ''Yoshi's Island'', ''[[Mario Kart 64]]'' von der übrigen EAD-Gruppe, die zuvor ''Super Mario Kart'' produziert hatte. ''Super Mario 64'' erschien zum Start des N64 und revolutionierte das Jump'n'Run-Genre, ''Wave Race 64'' kam einige Monate später auf dem Markt, wiederum Monate danach ''Star Fox 64'' sowie ''Mario Kart 64''.<ref name="IGN EAD Profil" />

[[Datei:Hal laboratory logo.svg|left|thumb|EAD arbeitete mit HAL Laboratory an mehreren N64-Spielen zusammen.]]

Ende 1997 veröffentlichte Nintendo schließlich auch ''Yoshi's Story'', das von Kritikern als eines der schlechtesten Nintendo-Spiele seit Jahren gewertet wurde. Das für ''Wave Race'' verantwortlich zeichnende Team teilte sich auf, um parallel an ''[[1080 Snowboarding]]'' und ''[[F-Zero X]]'' zu arbeiten; beide Spiele waren 1998 marktreif. Zusammen mit [[HAL Laboratory]] produzierte EAD ''[[Pokémon Stadium]]'' und ''[[Super Smash Bros.]]''<ref name="IGN EAD Profil" />

[[Datei:64DD-Attached.png|thumb|Das Disk-Zubehör Nintendo 64DD (unten angeschlossen) sollte das N64 ergänzen, das allein nur auf Module basiert.]]

Das N64 setzte noch auf Module, obwohl zu dieser Zeit bei der Konkurrenz CD-ROMs üblich waren. Nintendo verwendete Module, da die Ladezeit gegenüber CDs weitaus geringer ausfiel, dafür war aber die mögliche Speicherkapazität sehr begrenzt. Aus diesem Grund kam die Konsole bei ''Third-Party''-Entwicklern nicht gut an, weshalb Nintendo diesen Fehler mit dem Zubehör [[Nintendo 64DD]], das Disks lesen konnte, zu beheben versuchte.<ref name="IGN EAD Profil" />

''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' wurde ein weiteres EAD-Projekt, das ein für die damalige Zeit riesiges Team von etwa 120 Mitarbeitern beanspruchte. Das Spiel stellte den Übergang der ''Zelda''-Reihe von 2D in 3D dar, weshalb sich der Entwicklungsprozess hinzog. Zunächst wurde es speziell für das N64 DD gestaltet, später wieder als reguläres N64-Modul. ''Ocarina of Time'' kam im November 1998 heraus und revolutionierte seine Spielereihe sowie das eigene Genre so, wie es bereits ''Super Mario 64'' getan hatte. Es war nicht nur kommerziell erfolgreich, sondern zählt noch heute als das beste Videospiel aller Zeiten.<ref name="IGN EAD Profil" />

Nach ''Ocarina of Time'' begann für EAD eine Zeit der Experimentierung, man wolle neuartige Erfahrungen schaffen, anstelle von ständigen Ablegern der gleichen Spielereihen. Diese Entscheidung wurde maßgeblich dadurch beeinflusst, dass Nintendo zur N64-Ära mehr und mehr an Popularität und Bedeutung verlor. Nintendo arbeitete mit anderen Entwicklerstudios an neuen Spielereihen zusammen, ''[[Sin and Punishment]]'', ''[[Mario Party]]'', ''[[Mario Golf]]'' und ''[[Mario Tennis]]''; [[Capcom]]s Studio ''Flagship'' arbeitete an zwei ''Zelda''-Spielen für den Game Boy. EAD selbst begann, mit bekannten Spielereihen zu experimentieren, die teils für das N64 DD gedacht waren. Ein Großteil dieser Experimente erblickte nie das Licht der Welt. ''Super Mario 64 2'' wurde zwar angekündigt, die Entwicklung aber abgebrochen; ''Ura Zelda'' sollte eine Erweiterung von ''Ocarina of Time'' sein und Ideen ermöglichen, die auf einem Modul nicht möglich gewesen waren, erschien aber ebenfalls nie. Zur gleichen Zeit wie ''Ura Zelda'' arbeitete Nintendo auch an ''Zelda: Gaiden'', aus dem das 1999-Spiel ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]'' wurde. Es baute auf die Engine von ''Ocarina of Time'' auf.<ref name="IGN EAD Profil" />

EAD kreierte für das N64 DD eine Reihe von Programmen unter dem Label ''Mario Artist'', die 1999/2000 publiziert wurden. Ein weiteres Spiel für die Hardware war das ''F-Zero X Expansion Kit''. Das Zusatzgerät selbst wurde in dieser Zeit immer wieder verschoben und schließlich zu einem kommerziellen Misserfolg, Nintendo ließ es außerhalb Japans gar nicht erst erscheinen. Darum sah sich Nintendo gezwungen, mehrere N64-DD-Titel abzubrechen, darunter ''Pilotwings 64 II'', ''1080 Snowboarding II'', ''Super Mario 64 2'', ''Ura Zelda'', ''Cabbage'' sowie ''Emperor of the Jungle''. Die Entwicklungsabbrüche waren zum Teil auch durch mangelnde Zeit begründet und durch den Umstand, dass Nintendo seine Ressourcen anderweitig nutzen wollte. EADs letztes N64-Spiel ist ''[[Animal Crossing]]'', das in Japan im April 2001, außerhalb Japans 2002/2004 für den [[GameCube]] herauskam.<ref name="IGN EAD Profil" />

==== Beginn der GameCube-Ära (2001–2003) ====

[[Datei:Game-Boy-Advance-1stGen.png|left|thumb|Der Game Boy Advance. Für diesen Handheld entwickelte EAD eine vierteilige Serie von ''Mario''-Neuauflagen.]]
[[Datei:GameCube-Console-Set.png|thumb|Der GameCube (abgebildet mit Controller) ist der Nachfolger des N64. Er war die erste Konsole, zu deren Start kein ''Mario''-Spiel auf dem Markt war, stattdessen gab es zu Beginn das EAD-Spiel ''Luigi's Mansion''.]]
Das N64 wurde 2001 beziehungsweise in Europa 2002 durch den Nachfolger GameCube abgelöst, im gleichen Jahr trat der [[Game Boy Advance]] (GBA) an die Stelle der vorherigen Game-Boy-Modelle. Für den GBA entwickelte EAD ''[[Super Mario Advance]]'', eine vierteilige Serie von Neuauflagen alter ''Mario''-Spiele. Zum Start des GameCubes stand erstmals kein ''Mario''-Spiel parat, sondern das EAD-Spiel ''[[Luigi's Mansion]]'', dessen Protagonist Marios Bruder ist. Noch im gleichen Jahr machte ''[[Pikmin]]'' auf dem Spielwürfel sein Debüt. Ein ''Mario''-Spiel kam 2002 für den GameCube raus, ''[[Super Mario Sunshine]]'', Ende des Jahres auch der ''Zelda''-Ableger ''[[The Legend of Zelda: The Wind Waker]]''. 2003 folgte ''[[Mario Kart: Double Dash!!]]''.

=== Umstrukturierung (2004) ===

[[Datei:Iwata-e3-2006 crop.jpg|thumb|Seit 2002 ist Satoru Iwata Präsident von Nintendo.]]
[[Datei:Nintendo-DS-Fat-Blue.png|left|thumb|Ein blauer Nintendo DS der ersten Generation. Mit dem innovativen DS gelang es Nintendo, eine neue Zielgruppe zu erschließen.]]
[[Datei:Wii console.png|thumb|Eine Nintendo-Wii-Konsole mit Controller, der Bewegungen registrieren kann. Auf diese Funktion basiert der Starttitel ''Wii Sports'', der, von EAD produziert, zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten wurde.]]

2002 wurde [[Satoru Iwata]] Präsident von Nintendo, der von 1993 bis 2000 Präsident von HAL Laboratory gewesen war. Iwata löste damit Hiroshi Yamauchi ab, der etwa ein halbes Jahrhundert an der Spitze des Unternehmens gestanden hatte. Unter Iwatas Leitung führte das Unternehmen 2004 den Handheld [[Nintendo DS]] ein, der über zwei Bildschirme verfügt, einer davon ein [[Touchscreen]]. Damit wollte man innovative Spielideen ermöglichen und neue Käuferschichten ansprechen. Die gleiche Strategie verfolgte Nintendo mit der [[Wii]]-Konsole, die 2006 erschien. Ursprünglich unter dem Projektnamen ''Revolution'' bekannt, setzte Nintendo mit seiner neuen Konsole nicht auf technische Leistungsfähigkeit, sondern auf innovative Spielideen, die durch [[Bewegungssteuerung]] ermöglicht werden.<ref name="nsider">http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=319</ref>

Um Nintendo auf diese Philosophieänderung vorzubereiten, stellte Iwata 2004 die internen Entwicklungsabteilungen neu zusammen. R&D1, R&D2 sowie Special Planning & Development wurden aufgelöst. Die Mitarbeiter dieser Abteilung wurden der EAD zugeordnet, sodass der Mittelpunkt der Softwareentwicklung bei EAD unter Miyamotos Leitung erfolgt. Die riesige EAD-Abteilung wurde in mehrere kleinere Gruppen unterteilt. Jede Gruppe untersteht der Leitung eines Produzenten, wofür Iwata mehrere langjährige Direktoren, wie Eiji Aonuma, Hideki Konno, Tadashi Sugiyama, Takao Shimizu oder Shinya Takahashi, in den Produzentenstand erhob.<ref name="nsider" />

== Aktuelle Unternehmensstruktur ==
EAD wird von Shigeru Miyamoto geleitet, der die Stelle des Senior Managing Director und des General Manager innehat. Das Studio ist in zwei Entwicklungsabteilungen eingeteilt, für deren Leitung Takashi Tezuka verantwortlich zeichnet: das Software Development Department in Kyoto und das Tokio Software Development Department. Ersteres ist in fünf Gruppen unterteilt, die Tokio-Abteilung in zwei Gruppen, jede davon agiert eigenständig und unter der Führung eines zuständigen Produzenten. Parallel dazu existiert eine Soundgruppe unter der Aufsicht Kōji Kondōs sowie die Abteilung EAD Technology, geleitet von Takao Sawano. EAD Technology ist gespalten in die Technology Design Group und die Development Environment Group, die wiederum eigene Manager haben. Als übergeordnete Instanz fungiert die Comprehensive Group, die sich um die Verwaltung kümmert und von Miyamoto und Tezuka gemanaget wird.

Im Folgenden eine schematische Übersicht der internen Gliederung von EAD seit der Umstrukturierung 2004.

{{Stammbaum/Start}}
{{Stammbaum | | | | | | | | | | | | | | | | | ECG | | ECG=EAD Comprehensive Group }}
{{Stammbaum | | | |,|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|+|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|v|-|-|-|.|}}
{{Stammbaum | | | TSDD | | | | | | | | | | | | SDD | | | | | | | | | | |!| | | |!| TSDD=Tokio Software Development Department | SDD=Software Development Department }}
{{Stammbaum | |,|-|^|-|.| | | |,|-|-|-|v|-|-|-|+|-|-|-|v|-|-|-|.| | | |!| | | |!}}
{{Stammbaum | ToSE1 | | ToSE2 | | SE1 | | SE2 | | SE3 | | SE4 | | SE5 | | EADTe | | | EADSG | | ToSE1=Tokio Software-Entwicklung 1 | ToSE2=Tokio Software-Entwicklung 2 | SE1=Software-Entwicklung 1| SE2=Software-Entwicklung 2| SE3=Software-Entwicklung 3| SE4=Software-Entwicklung 4| SE5=Software-Entwicklung 5| EADSG=EAD Soundgruppe | EADTe=EAD Technology }}
{{Stammbaum | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |,|-|^|-|.}}
{{Stammbaum | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |!| | | |!}}
{{Stammbaum | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | TDD | | DEG| TDD=Technology Design Group | DEG=Development Environment Group }}
{{Stammbaum/Ende}}

''Hinweise: Über die einzelnen Entwicklungsgruppen gibt es kaum offizielle Informationen, aber dennoch sprechen mehrere Quellen von folgender Aufteilung. Spiele werden einer Gruppe dabei anhand der im Abspann gelisteten Produzenten zugeordnet, da ein Gruppenproduzent immer in den Spielen der Gruppe als Produzent genannt wird.''

''Die englischen Namen der Gruppen entstammen offiziellen, auf deutsch geschriebenen Berichten und Dokumenten von Nintendo und sind daher auch nicht übersetzt worden.''


=== EAD Comprehensive Group ===
=== EAD Comprehensive Group ===
'''Manager/Produzenten: [[Shigeru Miyamoto]], [[Takashi Tezuka]]'''
'''Manager/Produzenten: [[Shigeru Miyamoto]], [[Takashi Tezuka]]'''


Die Comprehensive Group stellt eine übergreifende Verwaltungsinstanz dar. Geleitet wird sie von Miyamoto und Tezuka. Die Mitarbeiter kümmern sich um die Verwaltung des Budgets, teilen Mitarbeitern Projekten zu und nehmen neue Konzepte an. Obwohl die Gruppe keine Entwicklungs-, sondern eine Leitungsabteilung ist, soll sie ''[[Super Mario 64 DS]]'' direkt entwickelt haben. Außerdem sagte Miyamoto aus, dass er mit einem kleineren Team an einem neuen Projekt arbeite. Daraus wird vermutet, dass er mit der Comprehensive Group ein Spiel entwickelt.</span><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendoworldreport.com/feature/29058#talkback | titel=What Are Nintendo's Developers Doing? EAD Groups | datum=02. Februar 2011 | zugriff=2012-02-02 | sprache=englisch}}</ref>
Die Comprehensive Group (deutsch etwa: ''Leitungsgruppe'') stellt eine übergreifende Verwaltungsinstanz dar. Geleitet wird sie von Miyamoto und Tezuka. Die Mitarbeiter kümmern sich um die Verwaltung des Budgets, teilen Mitarbeitern Projekten zu und nehmen neue Konzepte an. Obwohl die Gruppe keine Entwicklungs-, sondern eine Leitungsabteilung ist, soll sie ''[[Super Mario 64 DS]]'' direkt entwickelt haben. Außerdem sagte Miyamoto aus, dass er mit einem kleineren Team an einem neuen Projekt arbeite. Daraus wird vermutet, dass er mit der Comprehensive Group ein Spiel entwickelt.</span><ref name="worldreport">{{Internetquelle | url=http://www.nintendoworldreport.com/feature/29058#talkback | titel=What Are Nintendo's Developers Doing? EAD Groups | datum=02. Februar 2011 | zugriff=2012-02-02 | sprache=englisch}}</ref>


=== Software Development Department ===
=== Software Development Department ===
Das Software Development Department (deutsch: ''Software-Entwicklungsabteilung'') ist die wichtigste und größte Abteilung innerhalb von Nintendo EAD. Diese Abteilung entwickelt zumindest teilweise die [[Softwarearchitektur]] bzw. [[Spiel-Engine]] der Spiele. Darunter fallen unter anderem die [[Grafik-Engine]], die Steuerung und diverse andere Programmcodeteile. Für die komplette Spiel-Engine wird dabei meist mit EAD Technology, einer anderen EAD Abteilung, zusammengearbeitet. Außerdem erstellen sie das vor allem das [[Leveldesign]] und die Handlung der Spiele. Die Handlung wird dabei, wie bei Computerspielen üblich, meist von einem oder mehreren Autoren geschrieben, die ebenfalls Teil des Nintendo EAD Teams sind.
==== Software-Entwicklungsgruppe 1 ====
==== Software-Entwicklungsgruppe 1 ====
'''Manager/Produzent: [[Hideki Konno]]'''<ref name="Retro Studios helfen">{{Internetquelle | url=http://www.shacknews.com/tag/nintendo-ead-software-development-group-no1/news | titel=Retro's help with Mario Kart 7 'an act of emergency' | datum=28. November 2011 | zugriff=2012-01-31 | sprache=englisch}}</ref>
'''Manager/Produzent: [[Hideki Konno]]'''<ref>{{Internetquelle|url=http://mediasrc.nintendo.com/pressroom/E32011/Bios/Bios_E311_HidekiKonno.pdf|titel=Lebenslauf Hideki Konno bei mediasrc.nintendo.com (PDF)|zugriff=30. März 2012}}</ref>


Die Software-Entwicklungsgruppe 1 in der Kyoto-Entwicklungsabteilung wird von Hideki Konno geleitet, der seit ''[[Super Mario Bros. 2]]'' an der ''Mario''-Serie arbeitet. Seit dem ersten Teil der ''[[Mario Kart|Mario-Kart]]''-Reihe wirkte er als Direktor dieser Spiele. Als Produzent dieser Entwicklungsabteilung leitet er die Entstehung neuer ''Mario-Kart''-Ableger. Außerdem war er Produzent im ersten ''[[Nintendogs]]''. Zu diesem Spiel erschien 2011 ein Nachfolger ''[[Nintendogs+Cats]]''. Als das Spiel entwickelt wurde, arbeitete die Abteilung gleichzeitig an ''[[Mario Kart 7]]'', erhielt aber den Auftrag, Nintendogs zuerst fertigzustellen. Da für ''Mario Kart 7'' daher Mitarbeiter fehlten, arbeitete man mit den [[Retro Studios]] zusammen.<ref>http://www.shacknews.com/article/71287/retros-help-with-mario-kart-7-an-act-of-emergency</ref>
Verantwortlich für [[Nintendogs]] und neue [[Mario Kart]]-Spiele


Ende 2011 bestätigte Konno, an einem neuen ''Mario-Kart''-Spiel für die [[Wii U]] zu arbeiten.<ref>http://wiiu.nintendo-online.de/news/9335/hideki-konno-bestaetigt-mario-kart-fuer-wii-u/</ref>
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| ''[[Nintendogs]]''
| NDS
| 21. April 2005 (JP)
|-
| ''[[Mario Kart DS]]''
| NDS
| 14. November 2005 (NA)
|-
| ''[[Mario Kart Wii]]''
| Wii
| 10. April 2008 (JP)
|-
| ''[[Nintendogs+Cats]]''
| 3DS
| 26. Februar 2011 (JP)
|-
| ''[[Mario Kart 7]]''<sup>1</sup>
| 3DS
| 1. Dezember 2011 (JP)
|-
|}

<sup>1</sup> Gemeinsam produziert mit [[Retro Studios]].<ref name="Retro Studios helfen" />


==== Software-Entwicklungsgruppe 2 ====
==== Software-Entwicklungsgruppe 2 ====
'''Manager/Produzent: [[Katsuya Eguchi]]'''<ref>{{Internetquelle|url=http://mediasrc.nintendo.com/pressroom/E32011/Bios/Bios_E311_KatsuyaEguchi.pdf|titel=Lebenslauf Katsuya Eguchi bei mediasrc.nintendo.com (PDF)|zugriff=30. März 2012}}</ref>
'''Manager/Produzent: [[Katsuya Eguchi]]'''


Das zweite Kyoto-Studio wird von Katsuya Eguchi geleitet, der seine Arbeit bei Nintendo als Designer bei ''[[Super Mario Bros. 3]]'' begann. Später wurde er Direktor des ersten ''[[Animal Crossing|Animal-Crossing]]''-Teils und auch für die Nachfolgespiele. Durch die Umstrukturierung wurde er zum Produzent der Reihe. Neben den ''Animal-Crossing''-Spielen hat das Studio kommerziell überaus erfolgreiche Spiele wie ''[[Wii Sports]]'' entwickelt. Ihr letztes Spiel veröffentlichte die Gruppe 2009. Aktuell arbeitet sie an einem 3DS-Ableger von ''Animal Crossing'', der noch 2012 erscheinen soll. Daneben gibt es Vermutungen über ''Wii Sports'' für die Wii U, das Team zeichnete sich bereits für Technik-Demos der Konsole verantwortlich.<ref name="worldreport" />
Verantwortlich für die meisten Spiele der [[Wii]]-Serie und der [[Animal Crossing]]-Serie

Entwickelte Spiele:
{| class="wikitable"
! Titel
! Plattform
! Veröffentlicht
|-
| ''[[Animal Crossing: Wild World]]''
| NDS
| 23. November 2005 (JP)
|-
|''[[Star Fox|Star Fox Command]]''<sup>1</sup>
| NDS
| 14. Juli 2006 (JP)
|-
| ''[[Wii Sports]]''
| Wii
| 19. November 2006 (NA)
|-
| ''[[Wii Play]]''
| Wii
| 2. Dezember 2006 (JP)
|-
| ''[[Wii Music]]''
| Wii
| 16. Oktober 2008 (JP)
|-
| ''[[Animal Crossing|Animal Crossing: City Folk]]''
| Wii
| 16. November 2008 (JP)
|-
| ''[[Wii Sports Resort]]''
| Wii
| 25. Juni 2009 (JP)
|-
|- style="background:#ddd;"
| ''[[Animal Crossing|Animal Crossing 3DS]]''
| 3DS
| 2012
|}

*<sup>1</sup> Gemeinsam produziert mit [[Q-Games]].


==== Software-Entwicklungsgruppe 3 ====
==== Software-Entwicklungsgruppe 3 ====
'''Manager/Produzent: [[Eiji Aonuma]]'''<ref>{{Internetquelle|url=http://mediasrc.nintendo.com/pressroom/E32011/Bios/Bios_E311_EijiAonuma.pdf|titel=Lebenslauf Eiji Aonuma bei mediasrc.nintendo.com (PDF)|zugriff=30. März 2012}}</ref>
'''Manager/Produzent: [[Eiji Aonuma]]'''


[[Datei:Eiji Aonuma - 453606822.jpg|thumb|[[Eiji Aonuma]] ist der Leiter der dritten Software-Entwicklungsgruppe und der Produzent der ''Zelda''-Reihe.]]
Vor allem für die [[The Legend of Zelda|Zelda]]-Serie verantwortlich


Die dritte Software-Entwicklungsgruppe ist für die ''Zelda''-Reihe verantwortlich. [[Eiji Aonuma]] ist Produzent der Gruppe und wirkte seit ''Ocarina of Time'' an der Reihe mit. Die Gruppe ist in zwei Teams aufgeteilt, eines entwickelt [[Handheld]]-, das andere stationäre Konsolen-''Zelda''-Ableger. Momentan arbeitet EAD Group 3 sowohl an [[Wii U]]- und [[Nintendo 3DS]]-Spielen der Reihe.<ref name="worldreport" />
Entwickelte Spiele:
{| class="wikitable"
! Titel
! Plattform
! Veröffentlicht
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Four Swords Adventures]]''
| GCN
| 18. März 2004 (JP)
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]''
| GCN/Wii
| 19. November 2006 (NA)
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]''
| NDS
| 23. Juni 2007 (JP)
|-
| ''[[Link's Crossbow Training]]''
| Wii
| 19. November 2007 (NA)
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]''
| NDS
| 7. Dezember 2009 (NA)
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D]]''<sup>1</sup>
| 3DS
| 16. Juni 2011 (JP)
|-
| ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords|The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition]]''<sup>1</sup>
| NDSi
| 28. September 2011 (NA)
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Skyward Sword]]''
| Wii
| 18. November 2011 (EU)
|}
*<sup>1</sup> Gemeinsam mit [[Grezzo]] produziert.


==== Software-Entwicklungsgruppe 4 ====
==== Software-Entwicklungsgruppe 4 ====
'''Manager/Produzent: [[Hiroyuki Kimura]]'''
'''Manager/Produzent: [[Hiroyuki Kimura]]'''


EAD Group 4 wird von Hiroyuki Kimura geleitet. Die Gruppe zeichnet für unterschiedliche Reihen verantwortlich, wie ''[[Big Brain Academy]]'' oder Remakes von ''[[Pikmin]]''. Außerdem entwickelte sie die letzten beiden 2D-''Mario''-Ableger. ''[[New Super Mario Bros. Wii]]'' erschien 2009 und war das letzte veröffentlichte Spiel von EAD 4. Bereits 2008 bestätigte Miyamoto die Arbeiten an ''[[Pikmin 3]]''<ref>http://wii.ign.com/articles/891/891395p1.html</ref> 2011 sagte er, das Projekt sei von Wii zur Wii U gewechselt worden. Weiterhin wird die Gruppe in Zusammenhang mit ''New Super Mario Bros. Mii'' gebracht, einer Wii U-Technik-Demo, bei der es sich um ein 2D-''Mario''-Spiel handeln soll. Anfang 2012 bestätigte Iwata ferner, dass man an einem 2D-''Mario'' für den Nintendo 3DS werkle.<ref name="worldreport" />
Verantwortlich für [[Remake (Begriffsklärung)|Remake]]s und [[Portierung]]en älterer Titel, die [[Pikmin]]-Serie und die [[New Super Mario Bros.]]-Serie

Entwickelte Spiele:
{| class="wikitable"
! Titel
! Plattform
! Veröffentlicht
|-
| ''[[Yoshi (Computerspielfigur)|Yoshi Touch and Go]]''
| NDS
| 27. Januar 2005 (JP)
|-
| ''Big Brain Academy''
| NDS
| 30. Juni 2005 (JP)
|-
| ''[[New Super Mario Bros.]]''
| NDS
| 15. Mai 2006 (NA)
|-
| ''Big Brain Academy: Wii Degree''
| Wii
| 26. April 2007 (JP)
|-
| ''[[Pikmin|New Play Control! Pikmin]]''
| Wii
| 25. Dezember 2008 (JP)
|-
| ''[[Pikmin 2|New Play Control! Pikmin 2]]''
| Wii
| 15. März 2009 (JP)
|-
| ''[[New Super Mario Bros. Wii]]''
| Wii
| 12. November 2009 (AUS)
|- style="background:#ddd;"
|''[[Pikmin 3]]''?
| Wii U
| N.n.
|-
|}


==== Software-Entwicklungsgruppe 5 ====
==== Software-Entwicklungsgruppe 5 ====
'''Manager/Produzent: [[Tadashi Sugiyama]]'''
'''Manager/Produzent: [[Tadashi Sugiyama]]'''


Geleitet vom früheren Nintendo-Mitarbeiter Tadashi Sugiyama, stammen ''[[Wii Fit]]'' und der Nachfolger von dieser Abteilung. Für diese kommerziell erfolgreichen Spiele arbeitete man mit der Hardware-Abteilung an der Zusatzhardware Balance Board zusammen. Ferner entwickelte die Gruppe ''Steel Diver'' und das 3D-Remake von ''Lylat Wars'' (Star Fox 64). Es gilt als möglich, dass die Gruppe an einem ''Wii Fit'' für die Wii U arbeitet.<ref name="worldreport" />
Veramtwortlich für die Entwicklung von [[Casual Game]]s

Entwickelte Spiele:
{| class="wikitable"
! Titel
! Plattform
! Veröffentlicht
|- style="background:#ddd;"
|-
| ''[[Wii Fit]]''
| Wii
| 1. Dezember 2007 (JP)
|-
| ''[[Wii Fit Plus]]''
| Wii
| 1. Oktober 2009 (JP)
|-
| ''Steel Diver'' <sup>1</sup>
| 3DS
| 27. März 2011 (NA)
|-
| ''[[Star Fox|Star Fox 64 3D]]'' <sup>2</sup>
| 3DS
| 14. Juli 2011 (JP)
|}
*<sup>1</sup> Gemeinsam produziert mit [[Vitei]].
*<sup>2</sup> Gemeinsam produziert mit [[Q-Games]].


=== Tokio Software Development Department ===
=== Tokio Software Development Department ===
'''Manager/Produzent: [[Takao Shimizu]]/[[Yoshiaki Koizumi]]'''<ref name="EAD Tokio IGN">{{Internetquelle | url=http://games.ign.com/objects/762/762797.html | titel=Nintendo EAD Tokio | autor=IGN | hrsg=IGN | zugriff=2012-02-04 | sprache=englisch}}</ref>
Die 2003 gegründete Zweigstelle von Nintendo EAD wird oft auch einfach nur als EAD Tokio bezeichnet. Es ist die erste interne Abteilung von Nintendo, die außerhalb von Kyoto angesiedelt ist. Die Abteilung umfasst etwa 65 Mitarbeiter und ist in zwei Gruppen gespalten.<ref name="EAD Tokio IGN">{{Internetquelle | url=http://games.ign.com/objects/762/762797.html | titel=Nintendo EAD Tokio | autor=IGN | hrsg=IGN | zugriff=2012-02-04 | sprache=englisch}}</ref>


==== Tokio-Entwicklungsgruppe 1 ====
Die 2003 gegründete Zweigstelle<ref name="EAD Tokio IGN"/> von Nintendo EAD wird oft auch einfach nur als EAD Tokio bezeichnet. Es ist die erste Abteilung von Nintendo, die außerhalb von Kyoto angesiedelt ist.<ref name="EAD Tokio IGN"/> Dort arbeiten ca. 65 Mitarbeiter, die hauptsächlich als Programmierer tätig sind. Die Abteilung wurde erstmals durch das Spiel ''Donkey Kong Jungle Beat'' bekannt, welches mit vielen Innovationspreisen geehrt wurde.<ref name="EAD Tokio IGN"/> Die Abteilung zeichnet sich außerdem vor allem für die neueren, sehr erfolgreichen [[Super Mario]]-Spiele verantwortlich.
'''Manager/Produzent: [[Takao Shimizu]]'''


Die erste Gruppe von EAD Tokyo wird von Takao Shimizu geleitet. Ihr erstes Spiel ''[[Donkey Kong Jungle Beat]]'' wurde mit mehreren Innovationspreisen ausgezeichnet.<ref name="EAD Tokio IGN"/> Danach wollte das Team ein Spiel mit neuen Figuren entwickeln, Miyamoto meinte aber, die Gruppe sei bereit ein neues ''Mario''-Spiel zu entwickeln. Basierend auf einem Konzept, das sich auf die Demo [[Super Mario 128]] aus dem Jahr 2000 zurückverfolgen lässt, entstand ''[[Super Mario Galaxy]]'', das 2007 für die Wii erschien.<ref>http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_super_mario_galaxy_16785_16865.html</ref> Seit dem hat das Team kein eigenes größeres Projekt mehr veröffentlicht, sondern bei Projekten wie ''Ocarina of Time 3D'' mitgewirkt.<ref name="worldreport" />
Entwickelte Spiele:

{| class="wikitable"
==== Tokio-Entwicklungsgruppe 2 ====
! Titel
'''Manager/Produzent: [[Yoshiaki Koizumi]]'''<ref>{{Internetquelle|url=http://media.nintendo.com/pressroom/E32011/Bios/Bios_E311_YoshiakiKoizumi.pdf|titel=Lebenslauf Yoshiaki Koizumi bei media.nintendo.com (PDF)|zugriff=30. März 2012}}</ref>
! Plattform

! Veröffentlicht
[[Datei:Koizumi.jpg|thumb|[[Yoshiaki Koizumi]] führt die zweite Tokio-Entwicklungsgruppe an, die unter anderem für ''Super Mario Galaxy 2'' verantwortlich zeichnete.]]
|-

| ''[[Donkey Kong Jungle Beat]]''
Yoshiaki Koizumi, der seit 1991 für Nintendo arbeitet, leitet das zweite in Tokyo ansässige Entwicklerteam. Nach dem Download-Programm ''[[Flipnote Studio]]'' und einer Neuauflage entwickelte die Gruppe ''[[Super Mario Galaxy 2]]''. Direkt nach der Veröffentlichung im Sommer 2010 begann man die Arbeiten an ''[[Super Mario 3D Land]]'', das Ende 2011 herauskam. Mitte 2011 bestätigte Koizumi die Arbeiten an einem 3D-''Super-Mario''-Spiel für die Wii U.<ref>http://wii.ign.com/articles/118/1180266p1.html</ref>
| GCN
| 16. Dezember 2004 (JP)
|-
| ''[[Super Mario Galaxy]]''
| Wii
| 1. November 2007 (JP)
|-
| ''Flipnote Studio''
| NDSi
| 24. Dezember 2008
|-
| ''[[Donkey Kong Jungle Beat| New Play Control: Donkey Kong Jungle Beat]]''
| Wii
| 11. Dezember 2008 (JP)
|-
| ''[[Super Mario Galaxy 2]]''
| Wii
| 23. Mai 2010 (NA)
|-
| ''Jibun de Tsukuru Nintendo DS Guide''
| NDSi
| 17. November 2010 (JP)
|-
| ''[[Super Mario 3D Land]]''
| 3DS
| 3. November 2011 (JP)
|-
|}


=== EAD Soundgruppe ===
=== EAD Soundgruppe ===
[[Datei:Koji kondo.jpg|thumb|Kōji Kondō, Leiter der Soundgruppe]]
[[Datei:Koji kondo.jpg|thumb|Der berühmte Videospielkomponist Kōji Kondō leitet die Soundgruppe, die an Musik und Ton der EAD-Spiele arbeitet.]]
'''Manager/Produzent: [[Kōji Kondō]]'''<ref>{{Internetquelle | url=http://www.edge-online.com/features/soundtracking-mario | titel=Soundtracking Mario | autor=Edge Staff | hrsg=EDGE (Zeitschrift) | zugriff=2012-01-31 | sprache=englisch}}</ref>
'''Manager/Produzent: [[Kōji Kondō]]'''<ref>{{Internetquelle | url=http://www.edge-online.com/features/soundtracking-mario | titel=Soundtracking Mario | autor=Edge Staff | hrsg=EDGE (Zeitschrift) | zugriff=2012-01-31 | sprache=englisch}}</ref>


Die EAD Soundgruppe ist ein flexibles Team aus Komponisten, Toneffektkünstlern und -entwicklern. Leiter der Gruppe ist Kōji Kondō, der unter anderem für die ''Mario''- und ''Zelda''-Reihen seit deren Bestehen komponiert. Die Hauptmelodie aus ''[[Super Mario Bros.]]'' (NES 1985) gilt als bekannteste Videospielmelodie. Als Kondōs bedeutendstes Spiel, für das er allein komponiert hat, gilt ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' (N64 1998). Der Nachfolger ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask|Majora's Mask]] (N64 2000) ist das letzte Spiel, für dessen Ton Kondō im Alleingang zuständig war. Nach diesem Spiel kümmerte er sich mehr um die Leitung der Soundgruppe und kontrolliert die Arbeit anderer Komponisten, für einige Spiele komponiert er noch einige Lieder.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.squareenixmusic.com/composers/kondo/biography.shtml | titel=Squareenixmusic.com:Biographie Kondo | zugriff=2012-02-27}}</ref>
Die EAD Soundgruppe ist ein flexibles Team aus Komponisten, Toneffektkünstlern und -entwicklern. Leiter der Gruppe ist Kōji Kondō, der unter anderem für die ''Mario''- und ''Zelda''-Reihen seit deren Bestehen komponiert. Die Hauptmelodie aus ''[[Super Mario Bros.]]'' (NES 1985) gilt als bekannteste Videospielmelodie. Als Kondōs bedeutendstes Spiel, für das er allein komponiert hat, gilt ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' (N64 1998). Der Nachfolger ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask|Majora's Mask]] (N64 2000) ist das letzte Spiel, für dessen Ton Kondō im Alleingang zuständig war. Nach diesem Spiel kümmerte er sich mehr um die Leitung der Soundgruppe und kontrolliert die Arbeit anderer Komponisten, für einige Spiele komponiert er noch einige Lieder.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.squareenixmusic.com/composers/kondo/biography.shtml | titel=Squareenixmusic.com:Biographie Kondo | zugriff=2012-02-27 |sprache=englisch}}</ref>


Mit einem Orchester arbeitete die Soundgruppe erstmals für ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'' (GameCube/Wii 2006) zusammen. Das Spiel entstand bei EAD Kyoto, während die zwei orchestrierten Stücke des Spiels vom EAD-Tokyo-Mitarbeiter [[Mahito Yokota]] komponiert wurden. Für die Musik des Spiels kooperierte EAD Kyoto also mit EAD Tokyo. Darauf setzte EAD Orchestermusik wieder in ''[[Super Mario Galaxy]]'' (Wii 2007) ein, das intern bei EAD Tokyo entwickelt wurde. Die meisten Stücke komponierte Yokota, während Kondō für vier Stücke verantwortlich zeichnete. Auch der Nachfolger ''[[Super Mario Galaxy 2]]'' (Wii 2010), ebenfalls EAD Tokyo, wurde zum Großteil von Yokota unter Verwendung eines Orchesters musikalisch untermalt. Im neuesten Ableger der ''Zelda''-Reihe, ''[[The Legend of Zelda: Skyward Sword|Skyward Sword]]'' (Wii 2011) arbeitete EAD Kyoto erneut mit EAD Tokyo für den Ton zusammen. Das Spiel enthält knapp 200 Lieder, ein Großteil orchestriert. Für die Spielmusik waren zehn Mitarbeiter verantwortlich, fünf davon als Komponisten, darunter erneut Yokota und Kondō, der ein Stück beisteuerte. Damit ist es das EAD-Spiel mit den meisten Tonmitarbeiter.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_the_legend_of_zelda_skyward_sword_45404_47102.html | titel=Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword | zugriff=2012-02-27}}</ref><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_the_legend_of_zelda_skyward_sword_45404_47055.html | titel=Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword | zugriff=2012-02-27}}</ref>
Mit einem Orchester arbeitete die Soundgruppe erstmals für ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]'' (GameCube/Wii 2006) zusammen. Das Spiel entstand bei EAD Kyoto, während die zwei orchestrierten Stücke des Spiels vom EAD-Tokyo-Mitarbeiter [[Mahito Yokota]] komponiert wurden. Für die Musik des Spiels kooperierte EAD Kyoto also mit EAD Tokyo. Darauf setzte EAD Orchestermusik wieder in ''[[Super Mario Galaxy]]'' (Wii 2007) ein, das intern bei EAD Tokyo entwickelt wurde. Die meisten Stücke komponierte Yokota, während Kondō für vier Stücke verantwortlich zeichnete. Auch der Nachfolger ''[[Super Mario Galaxy 2]]'' (Wii 2010), ebenfalls EAD Tokyo, wurde zum Großteil von Yokota unter Verwendung eines Orchesters musikalisch untermalt. Im neuesten Ableger der ''Zelda''-Reihe, ''[[The Legend of Zelda: Skyward Sword|Skyward Sword]]'' (Wii 2011) arbeitete EAD Kyoto erneut mit EAD Tokyo für den Ton zusammen. Das Spiel enthält knapp 200 Lieder, ein Großteil orchestriert. Für die Spielmusik waren zehn Mitarbeiter verantwortlich, fünf davon als Komponisten, darunter erneut Yokota und Kondō, der ein Stück beisteuerte. Damit ist es das EAD-Spiel mit den meisten Tonmitarbeiter.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_the_legend_of_zelda_skyward_sword_45404_47102.html | titel=Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword | zugriff=2012-02-27}}</ref><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_the_legend_of_zelda_skyward_sword_45404_47055.html | titel=Iwata fragt: The Legend of Zelda: Skyward Sword | zugriff=2012-02-27}}</ref>
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<b>Leiter: [[Takao Sawano]]</b><ref name="sawano">{{Internetquelle | url=http://kyoto-report.blogspot.com/2011/02/blog-post.html | titel=Profil Takao Sawano | zugriff=2012-02-27}}</ref>
<b>Leiter: [[Takao Sawano]]</b><ref name="sawano">{{Internetquelle | url=http://kyoto-report.blogspot.com/2011/02/blog-post.html | titel=Profil Takao Sawano | zugriff=2012-02-27}}</ref>


EAD Technology ist für die Programmierung der EAD-Projekte zuständig. Im Gegensatz zum externen Unternehmen SRD, das ebenfalls mit EAD an der Programmierung zusammenarbeitet, ist EAD Technology eine interne Abteilung und kümmert sich beispielsweise um Prototypenentwicklung, Entwicklertools oder technische Unterstützung. In einem Interview äußerte sich der Abteilungsleiter Takao Sawano, dass er oft direkt mit Miyamoto zusammenarbeite. Dabei leistet er mit seinem Team entweder technische Unterstützung oder Planung.<ref name="sawano" />
EAD Technology (deutsch: ''EAD Technik'') ist teilweise für die Programmierung der EAD-Projekte zuständig. Im Gegensatz zum externen Unternehmen SRD, das ebenfalls mit EAD an der Programmierung zusammenarbeitet, ist EAD Technology eine interne Abteilung und kümmert sich beispielsweise um Prototypenentwicklung, Entwicklertools oder technische Unterstützung. In einem Interview äußerte sich der Abteilungsleiter Takao Sawano, dass er oft direkt mit Miyamoto zusammenarbeite. Dabei leistet er mit seinem Team entweder technische Unterstützung oder Planung.<ref name="sawano" />


Teils werden Mitarbeiter von EAD Technology direkt dem Software Development Department zugeordnet, beispielsweise bei der Entwicklung von Wii Fit. Für dieses Spiel wurde Sawano dem Software Development Department untergeordnet und arbeitete mit Takeshi Nagareda von [[Nintendo Integrated Research & Development]] an der Zusatzhardware [[Balance-Board]].<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_wii_fit_16787_16855.html | titel=Iwata fragt: Wii Fit | zugriff=2012-02-27}}</ref>
[[Datei:Wii Balance Board transparent.png|thumb|Takao Sawano, der Leiter von EAD Technology, arbeitete zusammen mit der Hardwareabteilung von Nintendo am ''Wii Balance Board'', einer Zusatzhardware für ''Wii Fit''.]]
Teils werden Mitarbeiter von EAD Technology direkt dem Software Development Department zugeordnet, beispielsweise bei der Entwicklung von Wii Fit. Für dieses Spiel wurde Sawano dem Software Development Department untergeordnet und arbeitete mit Takeshi Nagareda von [[Nintendo Integrated Research & Development]] an der Zusatzhardware [[Wii#Eingabeger.C3.A4t_.E2.80.9EWii_Balance_Board.E2.80.9C|Wii Balance-Board]].<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_wii_fit_16787_16855.html | titel=Iwata fragt: Wii Fit | zugriff=2012-02-27}}</ref>


EAD Technology ist wiederum in zwei Gruppen unterteilt:
EAD Technology ist wiederum in zwei Gruppen unterteilt:
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<b>Leiter: [[Keizo Ota]]</b><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_wii_motionplus_16791_17205.html | titel=Iwata fragt: Wii Motionplus | zugriff=2012-02-27}}</ref>
<b>Leiter: [[Keizo Ota]]</b><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_wii_motionplus_16791_17205.html | titel=Iwata fragt: Wii Motionplus | zugriff=2012-02-27}}</ref>


Die Technology Design Group steht unter der Leitung von Keizo Ota und kümmert sich hauptsächlich um die Entwicklung von Prototypen. Beispielsweise war Keizo Ota für die GameCube-Demo [[Super Mario 128]] zuständig, deren Director Yoshiaki Koizumi war. Obwohl es längere Zeit lang hieß, es handele sich um ein vollwertiges Spiel, wurde Super Mario 128 nie veröffentlicht. Stattdessen gingen Teile der Demo in Titel wie [[Pikmin]] oder [[Super Mario Galaxy]] über.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.n-sider.com/gameview.php?gameid=547&view=overview | titel=N-sider:Overview GameCube | zugriff=2012-02-27}}</ref><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_wii_32854_17962.html | titel=Iwata fragt: Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>
Die Technology Design Group (deutsch: ''Technik-Designgruppe') steht unter der Leitung von Keizo Ota und kümmert sich hauptsächlich um die Entwicklung von Prototypen. Beispielsweise war Keizo Ota für die GameCube-Demo [[Super Mario 128]] zuständig, deren Director Yoshiaki Koizumi war. Obwohl es längere Zeit lang hieß, es handele sich um ein vollwertiges Spiel, wurde Super Mario 128 nie veröffentlicht. Stattdessen gingen Teile der Demo in Titel wie [[Pikmin]] oder [[Super Mario Galaxy]] über.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.n-sider.com/gameview.php?gameid=547&view=overview | titel=N-sider:Overview GameCube | zugriff=2012-02-27}}</ref><ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_wii_32854_17962.html | titel=Iwata fragt: Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>


Unter der Leitung von Keizo Ota entwickelte die Technology Design Group außerdem ein Software Development Kit (SDK) für die Zusatzhardware [[Wii MotionPlus]].<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_wii_motionplus_16791_17205.html | titel=Iwata fragt: Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>
[[Datei:Wiimote-with-Motionplus-Attach.jpg|thumb|Die ''Technology Design Group'' entwickelte das SDK für ''Wii Motion Plus''.]]
Unter der Leitung von Keizo Ota entwickelte die Technology Design Group außerdem ein Software Development Kit (SDK) für die Zusatzhardware [[Wii Motion Plus]].<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_wii_motionplus_16791_17205.html | titel=Iwata fragt: Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>


Weiter war das Team für Tech-Demos zur Wii zuständig. Mit seinem Team experimentierte Ota, noch bevor feststand, dass der Wii-Controller eine Fernbedienung sei. In diesem Zusammenhang leitete Ota die Entwicklung von Tennis in [[Wii Sports]]. Für dieses Projekt war er ins Software Development Department eingeordnet.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_wii_32854_17962.html | titel=Iwata fragt: Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>
Weiter war das Team für Tech-Demos zur Wii zuständig. Mit seinem Team experimentierte Ota, noch bevor feststand, dass der Wii-Controller eine Fernbedienung sei. In diesem Zusammenhang leitete Ota die Entwicklung von Tennis in [[Wii Sports]]. Für dieses Projekt war er ins Software Development Department eingeordnet.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_wii_32854_17962.html | titel=Iwata fragt: Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>
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<b>Leiter: [[Yasunari Nishida]]</b>
<b>Leiter: [[Yasunari Nishida]]</b>


Eine weitere Abteilung von EAD Technology ist die Development Enrivonment Group.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.gamespot.com/wii-sports/techinfo/?platform=wii | titel=gamespot:Wii Sports | zugriff=2012-02-27}}</ref> Deren Leiter ist Yasunari Nishida. Ursprünglich gehörte er SRD an und programmierte Spiele wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda, trat aber später EAD bei.<ref>{{Internetquelle | url=http://kyoto-report.blogspot.com/2011/06/profile-yasunari-nishida.html | titel=Profil Yasunari Nishida | zugriff=2012-02-27}}</ref>
Eine weitere Abteilung von EAD Technology ist die Development Environment Group (deutsch etwa: ''Umgebungs-Entwicklungsgruppe'').<ref>{{Internetquelle | url=http://www.gamespot.com/wii-sports/techinfo/?platform=wii | titel=gamespot:Wii Sports | zugriff=2012-02-27}}</ref> Deren Leiter ist Yasunari Nishida. Ursprünglich gehörte er SRD an und programmierte Spiele wie ''Super Mario Bros.'' oder ''The Legend of Zelda'', trat aber später EAD bei.<ref>{{Internetquelle | url=http://kyoto-report.blogspot.com/2011/06/profile-yasunari-nishida.html | titel=Profil Yasunari Nishida | zugriff=2012-02-27}}</ref>

=== Hierarchie ===
{{Stammbaum/Start}}
{{Stammbaum | | | | | | | | | | | | | | | CG | | CG=Comprehensive Group }}
{{Stammbaum | | | |,|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|+|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|v|-|-|-|.|}}
{{Stammbaum | | | TSDD | | | | | | | | | | SDD | | | | | | | | | | |!| | | |!| TSDD=Tokio Software Development Department | SDD=Software Development Department }}
{{Stammbaum | | | |:| | | |,|-|-|-|v|-|-|-|+|-|-|-|v|-|-|-|.| | | |!| | | |!}}
{{Stammbaum | boxstyle_ EADTo =border: 1px dashed;| | | EADTo | |SE1| | SE2 | | SE3 | | SE4 | | SE5 | | EADSG | | EADTe | EADTo=EAD Tokio | SE1=Software-Entwicklung 1| SE2=Software-Entwicklung 2| SE3=Software-Entwicklung 3| SE4=Software-Entwicklung 4| SE5=Software-Entwicklung 5| EADSG=EAD Soundgruppe | EADTe=EAD Technology }}
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{{Stammbaum/Ende}}


=== SRD ===
=== SRD ===
Systems Research & Development Company Limited (deutsch: ''System Forschungs- und Entwicklungsfirma''), kurz ''SRD'', ist ein japanisches Unternehmen, das [[CAD]]-Pakete entwickelt und auf Auftrag Spiele programmiert. Der Firmensitz ist in [[Osaka]], eine Zweigstelle befindet sich in Kyoto und ist in Nintendos Hauptquartier untergebracht. Der Präsident von SRD ist Toshihiko Nakago, er war eines der Gründungsmitglieder des Unternehmens. SRD wurde 1979 gegründet und Nakago programmierte beispielsweise Tabellenkalkulationsanwendungen. 1982 begann die Zusammenarbeit mit [[Nintendo R&D2]], der Abteilung, die für die Entwicklung der Hardware zuständig war. Nakago programmierte Arcade-Portierungen für das Famicom, da er sich mit der Variante des 6502-Chips, der im Famicom verbaut war, auskannte. So war er beispielsweise für die Famicom-Portierung von ''Donkey Kong'' zuständig. Durch die ''Donkey-Kong''-Portierung wurde Miyamoto auf Nakago aufmerksam und wies ihn an, mit ihm an ''Excitebike'' zu arbeiten.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_new_super_mario_bros_wii_16795_16847.html | titel=Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>

Während Miyamoto mit Nakago Excitebike entwickelte, arbeitete er gleichzeitig mit Tezuka an ''Devil World'', das zuerst erschien und das erste Spiel von R&D4 war. Das nächste Projekt der Abteilung wurde ''Super Mario Bros.'', an dem Miyamoto erstmals gleichzeitig mit Tezuka und Nakago arbeitete. Zur gleichen Zeit entstand auch ''The Legend of Zelda''. Seitdem arbeitete Miyamoto mit seinem R&D4-Team sehr eng mit SRD und Nakago zusammen.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_new_super_mario_bros_wii_16795_16847.html#top | titel=Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>

Die Zusammenarbeit zwischen SRD und R&D4, später EAD, besteht noch heute. SRD zeichnete sich unter anderem für die Programmierung der weiteren Mario- und Zelda-Ableger verantwortlich. Wegen der 25-jährigen Kooperation gelten Miyamoto, Tezuka und Nakago als das ''goldene Dreieck''.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_die_geschichte_der_zelda-spiele_fuer_die_handheld-konsole_15603_15604.html | titel=Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole | zugriff=2012-02-27}}</ref>

Kazuaki Morita, ein Vorstandsmitglied von SRD, programmiert ebenfalls seit ''Super Mario Bros.'' für Nintendo und hat beispielsweise in ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]'' das Angelspiel entworfen. Er ist Manager der SRD-Zweigstelle Kyoto.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_die_geschichte_der_zelda-spiele_fuer_die_handheld-konsole_15603_15604.html | titel=Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole | zugriff=2012-02-27}}</ref>

== Rezeption ==

{{Zitat|Text=Led by Shigeru Miyamoto and Takashi Tezuka, EAD is known as one of the pioneers in revolutionizing the way the public plays and perceives videogames. The team is much more than a group of designers, artists, and programmers thrown together. EAD is the Pablo Picasso of the videogame industry, with a record of creating the Mona Lisa on numerous occasions.|Autor=Anthony JC, Pete Deol|Quelle=[http://cube.ign.com/articles/089/089011p1.htmlcube.ign.com]|Übersetzung=Geleitet von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka ist EAD bekannt als einer der Pioniere darin, die Art, wie die Öffentlichkeit Videospiele spielt und wahrnimmt, zu revolutionieren. Das Team ist weitaus mehr als eine Gruppe von Designern, Künstlern und Programmierern durcheinander geworfen. EAD ist der [[Pablo Picasso]] der Videospielindustrie, mit der Leistung, die [[Mona Lisa]] bei mehreren Gelegenheiten zu erschaffen.}}

Viele von EADs Spielen zeichnen sich durch überaus hohen kommerziellen Erfolg aus und erhielten extrem gute Bewertungen. Einige Spiele des Studios revolutionierten die Spieleindustrie komplett.

''Wii Sports'' hat sich mit Stand März 2012 knapp 79 Millionen Mal verkauft – es wurde zum Teil zusammen mit der Wii-Konsole verkauft – und ist dadurch mit großem Abstand das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten. Dahinter folgt ''Super Mario Bros.'' mit 40 Millionen verkauften Einheiten und ''Mario Kart Wii'' mit knapp 32 Millionen.<ref>http://www.vgchartz.com/gamedb/</ref>

Mit einem Metascore von 99/100 gilt ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'' als das qualitativ beste Videospiel aller Zeiten.<ref>http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time</ref> Auch bei Gamerankings führt ''Ocarina of Time'' die Bestenliste an; auf den Plätzen 2 und 3 folgen ''Super Mario Galaxy'' sowie ''Super Mario Galaxy 2'', die sich bei Metacritic auf dem 4. beziehungsweise 5. Platz befinden.<ref>http://www.gamerankings.com/browse.html</ref>


Das NES-Spiel ''Super Mario Bros.'' von 1985 gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte, indem es das Jump'n'Run-Genre nachhaltig prägte und Techniken wie [[Scrolling]] verbreitete. Durch seinen Erfolg beendete das Spiel den sogenannten [[Video Game Crash]], den Zusammenbruch des Heimvideospielmartkes ab 1983. 1992 erschuf ''Super Mario Kart'' das Genre der Funracer. ''Super Mario 64'' von 1996 begründete das Genre der 3D-Jump'n'Runs und prägte die Entwicklung nachfolgender 3D-Spiele auf lange Zeit; ebenfalls ein Exempel für 3D-Spiele stellte das zwei Jahre später erschienene ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'' dar. Auch viele spätere EAD-Spiele wurden für ihr innovatives Spielprinzip gelobt, darunter ''Pikmin'' (2001), ''Nintendogs'' (2005), ''Wii Sports'' (2006). Die beiden 2011 auf den Markt gekommenen Spiele ''Super Mario 3D Land'' und ''The Legend of Zelda: Skyward Sword'' wurden von IGN Entertainment als wegweisend für die Zukunft autostereoskopischer 3D- beziehungsweise Bewegungssteuerung-Spielen bezeichnet.
Systems Research & Development Company Limited, kurz ''SRD'', ist ein japanisches Unternehmen, das [[CAD]]-Pakete entwickelt und auf Auftrag Spiele programmiert. Der Firmensitz ist in [[Osaka]], eine Zweigstelle befindet sich in Kyoto und ist in Nintendos Hauptquartier untergebracht. Der Präsident von SRD ist Toshihiko Nakago, er war eines der Gründungsmitglieder des Unternehmens. SRD wurde 1979 gegründet und Nakago programmierte beispielsweise Tabellenkalkulationsanwendungen. 1982 begann die Zusammenarbeit mit [[Nintendo R&D2]], der Abteilung, die für die Entwicklung der Hardware zuständig war. Nakago programmierte Arcade-Portierungen für das Famicom, da er sich mit der Variante des 6502-Chips, der im Famicom verbaut war, auskannte. So war er beispielsweise für die Famicom-Portierung von ''Donkey Kong'' zuständig. Durch die ''Donkey-Kong''-Portierung wurde Miyamoto auf Nakago aufmerksam und wies ihn an, mit ihm an Excitebike zu arbeiten.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_new_super_mario_bros_wii_16795_16847.html | titel=Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>


== Liste der von EAD entwickelten Spiele ==
Während Miyamoto mit Nakago Excitebike entwickelte, arbeitete er gleichzeitig mit Tezuka an Devil World, das zuerst erschien und das erste Spiel von R&D4 war. Das nächste Projekt der Abteilung wurde Super Mario Bros., an dem Miyamoto erstmals gleichzeitig mit Tezuka und Nakago arbeitete. Zur gleichen Zeit entstand auch The Legend of Zelda. Seitdem arbeitete Miyamoto mit seinem R&D4-Team sehr eng mit SRD und Nakago zusammen.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_new_super_mario_bros_wii_16795_16847.html#top | titel=Iwata fragt: New Super Mario Bros Wii | zugriff=2012-02-27}}</ref>


Die folgende Liste stellt alle von EAD entwickelten Spiele tabellarisch dar und ist in die verschiedenen Phasen von EAD gegliedert. Die erste Spalte enthält den Namen des Spiels. Unter ''Erscheinungsdatum'' ist der genaue Termin, an dem das Spiel herausgekommen ist, aufgelistet, getrennt nach Japan-(J), Nordamerika-(NA) sowie Europa-(EU)-Veröffentlichung. Das Land in dem das Spiel als erstes veröffentlicht wurde, ist zur besseren Übersicht markiert. Die Spalte ''Plattform'' nennt die Konsole/n, für die das Spiel in seiner Originalfassung erschien. Die folgenden drei Spalten geben Informationen über wichtige Personen, die an der Entwicklung mitwirkten: Zunächst der Produzent, der in der Regel identisch mit dem Abteilungs- beziehungsweise Gruppenleiter ist, der Direktor sowie der Komponist. Wie oft das jeweilige Spiel verkauft wurde, entnimmt man der Spalte ''Verkaufte Einheiten (in Mio.)''; den Daten zugrunde liegt die Website VGChartz.com ([http://www.vgchartz.com/gamedb/ Suchmaske VGChartz]) mit Stand März 2012. Diese Spalte soll Anhaltspunkte über kommerziellen Erfolg der EAD-Werke geben, während die folgende Spalte, ''Metascore'', Informationen über die Bewertung des Spiels durch Fachkritiker enthält. Die angegebene Zahl steht für den ''Metascore'', dem Durchschnittswert einer Reihe ausgewählter internationaler Fachpubliatkionen, der von der Website Metacritic generiert wurde. ([http://www.metacritic.com/ Suchmaske Metacritic]) Der höchstmögliche Metascore beträgt 100 Punkte. In der letzten Spalte befinden sich eventuelle zusätzliche Bemerkungen.
Die Zusammenarbeit zwischen SRD und R&D4, später EAD, besteht noch heute. SRD zeichnete unter anderem für die Programmierung der weiteren Mario- und Zelda-Ableger verantwortlich. Wegen der 25-jährigen Kooperation gelten Miyamoto, Tezuka und Nakago als das ''goldene Dreieck''.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_die_geschichte_der_zelda-spiele_fuer_die_handheld-konsole_15603_15604.html | titel=Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole | zugriff=2012-02-27}}</ref>


=== 1983–1990: R&D4 ===
Kazuaki Morita, ein Vorstandsmitglied von SRD, programmiert ebenfalls seit Super Mario Bros. für Nintendo und hat beispielsweise in The Legend of Zelda: Ocarina of Time das Angelspiel entworfen. Er ist Manager der SRD-Zweigstelle Kyoto.<ref>{{Internetquelle | url=http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/news/iwata/iwata_fragt_-_die_geschichte_der_zelda-spiele_fuer_die_handheld-konsole_15603_15604.html | titel=Iwata fragt: Dioe Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheldkonsole | zugriff=2012-02-27}}</ref>


{| class="wikitable sortable" width="100%"
== Spiele ==
!width="200"| Name
=== 1984–1990: R&D4 ===
! Erscheinungs-<br />jahr<br />
{| class="wikitable" width="100%"
(J)<br />
!width:"300"|Titel
(NA)<br />
!width="150"|Produzent(en)
(EU)
!width="150"|Direktor(en)
!Original-<br />plattform
!width="150"|Musik
!Produzent
! Jahr
!Direktor
!width="50"|Plattform(en)
!Komponist
!width="50"|Verkaufte Einheiten (in Mio.)
!Metascore
!width="150"| Bemerkungen
|-
|-
| ''[[Mario Bros.]]''
| align="left" | ''Devil World''
| 1983
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Arcade
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| ?
| align="center" | Akito Nakatsuka
| ?
| align="center" | 1984
| Yukio Kaneoka
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| ?
| -
| Entwickelt unter R&D1
|-
|-
| align="left" | ''[[Excitebike]]''
| ''[[Devil World]]''
| '''(JP) 1984''' <br /> (EU) 1987
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom, NES
| align="center" | Minoru Maeda
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Soyo Oka
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | 1984
| Koji Kondo, Akito Nakatsuka
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| ?
| -
| Miyamotos einziges nicht in den USA veröffentlichtes Spiel; zusammen mit HAL Laboratory entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Bros.]]''
| ''[[Excitebike]]''
| ''' (JP) 1984''' <br /> (NA) 1985 <br /> (EU) 1986 <br />
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom, NES
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]], <br />[[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | 1985
| Akito Nakatsuka
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| {{SortKey|04160000|4,16}}
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Ice Climber]]''
| ''[[Ice Climber]]''
| '''(JP) 1985''' <br /> (NA) 1985 <br /> (EU) 1986
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom, NES
| align="center" | Kenji Miki
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Akito Nakatsuka
| Kenji Miki
| align="center" | 1985
| Akito Nakatsuka
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| {{SortKey|01500000|1,50}}
| -
| Portierung eines Arcade-Spiels von 1984, Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[Kung-Fu Master (Computerspiel)|Kung-Fu]]''
| align="left" | ''[[Super Mario Bros.: The Lost Levels]]'' (''Super Mario Bros. 2'' in Japan)
| '''(JP) 1985''' <br /> (NA) 1985
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom, NES
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | 1986
| ?
| align="center" | [[Famicom Disk System|FDS]]
| ?
| -
| Portierung, Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[Super Mario Bros.]]''
| align="left" | ''Nazo no Murasame Jō'' (''Riddle of Murasame Castle'' in den USA)
| '''(JP) 1985 ''' <br /> (NA) 1986 <br /> (EU) 1987
| align="center" | Keizo Kato
| Famicom, NES
| align="center" | Minoru Maeda
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | 1986
| Koji Kondo
| align="center" | [[Famicom Disk System|FDS]]
| {{SortKey|40240000|40,24}}
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda (1986)|The Legend of Zelda]]''
| ''[[The Legend of Zelda (1986)|The Legend of Zelda]]''
| '''(JP) 1986''' <br /> (NA) 1987 <br /> (EU) 1987
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom Disk System, NES
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]], <br />[[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
| align="center" | 1986
| Koji Kondo
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| {{SortKey|06510000|6,51}}
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''Nazo no Murasame Jō''
| align="left" | ''Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory Throb-Throb Panic'' in den USA)
| (JP) 1986
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom Disk System
| align="center" | [[Kensuke Tanabe]]
| Keizo Kato
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Minoru Maeda
| align="center" | 1987
| Koji Kondo
| align="center" | [[Famicom Disk System|FDS]]
| ?
| -
| Nie außerhalb Japans veröffentlicht, Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Bros. 2]]'' (basiert auf ''Yume Kojo: Doki Doki Panic'')
| ''[[Super Mario Bros.: The Lost Levels]]''
| '''(JP) 1986''' <br /> (NA) 1993 <br /> (EU) 1993
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom Disk System, <br /> SNES (NA, EU)
| align="center" | [[Kensuke Tanabe]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Takashi Tezuka
| align="center" | 1987
| Koji Kondo
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| {{SortKey|02650000|2,65}}
| -
| In Japan ''Super Mario Bros. 2'', später außerhalb Japans als ''The Lost Levels'' wiederveröffentlicht, Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]''
| ''[[Yume Kōjō: Doki Doki Panic]]''
| (JP) 1987
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom Disk System
| align="center" | Tadashi Sugiyama
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Akito Nakatsuka
| Kensuke Tanabe
| align="center" | 1987
| Koji Kondo
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| ?
| -
| Figuren des Spiels stammen vom [[Fuji Television]] Network, Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[Super Mario Bros. 2]]''
| align="left" | ''Ice Hockey''
| (JP) 1992 <br /> '''(NA) 1988''' <br /> (EU) 1989
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]<br>Masayuki Uemura
| Famicom Disk System, NES
| align="center" | Hideki Konno
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Soyo Oka
| Kensuke Tanabe
| align="center" | 1988
| Koji Kondo
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| {{SortKey|07460000|7,46}}
| -
| Überarbeitete Fassung von ''Yume Kōjō: Doki Doki Panic''
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Bros. 3]]''
| ''[[Zelda II: The Adventure of Link]]''
| '''(JP) 1987''' <br /> (NA) 1988 <br /> (EU) 1989
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom Disk System, NES
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Tadashi Sugiyama, Yoichi Yamada
| align="center" | 1988
| Akito Nakatsuka
| align="center" | [[Nintendo Entertainment System|NES]]
| {{SortKey|04360000|4,36}}
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
| ''Famicom Mukashibanashi: Shin Onigashima''
| (JP) 1987
| Famicom Disk System
| Tatsuya Hishida
| Tatsuya Hishida
| Koji Kondo, Taro Bando
| ?
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
| ''Famicom Grand Prix: F1 Race''
| (JP) 1987
| Famicom Disk System
| Shigeru Miyamoto
| ?
| ?
| ?
| -
| Programmiert von einer unbekannten Firma.
|-
| ''Ice Hockey''
| '''(JP) 1988'''<br /> (NA) 1988<br /> (EU) 1988
| Famicom Disk System, NES
| Shigeru Miyamoto
| Hideki Konno
| Soyo Oka
| {{SortKey|02420000|2,42}}
| -
| Zusammen mit Nintendo R&D3 und Pax Softnica entwickelt.
|-
| ''Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally''
| (JP) 1988
| Famicom Disk System
| Shigeru Miyamoto
| Kazunobu Shimizu, Tatsuya Hishida
| Hideki Kanazashi, Soyo Oka
| ?
| -
| Zusammen mit HAL Laboratory entwickelt.
|-
| ''[[Super Mario Bros. 3]]''
| '''(JP) 1988''' <br /> (NA) 1990 <br /> (EU) 1991
| Famicom, NES
| Shigeru Miyamoto
| Takashi Tezuka
| Koji Kondo
| {{SortKey|17280000|17,28}}
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
| ''VS. ExciteBike''
| (JP) 1988
| Famicom Disk System
| Shigeru Miyamoto
| ?
| Soyo Oka
| ?
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
| ''Famicom Mukashibanashi: Yuyuki''
| (JP) 1989
| Famicom Disk System
| Shigeru Miyamoto
| Tatsuya Hishida
| Soyo Oka
| ?
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|}
|}

=== 1990–2004: EAD ===
=== 1990–2004: EAD ===


{| class="wikitable" width="100%"
{| class="wikitable sortable" width="100%"
!width:"300"|Titel
!width="200"| Name
! Erscheinungs-<br />jahr<br />
!width="150"|Produzent(en)
(J)<br />
!width="150"|Direktor(en)
(NA)<br />
!width="150"|Musik
(EU)
! Jahr
!Original-<br />plattform
!width="50"|Plattform(en)
!Produzent
!Direktor
!Komponist
!width="50"|Verkaufte Einheiten (in Mio.)
!Metascore
!width="150"| Bemerkungen
|-
|-
| ''[[Super Mario World]]''
| '''(JP) 1990'''<br /> (NA) 1991 <br />(EU) 1992
| SNES
| Shigeru Miyamoto
| Takashi Tezuka
| Koji Kondo
| 20,61
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario World]]''
| ''[[F-Zero]]''
| '''(JP) 1990''' <br />(NA) 1991 <br />(EU) 1992
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Kazunobu Shimizu
| align="center" | 1990
| Yukio Kaneoka, Yumiko Kanki, Naoto Ishida
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 2,85
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''[[F-Zero]]''
| ''[[Pilotwings]]''
| '''(JP) 1990''' <br />(NA) 1991 <br />(EU) 1992
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | Isshin Shimizu
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Yumiko Kanki,<br />Naoto Ishida
| Tadashi Sugiyama
| align="center" | 1990
| Soyo Oka, Koji Kondo
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 1,14
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Pilotwings]]''
| ''[[SimCity]]''
| (JP) 1991 <br />(NA) 1991 <br />(EU) 1992
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | Tadashi Sugiyama
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Soyo Oka,<br />[[Koji Kondo]]
| Tadashi Sugiyama, Hideki Konno
| align="center" | 1990
| Soyo Oka, Koji Kondo
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 1,98
| -
| Zusammen mit Intelligent Systems entwickelt.
|-
|-
| ''Time Twist: Rekishi no Katasumi de...''
| align="left" | ''[[SimCity]]''
| (JP) 1991
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Famicom Disk System
| align="center" | Hideki Konno
| Tatsuya Hishida
| align="center" | Soyo Oka
| Keiji Terui
| align="center" | 1991
| Hajime Hirasawa
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| -
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]''
| ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]''
| '''(JP) 1991''' <br />(NA) 1992 <br />(EU) 1992
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Takashi Tezuka
| align="center" | 1991
| Koji Kondo
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 4,61
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Wave Race]]''
| ''[[Wave Race]]''
| '''(NA) 1992''' <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Game Boy
| align="center" | Masayuki Kameyama
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Taisuke Araki
| Masayuki Kameyama
| align="center" | 1992
| Taisuke Araki
| align="center" | [[Game Boy|GB]]
| ?
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Kart]]''
| ''[[Super Mario Kart]]''
| '''(JP) 1992''' <br />(NA) 1993 <br />(EU) 1993
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | Hideki Konno,<br />Tadashi Sugiyama
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Soyo Oka
| Tadashi Sugiyama, Hideki Konno
| align="center" | 1992
| Soyo Oka
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 8,76
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario All-Stars]]''
| ''[[Super Mario All-Stars]]''
| '''(JP) 1993''' <br />(NA) 1993 <br />(EU) 1993
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]],<br />Soyo Oka
| Takashi Tezuka
| align="center" | 1993
| Koji Kondo, Soyo Oka
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 10,55
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[StarWing]] <small>(mit [[Argonaut Games]])</small>''
| ''[[StarWing]]''
| (JP) 1993 <br />(NA) 1993 <br />(EU) 1993
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | Katsuya Eguchi
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Hajime Hirasawa
| Katsuya Eguchi
| align="center" | 1993
| Hajime Hirasawa
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 2,99
| -
| Zusammen mit [[Argonaut Games]] entwickelt. Außerhalb Europas als Star&nbsp;Fox erschienen.
|-
|-
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Link's Awakening]]''
| ''[[The Legend of Zelda: Link's Awakening]]''
| '''(JP) 1993''' <br />(NA) 1993 <br />(EU) 1993
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Game Boy
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Kazumi Totaka,<br />Minako Hamano,<br />Kozue Ishikawa
| Takashi Tezuka
| align="center" | 1993
| Kazumi Totaka, Minako Hamano, Kozue Ishikawa
| align="center" | [[Game Boy|GB]]
| 3,83
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Donkey Kong]]''
| ''[[Donkey Kong Land]]''
| '''(JP) 1994''' <br />(NA) 1994 <br />(EU) 1994
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Game Boy
| align="center" | Takao Shimizu
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Taisuke Araki
| Masayuki Kameyama, Takao Shimizu
| align="center" | 1994
| Taisuke Araki
| align="center" | [[Game Boy|GB]]
| 3,91
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''Stunt Race FX <small>(mit [[Argonaut Games]])</small>''
| ''Stunt Race FX''
| '''(JP) 1994''' <br />(NA) 1994 <br />(EU) 1994
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | Tatsuya Hishida
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Shinobu Amayake
| Tatsuya Hishida
| align="center" | 1994
| Shinobu Amayake
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 0,35
| -
| Zusammen mit [[Argonaut Games]].
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario World 2: Yoshi's Island]]''
| ''[[Super Mario World 2: Yoshi's Island]]''
| '''(JP) 1995''' <br />(NA) 1995 <br />(EU) 1995
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | [[Takashi Tezuka]],<br />Toshihiko Nakago,<br />Shigefumi Hino,<br />Hideki Konno
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Shigefumi Hino, Hideki Konno
| align="center" | 1995
| Koji Kondo
| align="center" | [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]]
| 4,12
| -
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[Kirby's Dream Course]]''
| align="left" | ''Mole Mania''
| '''(JP) 1994'''<br /> (NA) 1995<br /> (EU) 1995
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| SNES
| align="center" | Masayuki Kameyama
| Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata
| align="center" | Taro Bando
| Takashi Saito
| align="center" | 1996
| Hirokazu Ando
| align="center" | [[Game Boy|GB]]
| 0,59
| -
| Zusammen mit HAL Laboratory entwickelt.
|-
|-
| ''Mole Mania''
| align="left" | ''[[Super Mario 64]]''
| '''(JP) 1996''' <br />(NA) 1997 <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Game Boy
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Masayuki Kameyama
| align="center" | 1996
| Taro Bando
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| ?
| -
| Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
|-
|-
| ''[[Super Mario 64]]''
| align="left" | ''[[Pilotwings 64]]'' <small>(mit [[Paradigm Entertainment]] und [[Nintendo IRD]])</small>
| '''(JP) 1996''' <br />(NA) 1996 <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | Makoto Wada
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Akito Nakatsuka
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | 1996
| Koji Kondo
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 11,89
| 94
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Wave Race 64]]''
| ''[[Pilotwings 64]]''
| '''(JP) 1996''' <br />(NA) 1996 <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | Katsuya Eguchi,<br />Shinya Takahashi
| Shigeru Miyamoto, Genyo Takeda
| align="center" | Kazumi Totaka
| Makoto Wada
| align="center" | 1996
| Dan Hess
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 1,12
| 80
| Zusammen mit [[Paradigm Entertainment]] und [[Nintendo IRD]] entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Mario Kart 64]]''
| ''[[Wave Race 64]]''
| '''(JP) 1996''' <br />(NA) 1996 <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | Hideki Konno
| [[Shigeru Miyamoto]]
| align="center" | Kenta Nagata
| Katsuya Eguchi, Shinya Takahashi
| align="center" | 1996
| Kazumi Totaka
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 2,94
| 92
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Lylat Wars]]''
| ''[[Mario Kart 64]]''
| '''(JP) 1996''' <br />(NA) 1996 <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | Takao Shimizu
| [[Shigeru Miyamoto]]
| align="center" | [[Koji Kondo]],<br />Hajime Wakai
| Hideki Konno
| align="center" | 1997
| Kenta Nagata
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 9,87
| 83
|
|-
|-
| ''[[Lylat Wars]]''
| align="left" | ''[[Yoshi (Computerspielfigur)|Yoshi's Story]]''
| '''(JP) 1997''' <br />(NA) 1997 <br />(EU) 1997
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| N64
| align="center" | Hideki Konno
| [[Shigeru Miyamoto]]
| align="center" | Kazumi Totaka
| Takao Shimizu
| align="center" | 1997
| [[Koji Kondo]], Hajime Wakai
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 4,03
| 88
| Zusammen mit SRD entwickelt. Außerhalb Europas als Star Fox 64 erschienen.
|-
|-
| align="left" | ''[[F-Zero X]]''
| ''[[Yoshi's Story]]''
| '''(JP) 1997''' <br />(NA) 1998 <br />(EU) 1998
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | Tadashi Sugiyama
| Takashi Tezuka
| align="center" | Taro Bando,<br />Hajime Wakai
| Hideki Konno
| align="center" | 1998
| Kazumi Totaka
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 2,85
| 65
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[F-Zero X]]''
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]''
| '''(JP) 1998''' <br />(NA) 1998 <br />(EU) 1998
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | <small>Toru Osawa, Yoichi Yamada,<br />[[Eiji Aonuma]], [[Yoshiaki Koizumi]]</small>
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]]
| Tadashi Sugiyama
| align="center" | 1998
| Taro Bando, Hajime Wakai
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 1,10
| 85
|
|-
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]''
| align="left" | ''[[1080° Snowboarding]]''
| '''(JP) 1998''' <br />(NA) 1998 <br />(EU) 1998
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64
| align="center" | Masamichi Abe,<br />Mitsuhiro Takano
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Kenta Nagata
| Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
| align="center" | 1998
| Koji Kondo
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 7,60
| 99
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[1080° Snowboarding]]''
| align="left" | ''[[Pokémon|Pokémon Stadium]] (nur Japan)''
| '''(JP) 1998''' <br />(NA) 1998 <br />(EU) 1998
| align="center" | <small>[[Shigeru Miyamoto]],<br />Kenji Miki,<br />Tsunekazu Ishihara,<br />[[Satoru Iwata]]</small>
| N64
| align="center" | Takao Shimizu
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Kenta Nagata,<br />Toru Minegishi,<br />Mitsuhiro Hikino
| Masamichi Abe, Mitsuhiro Takano
| align="center" | 1998
| Kenta Nagata
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 2,03
| 70
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Pokémon|Pokémon Stadium]]'' (''Pokémon Stadium 2'' in Japan)
| ''Pokémon Stadium''
| (JP) 1998
| align="center" | <small>Kenji Miki,<br />Tsunekazu Ishihara,<br />[[Satoru Iwata]],<br/>[[Shigeru Miyamoto]]</small>
| N64
| align="center" | Takao Shimizu
| Shigeru Miyamoto, Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata
| align="center" | Hajime Wakai,<br />Kenta Nagata,<br />Toru Minegishi
| Takao Shimizu
| align="center" | 1999
| Kenta Nagata, Toru Minegishi, Mitsuhiro Hikino
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| ?
| -
| Entwickelt mit [[HAL Laboratory]], nicht außerhalb Japans erschienen.
|-
|-
| ''Pokémon Stadium 2'' (JP) /<br /> ''[[Pokémon Stadium]]''
| align="left" | ''Mario Artist: Paint Studio'' <small>(mit [[Software Creations]])</small>
| '''(JP) 1999''' <br />(NA) 2000 <br />(EU) 2000
| align="center" | Lorraine Starr,<br />Takao Sawano
| N64
| align="center" | Hirofumi Matsuoka
| Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto
| align="center" | <small>Chris Jojo,<br />Martin Goodall,<br />Suddi Raval,<br />Kazumi Totaka</small>
| Takao Shimizu
| align="center" | 1999
| Hajime Wakai, Kenta Nagata, Toru Minegishi
| align="center" | [[Nintendo 64DD|64DD]]
| 5,45
| -
| Außerhalb Japans ''Pokémon Stadium''.
|-
|-
| align="left" | ''Mario Artist: Communication Kit''
| ''Mario Artist: Paint Studio''
| (JP) 1999
| align="center" | Takao Sawano
| N64 DD
| align="center" | Kazunobu Eri
| Takao Sawano
| align="center" | Hideaki Shimizu
| Hirofumi Matsuoka
| align="center" | 2000
| Chris Jojo, Martin Goodall, Suddi Raval, Kazumi Totaka
| align="center" | [[Nintendo 64DD|64DD]]
| ?
| -
| Zusammen mit Software Creations entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''Mario Artist: Polygon Studio''
| ''Mario Artist: Communication Kit''
| (JP) 2000
| align="center" | Takao Sawano
| N64 DD
| align="center" | Hirofumi Matsuoka
| Takao Sawano
| align="center" | Kazumi Totaka
| Kazunobu Eri
| align="center" | 2000
| Hideaki Shimizu
| align="center" | [[Nintendo 64DD|64DD]]
| ?
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''Mario Artist: Talent Studio''
| ''Mario Artist: Polygon Studio''
| (JP) 2000
| align="center" | Takao Sawano
| N64 DD
| align="center" | Hiroyuki Kimura
| Takao Sawano
| align="center" | Kazumi Totaka,<br />Kenta Nagata,<br />Toru Minegishi
| Hirofumi Matsuoka
| align="center" | 2000
| Kazumi Totaka
| align="center" | [[Nintendo 64DD|64DD]]
| ?
| -
| Zusammen mit Nichimen Graphics entwickelt.
|-
|-
| ''Mario Artist: Talent Studio''
| align="left" | ''[[F-Zero|F-Zero X Expansion Kit]]''
| (JP) 2000
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64 DD
| align="center" | Tadashi Sugiyama
| Takao Sawano
| align="center" | Taro Bando,<br />Hajime Wakai
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2000
| Kazumi Totaka, Kenta Nagata, Toru Minegishi
| align="center" | [[Nintendo 64DD|64DD]]
| ?
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]''
| ''[[F-Zero X|F-Zero X Expansion Kit]]''
| (JP) 2000
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| N64 DD
| align="center" | [[Eiji Aonuma]],<br />[[Yoshiaki Koizumi]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | [[Koji Kondo]],<br />Toru Minegishi
| Tadashi Sugiyama
| align="center" | 2000
| Taro Bando, Hajime Wakai
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| ?
| -
| Erweitert das ursprüngliche F-Zero X.
|-
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Majora's Mask]]''
| align="left" | ''[[Pokémon|Pokémon Stadium 2]]''<br />(''Pokémon Stadium 3'' oder ''Pokémon Stadium Kin Gin'' in Japan)
| '''(JP) 2000''' <br />(NA) 2000 <br />(EU) 2000
| align="center" | <small>Kenji Miki,<br />Tsunekazu Ishihara,<br />[[Satoru Iwata]],<br/>[[Shigeru Miyamoto]]</small>
| N64
| align="center" | Takao Shimizu
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Kenta Nagata
| Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
| align="center" | 2000
| Koji Kondo, Toru Minegishi
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]]
| 3,36
| 95
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''Pokémon Stadium 3'' (JP)/ ''[[Pokémon Stadium 2]]
| align="left" | ''[[Luigi's Mansion]]''
| '''(JP) 2000''' <br />(NA) 2001 <br />(EU) 2001
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]],<br />[[Takashi Tezuka]]
| N64
| align="center" | Hideki Konno
| Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto
| align="center" | Kazumi Totaka,<br />Shinobu Tanaka
| Takao Shimizu
| align="center" | 2001
| Kenta Nagata
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 2,73
| 78
| ''Pokémon Stadium 3'' oder ''Pokémon Stadium Kin Gin'' in Japan
|-
|-
| align="left" | ''[[Pikmin]]''
| ''[[Super Mario Advance]]''
| '''(JP) 2001'''<br /> (NA) 2001<br /> (EU) 2001
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Game Boy Advance
| align="center" | Shigefumi Hino,<br /[Masamishi Abe
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | Hajime Wakai
| Toshiaki Suzuki
| align="center" | 2001
| Masami Yone
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 5,49
| 84
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Animal Crossing]]''
| ''[[Super Mario Advance 2]]''
| '''(JP) 2001'''<br /> (NA) 2002<br />(EU) 2002
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| Game Boy Advance
| align="center" | Katsuya Eguchi,<br />Hisashi Nogami
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | <small>Kazumi Totaka,<br />Shinobu Tanaka,<br />Kenta Nagata,<br />Toru Minegishi</small>
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2001
| Yasushi Ida, Taiju Susuki
| align="center" | [[Nintendo 64|N64]], [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 5,46
| 92
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Sunshine]]''
| ''[[Luigi's Mansion]]''
| '''(JP) 2001''' <br />(NA) 2001 <br />(EU) 2002
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| GCN
| align="center" | [[Yoshiaki Koizumi]],<br />Kenta Usui
| Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
| align="center" | [[Koji Kondo]],<br />Shinobu Tanaka
| Hideki Konno
| align="center" | 2002
| Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 3,60
| 78
|
|-
|-
| ''[[Pikmin]]''
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: The Wind Waker]]''
| '''(JP) 2001''' <br />(NA) 2001 <br />(EU) 2002
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]],<br />[[Takashi Tezuka]]
| GCN
| align="center" | [[Eiji Aonuma]]
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | <small>Kenta Nagata<br />Hajime Wakai<br />Toru Minegishi<br />[[Koji Kondo]]</small>
| Shigefumi Hino, Masamishi Abe
| align="center" | 2003
| Hajime Wakai
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 1,63
| 89
|
|-
|-
| ''[[Animal Crossing]]''
| align="left" | ''[[Pokémon-Spiele#Pokémon Rubin- und Saphir-Edition|Pokémon Box]]''
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]],<br />Kenji Miki,<br />Hiroaki Tsuru
| '''(JP)2001''' <br />(NA) 2002 <br />(EU) 2004
| N64 (JAP), GCN (NA, EU)
| align="center" | Tatsuya Hishida,<br />Kenta Usui,<br />Junichi Masuda
| Takashi Tezuka
| align="center" | Kenta Nagata,<br />Tōru Asakawa
| Katsuya Eguchi, Hisashi Nogami
| align="center" | 2003
| Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka, Kenta Nagata, Toru Minegishi
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 3,15
| 87
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Mario Kart: Double Dash!!]]''
| ''[[Super Mario Sunshine]]''
| '''(JP) 2002''' <br />(NA) 2002 <br />(EU) 2002
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| GCN
| align="center" | Kiyoshi Mizuki
| Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
| align="center" | Shinobu Tanaka,<br />Kenta Nagata
| Yoshiaki Koizumi, Kenta Usui
| align="center" | 2003
| Koji Kondo, Shinobu Tanaka
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 6,31
| 92
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Pac-Man|Pac-Man Vs.]]''
| ''[[Super Mario Advance 3]]''
| '''(JP)''' 2002<br /> (NA) 2002<br /> (EU) 2002
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Game Boy Advance
| align="center" |
| Takashi Tezuka
| align="center" |
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2003
| Taiju Susuki
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| 2,91
| 94
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
| ''[[The Legend of Zelda: The Wind Waker]]''
| '''(JP) 2002''' <br />(NA) 2003 <br />(EU) 2003
| GCN
| Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
| Eiji Aonuma
| Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi, Koji Kondo
| 4,60
| 96
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
| ''[[Pokémon-Spiele#Pokémon Rubin- und Saphir-Edition|Pokémon Box]]''
| '''(JP) 2003''' <br />(NA) 2004
| GCN
| Shigeru Miyamoto, Kenji Miki, Hiroaki Tsuru
| Tatsuya Hishida, Kenta Usui, Junichi Masuda
| Kenta Nagata, Tōru Asakawa
| 0,28
| -
| Zusammen mit GameFreak entwickelt.
|-
| ''[[Super Mario Advance 4]]''
| '''(JP) 2003'''<br /> (NA) 2003<br />(EU) 2003
| Game Boy Advance
| Takashi Tezuka
| Hiroyuki Kimura
| Taiju Susuki
| 5,20
| 91
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
| ''[[Mario Kart: Double Dash!!]]''
| '''(JP) 2003''' <br />(NA) 2003 <br />(EU) 2003
| GCN
| Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama, Shinya Takahashi, Takashi Tezuka
| Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai, Daiji Imai
| Shinobu Tanaka, Kenta Nagata
| 6,95
| 87
|
|-
| ''[[Pac-Man|Pac-Man Vs.]]''
| '''(NA) 2003''' <br />(EU) 2004
| GCN
| ?
| ?
| ?
| ?
| 78
| Wurde nie in Japan veröffentlicht
|-
| ''[[Pikmin 2]]''
| 2004
| GCN
| Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
| Shigefumi Hino, Masamishi Abe
| Hajime Wakai
| 1,20
| 90
|
|-
| ''[[Super Mario 64 DS]]''
| 2004
| NDS
| Shigeru Miyamoto
| Shinichi Ikematsu
| Koji Kondo, Kenta Nagata
| 9,57
| 85
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|}
|}


=== 2004–: Neustrukturiertes EAD ===
=== 2004–: Neustrukturiertes EAD ===


Die vierte Spalte ''Gruppe'' nennt in der folgenden Tabelle die EAD-Abteilung, die für das Spiel verantwortlich zeichnete.
{| class="wikitable" width="100%"

!width:"300"|Titel
{| class="wikitable sortable" width="100%"
!width="150"|Produzent(en)
!width="150"|Direktor(en)
!width="200"| Name
! Erscheinungs-<br />jahr<br />
!width="150"|Musik
(J)<br />
! Jahr
(NA)<br />
!width="50"|Plattform(en)
(EU)
!Original-<br />plattform
!Gruppe
!Produzent
!Direktor
!Komponist
!width="50"|Verkaufte Einheiten (in Mio.)
!Metascore
!width="150"| Bemerkungen
|-
|-
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Four Swords Adventures]]''
|''[[The Legend of Zelda: Four Swords Adventures]]''
| '''(JP) 2004'''<br />(NA) 2004<br /> (EU) 2005
| align="center" | [[Eiji Aonuma]],<br />[[Shigeru Miyamoto]]
| GCN
| align="center" | Toshiaki Suzuki
| Software-Entwicklungsgruppe 3
| align="center" | Asuka Ota,<br />[[Koji Kondo]]
| Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2004
| Toshiaki Suzuki
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| Asuka Ota, Koji Kondo
| 0,81
| 86
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[Yoshi (Computerspielfigur)|Yoshi Touch & Go]]''
| align="left" | ''[[Pikmin 2]]''
| '''(JP) 2005'''<br />NA) 2005<br />(EU) 2005
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]],<br />[[Takashi Tezuka]]
| NDS
| align="center" | Shigefumi Hino,<br />Masamishi Abe
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" | Hajime Wakai
| Takashi Tezuka
| align="center" | 2004
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| Toru Minegishi, Asuka Ota
| 0,58
| 73
|
|-
|-
| ''Big Brain Academy''
| align="left" | ''[[Super Mario 64 DS]]''
| '''(JP) 2005'''<br />(NA) 2006<br /> (EU) 2006
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| NDS
| align="center" | Shinichi Ikematsu
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" | [[Koji Kondo]],<br />Kenta Nagata
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2004
| Tomoaki Yoshinobu
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Kenta Nagata
| 6,53
| 74
|
|-
|-
| ''[[Nintendogs]]''
| align="left" | ''[[Yoshi (Computerspielfigur)|Yoshi Touch & Go]]''
| '''(JP) 2005'''<br /> (NA) 2005<br /> (EU) 2005
| align="center" | [[Takashi Tezuka]]
| NDS
| align="center" | Hiroyuki Kimura
| Software-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Toru Minegishi,<br />Asuka Ota
| Hideki Konno, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2005
| Kiyoshi Mizuki
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Hajime Wakai
| 24,37
| 83
|
|-
|-
| ''[[Mario Kart DS]]''
| align="left" | ''Big Brain Academy''
| (JP) 2005<br />'''(NA) 2005'''<br />(EU) 2005
| align="center" | Hiroyuki Kimura
| NDS
| align="center" | Tomoaki Yoshinobu
| Software-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Kenta Nagata
| Hideki Konno, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2005
| Makoto Wada
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Shinobu Tanaka
| 21,78
| 91
|
|-
|-
| ''[[Animal Crossing|Animal Crossing: Wild World]]''
| align="left" | ''[[Nintendogs]]''
| '''(JP) 2005'''<br /> (NA) 2005<br />(EU) 2006
| align="center" | Hideki Konno,<br />[[Shigeru Miyamoto]]
| NDS
| align="center" | Kiyoshi Mizuki
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Hajime Wakai
| Katsuya Eguchi, Takashi Tezuka
| align="center" | 2005
| Hisashi Nogami
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Kazumi Totaka
| 11,75
| 86
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Mario Kart DS]]''
| ''[[New Super Mario Bros.]]''
| (JP) 2006<br />'''(NA) 2006'''<br /> (EU) 2006
| align="center" | Hideki Konno,<br />[[Shigeru Miyamoto]]
| NDS
| align="center" | Makoto Wada
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" | Shinobu Tanaka
| Hiroyuki Kimura, Takashi Tezuka
| align="center" | 2005
| Shigeyuki Asuke
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Asuka Ota, Hajime Wakai, Koji Kondo
| 28,14
| 89
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Donkey Kong Jungle Beat]]''
| ''[[Star Fox Command]]''
| (JP) 2006<br /> (NA) 2006<br /> (EU) 2006
| align="center" | Takao Shimizu
| DS
| align="center" | [[Yoshiaki Koizumi]]
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Mahito Yokota
| Takaya Imamura
| align="center" | 2005
| Dylan Cuthbert
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]]
| Hajime Wakai
| 0,51
| 76
| Zusammen mit Q-Games entwickelt.
|-
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]''
| align="left" | ''[[Animal Crossing|Animal Crossing: Wild World]]''
| '''(JP) 2006'''<br />'''(NA) 2006'''<br /> (EU) 2006
| align="center" | Katsuya Eguchi,<br />[[Takashi Tezuka]]
| GCN, Wii
| align="center" | Hisashi Nogami
| Software-Entwicklungsgruppe 3
| align="center" | Kazumi Totaka
| Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2005
| Eiji Aonuma
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Koji Kondo, Toru Minegishi, Asuka Ota
| 8,04
| 95
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[New Super Mario Bros.]]''
| ''[[Wii Sports]]''
| (JP) 2006<br /> '''(NA) 2006'''<br /> (EU) 2006
| align="center" | Hiroyuki Kimura,<br />[[Takashi Tezuka]]
| Wii
| align="center" | Shigeyuki Asuke
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Asuka Ota,<br />Hajime Wakai<br />Koji Kondo
| Katsuya Eguchi, Kiyoshi Mizuki, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2006
| Keizo Ohta, Takayuki Shimamura, Yoshikazu Yamashita
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Kazumi Totaka
| 78,75
| 76
|
|-
|-
| ''[[Wii Play]]''
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Twilight Princess]]''
| '''(JP) 2006'''<br /> (NA) 2007<br /> (EU) 2006
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]]
| Wii
| align="center" | [[Eiji Aonuma]]
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | [[Koji Kondo]],<br />Toru Minegishi,<br />Asuka Ota
| Katsuya Eguchi
| align="center" | 2006
| Motoi Okamoto
| align="center" | [[Nintendo GameCube|GCN]], [[Wii]]
| Shinobu Tanaka, Ryo Nagamastsu
| 28,53
| 58
|
|-
|-
| ''Big Brain Academy: Wii Degree''
| align="left" | ''[[Wii Sports]]''
| '''(JP) 2007'''<br /> (NA) 2007<br /> (EU) 2007
| align="center" | Katsuya Eguchi,<br />Kiyoshi Mizuki,<br />[[Shigeru Miyamoto]]</small>
| Wii
| align="center" | Keizo Ohta,<br />Takayuki Shimamura,<br />Yoshikazu Yamashita
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" | Kazumi Totaka
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2006
| Tomoaki Yoshinobu
| align="center" | [[Wii]]
| Ryo Nagamatsu
| 3,70
| 68
|
|-
|-
| ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]''
| align="left" | ''[[Wii Play]]''
| '''(JP) 2007'''<br /> (NA) 2007<br /> (EU) 2007
| align="center" | Katsuya Eguchi
| NDS
| align="center" | Motoi Okamoto
| Software-Entwicklungsgruppe 3
| align="center" | Shinobu Tanaka,<br />Ryo Nagamastsu
| Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2006
| Daiki Iwamoto
| align="center" | [[Wii]]
| Kenta Nagata, Toru Minegishi
| 4,92
| 90
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''[[Super Mario Galaxy]]''
| align="left" | ''Big Brain Academy: Wii Degree''
| '''(JP) 2007'''<br /> (NA) 2007<br /> (EU) 2007
| align="center" | Hiroyuki Kimura
| Wii
| align="center" | Tomoaki Yoshinobu
| Tokio-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Ryo Nagamatsu
| Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu
| align="center" | 2007
| Yoshiaki Koizumi
| align="center" | [[Wii]]
| Mahito Yokota, Koji Kondo
| 10,02
| 97
|
|-
|-
| ''[[Link's Crossbow Training]]''
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Phantom Hourglass]]''
| (JP) 2008<br /> '''(NA) 2007'''<br /> (EU) 2007
| align="center" | [[Eiji Aonuma]],<br>[[Shigeru Miyamoto]]
| Wii
| align="center" | Daiki Iwamoto
| Software-Entwicklungsgruppe 3
| align="center" | Kenta Nagata,<br>Toru Minegishi
| Eiji Aonuma
| align="center" | 2007
| Makoto Miyanaga
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| Kenta Nagata
| 4,93
| 68
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Galaxy]]''
| ''[[Wii Fit]]''
| '''(JP) 2007'''<br /> (NA) 2008<br /> (EU) 2008
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]],<br>Takao Shimizu
| Wii
| align="center" | [[Yoshiaki Koizumi]]
| Software-Entwicklungsgruppe 5
| align="center" | Mahito Yokota<br>[[Koji Kondo]]
| Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto, Takao Sawano
| align="center" | 2007
| Hiroshi Matsunaga
| align="center" | [[Wii]]
| Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Shiho Fujii
| 22,70
| 80
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Link's Crossbow Training]]''
| ''[[Mario Kart Wii]]''
| '''(JP) 2008'''<br /> (NA) 2008<br /> (EU) 2008
| align="center" | [[Eiji Aonuma]]
| Wii
| align="center" | Makoto Miyanaga
| Software-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Kenta Nagata
| Hideki Konno, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2007
| Yasuyuki Oyagi
| align="center" | [[Wii]]
| Asuka Ota, Ryo Nagamatsu
| 31,77
| 82
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Wii Fit]]''
| ''[[Wii Music]]''
| '''(JP) 2008'''<br /> (NA) 2008<br /> (EU) 2008
| align="center" | Tadashi Sugiyama,<br>[[Shigeru Miyamoto]],<br> Takao Sawano
| Wii
| align="center" | Hiroshi Matsunaga
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Toru Minegishi,<br />Manaka Tominaga,<br />Shiho Fujii
| Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi
| align="center" | 2008
| Kazumi Totaka
| align="center" | [[Wii]]
| Kenta Nagata, Toru Minegishi, Mahito Yokota
| 3,15
| 63
|
|-
|-
| ''[[Animal Crossing|Animal Crossing: City Folk]]''
| align="left" | ''[[Mario Kart Wii]]''
| '''(JP) 2008'''<br /> (NA) 2008<br /> (EU) 2008
| align="center" | Hideki Konno,<br />[[Shigeru Miyamoto]]
| Wii
| align="center" | Yasuyuki Oyagi
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Asuka Ota,<br />Ryo Nagamatsu
| Katsuya Eguchi
| align="center" | 2008
| Hisashi Nogami
| align="center" | [[Wii]]
| Manaka Tominaga, Shiho Fujii
| 4,31
| 73
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| ''Flipnote Studio''
| align="left" | ''[[Wii Music]]''
| '''(JP) 2008'''<br /> (NA) 2009<br /> (EU) 2009
| align="center" | [[Takashi Tezuka]],<br />Katsuya Eguchi
| NDSi
| align="center" | Kazumi Totaka
| Tokio-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Kenta Nagata,<br />Toru Minegishi,<br />Mahito Yokota
| Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka
| align="center" | 2008
| Hideaki Shimizu, Yoshiaki Koizumi
| align="center" | [[Wii]]
| ?
| ?
| 93
|
|-
|-
| ''[[Donkey Kong Jungle Beat|New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat]]''
| align="left" | ''[[Animal Crossing|Animal Crossing: City Folk]]''
| '''(JP) 2008'''<br /> (NA) 2009<br /> (EU) 2009
| align="center" | Katsuya Eguchi
| Wii
| align="center" | Hisashi Nogami
| Tokio-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Manaka Tominaga,<br />Shiho Fujii
| Yoshiaki Koizumi
| align="center" | 2008
| Futoshi Shirai
| align="center" | [[Wii]]
| Mahito Yokota
| 0,58
| 78
|
|-
|-
| ''[[Pikmin|New Play Control! Pikmin]]''
| align="left" | ''Flipnote Studio''
| '''(JP) 2008'''<br /> (NA) 2009<br /> (EU) 2009
| align="center" | [[Yoshiaki Koizumi]],<br />[[Takashi Tezuka]]
| Wii
| align="center" | Hideaki Shimizu,<br />[[Yoshiaki Koizumi]]
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" |
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2008
| Shigefumi Hino
| align="center" | [[Nintendo DSi|NDSi]]
| Hajime Wakai
| 0,56
| 77
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Donkey Kong Jungle Beat|New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat]]''
| ''[[Pikmin 2|New Play Control! Pikmin 2]]''
| '''(JP) 2009'''<br /> (EU) 2009
| align="center" | [[Yoshiaki Koizumi]]
| Wii
| align="center" | Futoshi Shirai
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" | Mahito Yokota
| Hiroyuki Kimura
| align="center" | 2008
| Shigefumi Hino
| align="center" | [[Wii]]
| Hajime Wakai
| 0,31
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Pikmin|New Play Control! Pikmin]]''
| ''[[Wii Sports Resort]]''
| (JP) 2009<br /> (NA) 2009<br />'''(EU) 2009'''
| align="center" | Hiroyuki Kimura
| Wii
| align="center" | Shigefumi Hino
| Software-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Hajime Wakai
| Katsuya Eguchi
| align="center" | 2008
| Takayuki Shimamura, Yoshikazu Yamashita
| align="center" | [[Wii]]
| Ryo Nagamatsu
| 29,52
| 80
|
|-
|-
| ''[[Wii Fit Plus]]''
| align="left" | ''[[Pikmin 2|New Play Control! Pikmin 2]]''
| '''(JP) 2009'''<br /> (NA) 2009<br /> (EU) 2009
| align="center" | Hiroyuki Kimura
| Wii
| align="center" | Shigefumi Hino
| Software-Entwicklungsgruppe 5
| align="center" | Hajime Wakai
| Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2008
| Hiroshi Matsunaga
| align="center" | [[Wii]]
| Ryoji Yoshitomi, Asuka Ota
| 20,32
| 80
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Wii Sports Resort]]''
| ''[[New Super Mario Bros. Wii]]''
| (JP) 2009<br /> '''(NA) 2009'''<br /> (EU) 2009
| align="center" | Katsuya Eguchi
| Wii
| align="center" | Takayuki Shimamura,<br />Yoshikazu Yamashita
| Software-Entwicklungsgruppe 4
| align="center" | Ryo Nagamatsu
| Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2009
| Shigeyuki Asuke
| align="center" | [[Wii]]
| Shiho Fujii, Ryo Nagamatsu, Kenta Nagata
| 25,23
| 87
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[Wii Fit Plus]]''
| ''[[The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]''
| (JP) 2009<br /> '''(NA) 2009'''<br /> (EU) 2009
| align="center" | Tadashi Sugiyama,<br>[[Shigeru Miyamoto]]
| NDS
| align="center" | Hiroshi Matsunaga
| Software-Entwicklungsgruppe 3
| align="center" | Ryoji Yoshitomi,<br>Asuka Ota
| Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma
| align="center" | 2009
| Daiki Iwamoto
| align="center" | [[Wii]]
| Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Asuka Ota, Koji Kondo
| 3,06
| 87
| Zusammen mit SRD entwickelt.
|-
|-
| align="left" | ''[[New Super Mario Bros. Wii]]''
| ''[[Super Mario Galaxy 2]]''
| (JP) 2010<br /> '''(NA) 2010'''<br /> (EU) 2010
| align="center" | [[Takashi Tezuka]],<br>Hiroyuki Kimura,<br>[[Shigeru Miyamoto]]
| Wii
| align="center" | Shigeyuki Asuke
| Tokio-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Shiho Fujii,<br>Ryo Nagamatsu<br>Kenta Nagata
| Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto
| align="center" | 2009
| Kōichi Hayashida
| align="center" | [[Wii]]
| Mahito Yokota, Ryo Nagamatsu, Koji Kondo
| 6,71
| 97
|
|-
|-
| ''Jibun de Tsukuru Nintendo DS Guide''
| align="left" | ''[[The Legend of Zelda: Spirit Tracks]]''
| (JP) 2010
| align="center" | [[Shigeru Miyamoto]],<br>[[Eiji Aonuma]]
| DSi
| align="center" | Daiki Iwamoto
| Tokio-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | <small>Toru Minegishi,<br>Manaka Tominaga,<br>Asuka Ota,<br>[[Koji Kondo]]</small>
| Takao Shimizu
| align="center" | 2009
| ?
| align="center" | [[Nintendo DS|NDS]]
| ?
| ?
| -
|
|-
|-
| align="left" | ''[[Super Mario Galaxy 2]]''
| ''[[Nintendogs+Cats]]''
| '''(JP) 2011'''<br /> (NA) 2011<br /> (EU) 2011
| align="center" | <small>[[Yoshiaki Koizumi]],<br>[[Takashi Tezuka]],<br>[[Shigeru Miyamoto]]</small>
| 3DS
| align="center" | Kōichi Hayashida
| Software-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | <small>Mahito Yokota,<br>Ryo Nagamatsu,<br>[[Koji Kondo]]</small>
| Hideki Konno
| align="center" | 2010
| Yasuyuki Oyagi
| align="center" | [[Wii]]
| Asuka Hayazaki
| 2,19
| 71
|
|-
|-
| ''Steel Diver''
| align="left" | ''[[Nintendogs+Cats]]''
| (JP) 2011<br /> '''(NA) 2011'''<br /> (EU) 2011
| align="center" | Hideki Konno
| 3DS
| align="center" | Yasuyuki Oyagi
| Software-Entwicklungsgruppe 5
| align="center" | Asuka Hayazaki
| Tadashi Sugiyama
| align="center" | 2011
| Takaya Imamura
| align="center" | [[Nintendo 3DS|3DS]]
| Atsuko Asahi, Toru Minegishi
| 0,17
| 58
| Zusammen mit [[Vitei]] entwickelt.
|-
|-
| [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D]]
| align="left" | ''Steel Diver'' <small>(mit [[Vitei]])</small>
| '''(JP) 2011'''<br /> (NA) 2011<br />(EU) 2011
| align="center" | Tadashi Sugiyama
| 3DS
| align="center" | Takaya Imamura
| Software-Entwicklungsgruppe 3, Tokio-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Atsuko Asahi,<br>Toru Minegishi
| Eiji Aonuma
| align="center" | 2011
| Shun Moriya, Hiroyuki Kuwata
| align="center" | [[Nintendo 3DS|3DS]]
| Koji Kondo, Mahito Yokota, Takeshi Kama
| 2,58
| 94
| Zusammen mit [[Grezzo]] entwickelt.
|-
|-
| align="left" | [[The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D]] <small>(mit [[Grezzo]])</small>
| [[The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords|The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition]]
| 2011
| align="center" | Eiji Aonuma
| NDSi, 3DS (eShop)
| align="center" | Shun Moriya, Hiroyuki Kuwata
| Software-Entwicklungsgruppe 3, Tokio-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Koji Kondo, Mahito Yokota, Takeshi Kama
|
| align="center" | 2011
|
| align="center" | [[Nintendo 3DS|3DS]]
|
| ?
| 85
| Zusammen mit Grezzo entwickelt, Gratis-Download (bis Februar 2012).
|-
|-
| ''Star Fox 64 3D''
| align="left" | [[The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords|The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition]] <small>(mit [[Grezzo]])</small>
| '''(JP) 2011'''<br /> (NA) 2011<br /> (EU) 2011
| align="center" |
| 3DS
| align="center" |
| Software-Entwicklungsgruppe 5
| align="center" |
| Tadashi Sugiyama
| align="center" | 2011
| Dylan Cuthbert
| align="center" | [[Nintendo DSi|NDSi]]/[[Nintendo 3DS|3DS]] (eShop)
| Satomi Terui
| 0,60
| 81
| Zusammen mit Q-Games entwickelt.
|-
|-
| align="left" | [[Super Mario 3D Land]]
| [[Super Mario 3D Land]]
| '''(JP) 2011'''<br /> (NA) 2011<br /> (EU) 2011
| align="center" | Yoshiaki Koizumi
| 3DS
| align="center" | Koichi Hayashida
| Tokio-Entwicklungsgruppe 2
| align="center" | Asuka Hayazaki, Mahito Yokota, Shigetoshi Gohara, Takeshi Hama, Yuya Takezawa
| Yoshiaki Koizumi
| align="center" | 2011
| Koichi Hayashida
| align="center" | [[Nintendo 3DS|3DS]]
| Asuka Hayazaki, Mahito Yokota, Shigetoshi Gohara, Takeshi Hama, Yuya Takezawa
| 5,62
| 90
| Zusammen mit [[Brownie Brown]] entwickelt.
|-
|-
| align="left" | [[The Legend of Zelda: Skyward Sword]]
| [[The Legend of Zelda: Skyward Sword]]
| (JP) 2011<br /> (NA) 2011<br /> '''(EU) 2011'''
| align="center" | Eiji Aonuma
| Wii
| align="center" | Hidemaro Fujibayashi
| Software-Entwicklungsgruppe 3
| align="center" | Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama, Koji Kondo
| Eiji Aonuma
| align="center" | 2011
| Hidemaro Fujibayashi
| align="center" | [[Wii]]
| Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama, Koji Kondo
| 3,17
| 93
| Zusammen mit [[Monolith Soft]] entwickelt.
|-
|-
| align="left" | [[Mario Kart 7]]
| [[Mario Kart 7]]
| '''(JP) 2011'''<br /> (NA) 2011<br /> (EU) 2011
| align="center" | Hideki Konno
| 3DS
| align="center" | Kosuke Yabuki
| Software-Entwicklungsgruppe 1
| align="center" | Kenta Nagata, Satomi Terui
| Hideki Konno
| align="center" | 2011
| Kosuke Yabuki
| align="center" | [[3DS]]
| Kenta Nagata, Satomi Terui
| 5,15
| 85
| Zusammen mit [[Retro Studios]] entwickelt.
|}
|}


== Referenzen ==
=== Bestätigte Spiele in der Entwicklung ===
<references />


{{Navigationsleiste Nintendo-Entwickler}}
{| class="wikitable" width="100%"
{{Schreibwettbewerb}}
!width:"300"|Titel
!width="150"|Produzent(en)
!width="150"|Direktor(en)
!width="150"|Musik
! Jahr
!width="50"|Plattform(en)
|-
| align="left" | [[Animal Crossing|Animal Crossing 3D]]
| align="center" | ?
| align="center" | ?
| align="center" | ?
| align="center" | 2012
| align="center" | [[3DS]]
|}


[[Kategorie:Nintendo]]
==Referenzen==
[[Kategorie:Spielesoftwareunternehmen (Japan)]]
<references />

[[ar:نينتندو إنترتينمنت أنالسيس أند دفيلوبمنت]]
[[ca:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[da:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[en:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[es:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[fi:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[fr:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[hu:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[it:Nintendo EAD]]
[[ja:任天堂情報開発本部]]
[[ko:닌텐도 EAD]]
[[nl:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[nn:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[no:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[pt:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[ru:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[simple:Nintendo Entertainment Analysis and Development]]
[[sv:Nintendo EAD]]
[[zh:任天堂情報開發本部]]

Version vom 31. März 2012, 19:59 Uhr

Nintendo Entertainment Analysis & Development

Logo circa 2008
Logo circa 2008
Entertainment Analysis & Development
Rechtsform Tochtergesellschaft von Nintendo
Gründung 30. September 1983
Sitz Kyoto, Japan
Leitung Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Mitarbeiterzahl ~400 + (2005)
Branche Forschung und Entwicklung

Das Entwicklerstudio Vorlage:Nihongo, kurz als Nintendo EAD bekannt, ist die führende und größte interne Abteilung des japanischen Videospielherstellers Nintendo. Sie dient der Entwicklung von Videospielen und ist für erfolgreiche Reihen wie Super Mario, The Legend of Zelda und viele weitere verantwortlich.

Mehr als 400 Mitarbeitern sind bei dem Studio angestellt. Dieses ist in Abteilungen und diese wiederum in mehrere Gruppen unterteilt; die Leitung über die Gesamtheit des Studios hat der Spieleproduzent Shigeru Miyamoto, die Spieleentwicklungsabteilungen leitet Takashi Tezuka. Kern von EAD ist das Software Development Department, das in Nintendos Hauptquartier in Kyoto untergebracht ist. Es beinhaltet fünf Gruppen, die voneinander unabhängig Spiele entwickeln. Eine weitere Entwicklungsabteilung ist das Software Development Department Tokio, auch bekannt als EAD Tokio, die aus etwa 65 Personen besteht.

Laut Angaben aus dem Jahr 1997 sind an der Entwicklung jedes Spiels bei EAD 20 bis 30 Mitarbeiter beschäftigt.[1] Abgesehen von den Entwicklungsabteilungen gibt es eine Soundgruppe unter der Leitung des Komponisten Koji Kondo und eine Abteilung für die Programmierung, EAD Technology. An der Programmierung arbeitet EAD außerdem mit dem externen Unternehmen SRD unter der Leitung von Toshihiko Nakago zusammen. Ein Studio von SRD ist dazu im Kyoto-Gebäude von Nintendo untergebracht. Die Programmierer-Gruppe bei SRD beinhaltet 200 Personen.

Nintendo EAD wurde 1983 als Nintendo Research & Development 4 gegründet, Leitung erhielt damals Shigeru Miyamoto, der zwei Jahre zuvor mit Donkey Kong ein sehr erfolgreiches Spiel schuf. 1989 wurde seine Abteilung in EAD umbenannt. Bei einer internen Unternehmensumstrukturierung 2004 setzte Nintendo-Präsident Satoru Iwata das Entwicklerstudio neu zusammen, einige Mitarbeiter aus Nintendo Research & Development 1 und Nintendo Research & Development 2 agieren fortan unter dem EAD-Label. Die Gruppe EAD Tokio stieß 2003 hinzu.

Position innerhalb des Unternehmens Nintendo

Nintendo EAD ist neben Nintendo Software Design & Development, Nintendo Software Planning & Development, Nintendo Network Service Development, Nintendo Integrated Research & Development, Nintendo Technology Development, Nintendo Research Engineering & Development und Nintendo Software Technology eines der aktuell 16 First-Party Entwicklerstudios und eines der 34 Exklusiventwicklerstudios der Firma Nintendo Co., Ltd. Durch die Aufteilung der Abteilung in verschiedene Entwicklungsgruppen mit eigenen Zuständigkeitsbereichen und Spieleserien ist Nintendo EAD im klassischen Sinne eigentlich ein Verbund mehrerer Entwicklerstudios. Nintendo EAD agiert als eigenständiges Unternehmen, das zwar zu Nintendo gehört, aber eigenständig plant und entwickelt, mit nur wenig Vorgaben seitens des Mutterkonzerns Nintendo.

Geschichte

Creative Department (bis 1983)

Als Nintendo in den 1970er Jahren in das Spielzeuggeschäft einstieg, stellte das Unternehmen mehrere Designer im sogenannten Creative Department, der Kreativabteilung, ein. Zu den ersten angestellten Designern zählte Makoto Kano. Zu der Zeit, als er an Game & Watch arbeitete, Anfang der 1980er Jahre umfasste diese Kreativabteilung fünf Designer. Kano arbeitete seit 1972 bei Nintendo, zunächst noch bei Research & Development (deutsch: Forschung- & Entwicklung), der damals einzigen Entwicklungsabteilung. R&D umfasste etwa 20 Mitarbeiter und wurde später in drei Abteilungen aufgetrennt. Auch Shigeru Miyamoto gehörte erst der Kreativabteilung an.[2]

Nintendo Research & Development 4 (1983–1990)

Dem Erfolg seines Arcade-Spieles Donkey Kong folgend, entstand eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto.

Nach dem großen Erfolg von Donkey Kong entschied der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, neben den bereits bestehenden Abteilungen Research & Development 1, 2 und 3 eine neue Entwicklungsabteilung um Shigeru Miyamoto aufzubauen. Er gründete 1983 Research & Development 4. General Manager der neuen Abteilung wurde Hiroshi Ikeda, der zuvor bei Tōei Animation gearbeitet hatte. Miyamoto fungierte in der Abteilung als Chefproduzent.[3]

Das Famicom war Nintendos erste große Heimkonsole.

Während die Abteilungen R&D2 sowie R&D3 hauptsächlich Hardware entwickelten, war R&D4 als reine Softwareentwicklungsabteilung gedacht. R&D4 stand dabei in direkter Konkurrenz zu R&D1, das zum damaligen Zeitpunkt als Nintendos Hauptentwickler fungierte. Als eines der ersten Spiele entstand Mario Bros., das Myamoto auf der Grundlage des Spiels Donkey Kong entwickelte, das zur Gründung der Abteilung geführt hatte. Noch unfähig allerdings das Spiel mit einem solch unerfahrenen Team zu programmieren, wurde es unter der Leitung von Myamoto und Gunpei Yokoi von R&D1 programmiert. Eines der ersten komplett selbstentwickelten Spiele und eines der ersten für das Famicom-System war Super Mario Bros. (1985), der Nachfolger von Mario Bros. Das Spiel setzte Maßstäbe, die das Jump 'n' Run-Genre nachhaltig beeinflussten, und wurde ebenfalls ein großer Erfolg. Mithilfe dieses Spiels gelang es Nintendo auch die 1983 entstandene amerikanische Videospielkrise zu beenden.[4]

Das Nintendo Entertainment System, das außerjapanische Pendant zum Famicom, wurde zu einem großen Erfolg, der zum Großteil den Spielen von EAD zu verdanken ist (mit eingelegtem Super-Mario-Bros.-2-Modul abgebildet).

1986 entwickelte R&D4 unter anderem The Legend of Zelda, für das Miyamoto erneut als Regisseur fungierte. Sowohl Mario als auch Zelda wurden für Nintendo kommerziell sehr erfolgreiche Spiele. In der Folge entstanden für beide Spiele Nachfolger auf dem NES: 1986 veröffentlichte man Super Mario Bros. 2 in Japan, eine Abwandlung von Super Mario Bros. unter der Leitung von Tezuka (Das Spiel erschien erst 1993 in Nordamerika und Europa als Super Mario Bros.: The Lost Levels auf dem SNES-System). 1987 erschien Yume Kojo: Doki Doki Panic, entwickelt unter Kensuke Tanabe, das im Folgejahr 1988 in den USA und 1989 in Europa in abgewandelter Form unter dem Titel Super Mario Bros. 2 herauskam. Ebenfalls 1987 produzierte R&D4 einen Nachfolger zu Zelda: Zelda II: The Adventure of Link, dessen Entwicklung von Tadashi Sugiyama geleitet wurde. Auch diese Nachfolger wurden erfolgreich und sorgten dafür, dass andere Unternehmen an Lizenzen für die Spielprotagonisten interessiert waren. 1988 erschien nach zwei Jahren Entwicklungszeit ein weiterer Mario-Nachfolger für das NES: Super Mario Bros. 3.[4]

Der Game Boy, ein Handheld, wurde von Gunpey Yokoi entwickelt, seine Abteilung R&D1 kümmerte sich um Spiele für das Gerät, während sie von R&D4 als wichtigster Entwickler verdrängt wurde.

Mit der Zeit verdrängte R&D4 Gunpeis R&D1-Abteilung als wichtigster interner Nintendo-Entwickler. Bei R&D1 entstanden zur NES-Ära Titel wie Metroid und Kid Icarus, die aber nicht an den Erfolg von Mario oder Zelda anknüpften. 1989 erschien der Handheld Game Boy, eine Kreation von Yokoi. Seine Abteilung kümmerte sich fortan um die Entwicklung von Game-Boy-Spielen – so stammt der Start-Titel Super Mario Land von ihm –, R&D4 wurde fast allein für die Konsolenspiele zuständig.[4]

Nintendo Entertainment Analysis & Development (1990–2004)

Zur Zeit des Super Nintendo Entertainment System (1990–1996)

Das SNES, Nintendos zweite Heimkonsole, mit Controller und eingestecktem Super-Mario-All-Stars-Modul. Unter den EAD-Launchspielen für das SNES war auch Super Mario World.

Super Mario Bros. 3 blieb zwei Jahre lang das einzige Spiel von R&D4. In dieser Zeit entwickelte die Abteilung die ersten Spiele für das Super Nintendo Entertainment System (SNES), den Nachfolger des NES, das 1990 auf den Markt kam. Zu dieser Zeit wiederfuhr der Abteilung eine Umstrukturierung: Mitarbeiter von R&D1, R&D2 sowie ein Großteil von R&D3 wurden der Abteilung zugeordnet, die in Entertainment Analysis & Development (EAD) umbenannt wurde und direkt unter Miyamotos Leitung stand. 1990 brachte das neu zusammengestellte Team drei Spiele für das SNES heraus: Pilotwings, F-Zero, die nicht nur die Leistung der neuen Konsolen zur Schau stellen, sondern auch ihre Genres revolutionierten; und Super Mario World, an dem 16 Personen drei Jahre lang arbeiteten, es wurde ein Launch-Spiel für das SNES. 1991 kam eine SNES-Portierung von Sim City auf dem Markt, programmiert von R&D4.[4]

Der Super-FX-Chip, von Argonaut Games entwickelt, erhöhte die grafischen Leistungen des SNES und wurde unter anderem für Star Fox verwendet; abgebildet ist der Super-FX-2-Chip auf der Platine von Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Zu weiteren großen EAD-Entwicklungen für das SNES zählen The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), das die Zelda-Reihe weiter führte, Super Mario Kart (1992), das als Begründer des Funracer-Genres gilt, und Super Mario All-Stars (1993), eine Neuauflage der vier NES-Mario-Spiele. 1992 arbeitete EAD mit Argonaut Games am Super-FX-Chip zusammen, der in einem Modul eingebaut die grafischen Fähigkeiten des SNES verbesserte. Argonaut Games entwickelte für den Chip eine Shooter-Tech-Demo, die Miyamoto derart zusagte, dass er daraus ein Spiel entwickeln ließ. EAD gestaltete Figuren und Level, Argonaut Games arbeitete an der 3D-Programmierung. Das Ergebnis war Star Fox (1993). Auf Basis des Chips entwickelte EAD selbständig zwei Nachfolgespiele: Star Fox 2, das zwar fertiggestellt, aber nie veröffentlicht wurde, und Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995), das auf den Nachfolger des Chips basiert, den Super FX 2..[4]

Zur Zeit des N64 (1996–2001)

N64 mit Controller. Eingesteckt ist Super Mario 64, einer der Starttitel, von EAD entwickelt und zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte geworden.

1996 kam Nintendos dritte Heimkonsole heraus, das N64, das speziell für 3D-Spiele gebaut worden war. EAD war auch hier für einen wichtigen Teil des Launch-Angebots zuständig und entwickelte Nachfolger zu Wave Race und Mario. Super Mario 64 beanspruchte ein großes Entwicklerteam. EAD startete die Entwicklung weiterer Nachfolgespiele etwas später als für diese zwei Spiele. Das Team, das für das unveröffentlichte Star Fox 2 verantwortlich zeichnete, machte Star Fox 64, Yoshi's Story kam von den Machern von Yoshi's Island, Mario Kart 64 von der übrigen EAD-Gruppe, die zuvor Super Mario Kart produziert hatte. Super Mario 64 erschien zum Start des N64 und revolutionierte das Jump'n'Run-Genre, Wave Race 64 kam einige Monate später auf dem Markt, wiederum Monate danach Star Fox 64 sowie Mario Kart 64.[4]

Datei:Hal laboratory logo.svg
EAD arbeitete mit HAL Laboratory an mehreren N64-Spielen zusammen.

Ende 1997 veröffentlichte Nintendo schließlich auch Yoshi's Story, das von Kritikern als eines der schlechtesten Nintendo-Spiele seit Jahren gewertet wurde. Das für Wave Race verantwortlich zeichnende Team teilte sich auf, um parallel an 1080 Snowboarding und F-Zero X zu arbeiten; beide Spiele waren 1998 marktreif. Zusammen mit HAL Laboratory produzierte EAD Pokémon Stadium und Super Smash Bros.[4]

Das Disk-Zubehör Nintendo 64DD (unten angeschlossen) sollte das N64 ergänzen, das allein nur auf Module basiert.

Das N64 setzte noch auf Module, obwohl zu dieser Zeit bei der Konkurrenz CD-ROMs üblich waren. Nintendo verwendete Module, da die Ladezeit gegenüber CDs weitaus geringer ausfiel, dafür war aber die mögliche Speicherkapazität sehr begrenzt. Aus diesem Grund kam die Konsole bei Third-Party-Entwicklern nicht gut an, weshalb Nintendo diesen Fehler mit dem Zubehör Nintendo 64DD, das Disks lesen konnte, zu beheben versuchte.[4]

The Legend of Zelda: Ocarina of Time wurde ein weiteres EAD-Projekt, das ein für die damalige Zeit riesiges Team von etwa 120 Mitarbeitern beanspruchte. Das Spiel stellte den Übergang der Zelda-Reihe von 2D in 3D dar, weshalb sich der Entwicklungsprozess hinzog. Zunächst wurde es speziell für das N64 DD gestaltet, später wieder als reguläres N64-Modul. Ocarina of Time kam im November 1998 heraus und revolutionierte seine Spielereihe sowie das eigene Genre so, wie es bereits Super Mario 64 getan hatte. Es war nicht nur kommerziell erfolgreich, sondern zählt noch heute als das beste Videospiel aller Zeiten.[4]

Nach Ocarina of Time begann für EAD eine Zeit der Experimentierung, man wolle neuartige Erfahrungen schaffen, anstelle von ständigen Ablegern der gleichen Spielereihen. Diese Entscheidung wurde maßgeblich dadurch beeinflusst, dass Nintendo zur N64-Ära mehr und mehr an Popularität und Bedeutung verlor. Nintendo arbeitete mit anderen Entwicklerstudios an neuen Spielereihen zusammen, Sin and Punishment, Mario Party, Mario Golf und Mario Tennis; Capcoms Studio Flagship arbeitete an zwei Zelda-Spielen für den Game Boy. EAD selbst begann, mit bekannten Spielereihen zu experimentieren, die teils für das N64 DD gedacht waren. Ein Großteil dieser Experimente erblickte nie das Licht der Welt. Super Mario 64 2 wurde zwar angekündigt, die Entwicklung aber abgebrochen; Ura Zelda sollte eine Erweiterung von Ocarina of Time sein und Ideen ermöglichen, die auf einem Modul nicht möglich gewesen waren, erschien aber ebenfalls nie. Zur gleichen Zeit wie Ura Zelda arbeitete Nintendo auch an Zelda: Gaiden, aus dem das 1999-Spiel The Legend of Zelda: Majora's Mask wurde. Es baute auf die Engine von Ocarina of Time auf.[4]

EAD kreierte für das N64 DD eine Reihe von Programmen unter dem Label Mario Artist, die 1999/2000 publiziert wurden. Ein weiteres Spiel für die Hardware war das F-Zero X Expansion Kit. Das Zusatzgerät selbst wurde in dieser Zeit immer wieder verschoben und schließlich zu einem kommerziellen Misserfolg, Nintendo ließ es außerhalb Japans gar nicht erst erscheinen. Darum sah sich Nintendo gezwungen, mehrere N64-DD-Titel abzubrechen, darunter Pilotwings 64 II, 1080 Snowboarding II, Super Mario 64 2, Ura Zelda, Cabbage sowie Emperor of the Jungle. Die Entwicklungsabbrüche waren zum Teil auch durch mangelnde Zeit begründet und durch den Umstand, dass Nintendo seine Ressourcen anderweitig nutzen wollte. EADs letztes N64-Spiel ist Animal Crossing, das in Japan im April 2001, außerhalb Japans 2002/2004 für den GameCube herauskam.[4]

Beginn der GameCube-Ära (2001–2003)

Der Game Boy Advance. Für diesen Handheld entwickelte EAD eine vierteilige Serie von Mario-Neuauflagen.
Der GameCube (abgebildet mit Controller) ist der Nachfolger des N64. Er war die erste Konsole, zu deren Start kein Mario-Spiel auf dem Markt war, stattdessen gab es zu Beginn das EAD-Spiel Luigi's Mansion.

Das N64 wurde 2001 beziehungsweise in Europa 2002 durch den Nachfolger GameCube abgelöst, im gleichen Jahr trat der Game Boy Advance (GBA) an die Stelle der vorherigen Game-Boy-Modelle. Für den GBA entwickelte EAD Super Mario Advance, eine vierteilige Serie von Neuauflagen alter Mario-Spiele. Zum Start des GameCubes stand erstmals kein Mario-Spiel parat, sondern das EAD-Spiel Luigi's Mansion, dessen Protagonist Marios Bruder ist. Noch im gleichen Jahr machte Pikmin auf dem Spielwürfel sein Debüt. Ein Mario-Spiel kam 2002 für den GameCube raus, Super Mario Sunshine, Ende des Jahres auch der Zelda-Ableger The Legend of Zelda: The Wind Waker. 2003 folgte Mario Kart: Double Dash!!.

Umstrukturierung (2004)

Seit 2002 ist Satoru Iwata Präsident von Nintendo.
Ein blauer Nintendo DS der ersten Generation. Mit dem innovativen DS gelang es Nintendo, eine neue Zielgruppe zu erschließen.
Eine Nintendo-Wii-Konsole mit Controller, der Bewegungen registrieren kann. Auf diese Funktion basiert der Starttitel Wii Sports, der, von EAD produziert, zum meistverkauften Videospiel aller Zeiten wurde.

2002 wurde Satoru Iwata Präsident von Nintendo, der von 1993 bis 2000 Präsident von HAL Laboratory gewesen war. Iwata löste damit Hiroshi Yamauchi ab, der etwa ein halbes Jahrhundert an der Spitze des Unternehmens gestanden hatte. Unter Iwatas Leitung führte das Unternehmen 2004 den Handheld Nintendo DS ein, der über zwei Bildschirme verfügt, einer davon ein Touchscreen. Damit wollte man innovative Spielideen ermöglichen und neue Käuferschichten ansprechen. Die gleiche Strategie verfolgte Nintendo mit der Wii-Konsole, die 2006 erschien. Ursprünglich unter dem Projektnamen Revolution bekannt, setzte Nintendo mit seiner neuen Konsole nicht auf technische Leistungsfähigkeit, sondern auf innovative Spielideen, die durch Bewegungssteuerung ermöglicht werden.[5]

Um Nintendo auf diese Philosophieänderung vorzubereiten, stellte Iwata 2004 die internen Entwicklungsabteilungen neu zusammen. R&D1, R&D2 sowie Special Planning & Development wurden aufgelöst. Die Mitarbeiter dieser Abteilung wurden der EAD zugeordnet, sodass der Mittelpunkt der Softwareentwicklung bei EAD unter Miyamotos Leitung erfolgt. Die riesige EAD-Abteilung wurde in mehrere kleinere Gruppen unterteilt. Jede Gruppe untersteht der Leitung eines Produzenten, wofür Iwata mehrere langjährige Direktoren, wie Eiji Aonuma, Hideki Konno, Tadashi Sugiyama, Takao Shimizu oder Shinya Takahashi, in den Produzentenstand erhob.[5]

Aktuelle Unternehmensstruktur

EAD wird von Shigeru Miyamoto geleitet, der die Stelle des Senior Managing Director und des General Manager innehat. Das Studio ist in zwei Entwicklungsabteilungen eingeteilt, für deren Leitung Takashi Tezuka verantwortlich zeichnet: das Software Development Department in Kyoto und das Tokio Software Development Department. Ersteres ist in fünf Gruppen unterteilt, die Tokio-Abteilung in zwei Gruppen, jede davon agiert eigenständig und unter der Führung eines zuständigen Produzenten. Parallel dazu existiert eine Soundgruppe unter der Aufsicht Kōji Kondōs sowie die Abteilung EAD Technology, geleitet von Takao Sawano. EAD Technology ist gespalten in die Technology Design Group und die Development Environment Group, die wiederum eigene Manager haben. Als übergeordnete Instanz fungiert die Comprehensive Group, die sich um die Verwaltung kümmert und von Miyamoto und Tezuka gemanaget wird.

Im Folgenden eine schematische Übersicht der internen Gliederung von EAD seit der Umstrukturierung 2004.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EAD Comprehensive Group
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tokio Software Development Department
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Software Development Department
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tokio Software-Entwicklung 1
 
Tokio Software-Entwicklung 2
 
Software-Entwicklung 1
 
Software-Entwicklung 2
 
Software-Entwicklung 3
 
Software-Entwicklung 4
 
Software-Entwicklung 5
 
EAD Technology
 
 
EAD Soundgruppe
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Technology Design Group
 
Development Environment Group

Hinweise: Über die einzelnen Entwicklungsgruppen gibt es kaum offizielle Informationen, aber dennoch sprechen mehrere Quellen von folgender Aufteilung. Spiele werden einer Gruppe dabei anhand der im Abspann gelisteten Produzenten zugeordnet, da ein Gruppenproduzent immer in den Spielen der Gruppe als Produzent genannt wird.

Die englischen Namen der Gruppen entstammen offiziellen, auf deutsch geschriebenen Berichten und Dokumenten von Nintendo und sind daher auch nicht übersetzt worden.

EAD Comprehensive Group

Manager/Produzenten: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka

Die Comprehensive Group (deutsch etwa: Leitungsgruppe) stellt eine übergreifende Verwaltungsinstanz dar. Geleitet wird sie von Miyamoto und Tezuka. Die Mitarbeiter kümmern sich um die Verwaltung des Budgets, teilen Mitarbeitern Projekten zu und nehmen neue Konzepte an. Obwohl die Gruppe keine Entwicklungs-, sondern eine Leitungsabteilung ist, soll sie Super Mario 64 DS direkt entwickelt haben. Außerdem sagte Miyamoto aus, dass er mit einem kleineren Team an einem neuen Projekt arbeite. Daraus wird vermutet, dass er mit der Comprehensive Group ein Spiel entwickelt.[6]

Software Development Department

Das Software Development Department (deutsch: Software-Entwicklungsabteilung) ist die wichtigste und größte Abteilung innerhalb von Nintendo EAD. Diese Abteilung entwickelt zumindest teilweise die Softwarearchitektur bzw. Spiel-Engine der Spiele. Darunter fallen unter anderem die Grafik-Engine, die Steuerung und diverse andere Programmcodeteile. Für die komplette Spiel-Engine wird dabei meist mit EAD Technology, einer anderen EAD Abteilung, zusammengearbeitet. Außerdem erstellen sie das vor allem das Leveldesign und die Handlung der Spiele. Die Handlung wird dabei, wie bei Computerspielen üblich, meist von einem oder mehreren Autoren geschrieben, die ebenfalls Teil des Nintendo EAD Teams sind.

Software-Entwicklungsgruppe 1

Manager/Produzent: Hideki Konno[7]

Die Software-Entwicklungsgruppe 1 in der Kyoto-Entwicklungsabteilung wird von Hideki Konno geleitet, der seit Super Mario Bros. 2 an der Mario-Serie arbeitet. Seit dem ersten Teil der Mario-Kart-Reihe wirkte er als Direktor dieser Spiele. Als Produzent dieser Entwicklungsabteilung leitet er die Entstehung neuer Mario-Kart-Ableger. Außerdem war er Produzent im ersten Nintendogs. Zu diesem Spiel erschien 2011 ein Nachfolger Nintendogs+Cats. Als das Spiel entwickelt wurde, arbeitete die Abteilung gleichzeitig an Mario Kart 7, erhielt aber den Auftrag, Nintendogs zuerst fertigzustellen. Da für Mario Kart 7 daher Mitarbeiter fehlten, arbeitete man mit den Retro Studios zusammen.[8]

Ende 2011 bestätigte Konno, an einem neuen Mario-Kart-Spiel für die Wii U zu arbeiten.[9]

Software-Entwicklungsgruppe 2

Manager/Produzent: Katsuya Eguchi[10]

Das zweite Kyoto-Studio wird von Katsuya Eguchi geleitet, der seine Arbeit bei Nintendo als Designer bei Super Mario Bros. 3 begann. Später wurde er Direktor des ersten Animal-Crossing-Teils und auch für die Nachfolgespiele. Durch die Umstrukturierung wurde er zum Produzent der Reihe. Neben den Animal-Crossing-Spielen hat das Studio kommerziell überaus erfolgreiche Spiele wie Wii Sports entwickelt. Ihr letztes Spiel veröffentlichte die Gruppe 2009. Aktuell arbeitet sie an einem 3DS-Ableger von Animal Crossing, der noch 2012 erscheinen soll. Daneben gibt es Vermutungen über Wii Sports für die Wii U, das Team zeichnete sich bereits für Technik-Demos der Konsole verantwortlich.[6]

Software-Entwicklungsgruppe 3

Manager/Produzent: Eiji Aonuma[11]

Eiji Aonuma ist der Leiter der dritten Software-Entwicklungsgruppe und der Produzent der Zelda-Reihe.

Die dritte Software-Entwicklungsgruppe ist für die Zelda-Reihe verantwortlich. Eiji Aonuma ist Produzent der Gruppe und wirkte seit Ocarina of Time an der Reihe mit. Die Gruppe ist in zwei Teams aufgeteilt, eines entwickelt Handheld-, das andere stationäre Konsolen-Zelda-Ableger. Momentan arbeitet EAD Group 3 sowohl an Wii U- und Nintendo 3DS-Spielen der Reihe.[6]

Software-Entwicklungsgruppe 4

Manager/Produzent: Hiroyuki Kimura

EAD Group 4 wird von Hiroyuki Kimura geleitet. Die Gruppe zeichnet für unterschiedliche Reihen verantwortlich, wie Big Brain Academy oder Remakes von Pikmin. Außerdem entwickelte sie die letzten beiden 2D-Mario-Ableger. New Super Mario Bros. Wii erschien 2009 und war das letzte veröffentlichte Spiel von EAD 4. Bereits 2008 bestätigte Miyamoto die Arbeiten an Pikmin 3[12] 2011 sagte er, das Projekt sei von Wii zur Wii U gewechselt worden. Weiterhin wird die Gruppe in Zusammenhang mit New Super Mario Bros. Mii gebracht, einer Wii U-Technik-Demo, bei der es sich um ein 2D-Mario-Spiel handeln soll. Anfang 2012 bestätigte Iwata ferner, dass man an einem 2D-Mario für den Nintendo 3DS werkle.[6]

Software-Entwicklungsgruppe 5

Manager/Produzent: Tadashi Sugiyama

Geleitet vom früheren Nintendo-Mitarbeiter Tadashi Sugiyama, stammen Wii Fit und der Nachfolger von dieser Abteilung. Für diese kommerziell erfolgreichen Spiele arbeitete man mit der Hardware-Abteilung an der Zusatzhardware Balance Board zusammen. Ferner entwickelte die Gruppe Steel Diver und das 3D-Remake von Lylat Wars (Star Fox 64). Es gilt als möglich, dass die Gruppe an einem Wii Fit für die Wii U arbeitet.[6]

Tokio Software Development Department

Die 2003 gegründete Zweigstelle von Nintendo EAD wird oft auch einfach nur als EAD Tokio bezeichnet. Es ist die erste interne Abteilung von Nintendo, die außerhalb von Kyoto angesiedelt ist. Die Abteilung umfasst etwa 65 Mitarbeiter und ist in zwei Gruppen gespalten.[13]

Tokio-Entwicklungsgruppe 1

Manager/Produzent: Takao Shimizu

Die erste Gruppe von EAD Tokyo wird von Takao Shimizu geleitet. Ihr erstes Spiel Donkey Kong Jungle Beat wurde mit mehreren Innovationspreisen ausgezeichnet.[13] Danach wollte das Team ein Spiel mit neuen Figuren entwickeln, Miyamoto meinte aber, die Gruppe sei bereit ein neues Mario-Spiel zu entwickeln. Basierend auf einem Konzept, das sich auf die Demo Super Mario 128 aus dem Jahr 2000 zurückverfolgen lässt, entstand Super Mario Galaxy, das 2007 für die Wii erschien.[14] Seit dem hat das Team kein eigenes größeres Projekt mehr veröffentlicht, sondern bei Projekten wie Ocarina of Time 3D mitgewirkt.[6]

Tokio-Entwicklungsgruppe 2

Manager/Produzent: Yoshiaki Koizumi[15]

Yoshiaki Koizumi führt die zweite Tokio-Entwicklungsgruppe an, die unter anderem für Super Mario Galaxy 2 verantwortlich zeichnete.

Yoshiaki Koizumi, der seit 1991 für Nintendo arbeitet, leitet das zweite in Tokyo ansässige Entwicklerteam. Nach dem Download-Programm Flipnote Studio und einer Neuauflage entwickelte die Gruppe Super Mario Galaxy 2. Direkt nach der Veröffentlichung im Sommer 2010 begann man die Arbeiten an Super Mario 3D Land, das Ende 2011 herauskam. Mitte 2011 bestätigte Koizumi die Arbeiten an einem 3D-Super-Mario-Spiel für die Wii U.[16]

EAD Soundgruppe

Der berühmte Videospielkomponist Kōji Kondō leitet die Soundgruppe, die an Musik und Ton der EAD-Spiele arbeitet.

Manager/Produzent: Kōji Kondō[17]

Die EAD Soundgruppe ist ein flexibles Team aus Komponisten, Toneffektkünstlern und -entwicklern. Leiter der Gruppe ist Kōji Kondō, der unter anderem für die Mario- und Zelda-Reihen seit deren Bestehen komponiert. Die Hauptmelodie aus Super Mario Bros. (NES 1985) gilt als bekannteste Videospielmelodie. Als Kondōs bedeutendstes Spiel, für das er allein komponiert hat, gilt The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 1998). Der Nachfolger Majora's Mask (N64 2000) ist das letzte Spiel, für dessen Ton Kondō im Alleingang zuständig war. Nach diesem Spiel kümmerte er sich mehr um die Leitung der Soundgruppe und kontrolliert die Arbeit anderer Komponisten, für einige Spiele komponiert er noch einige Lieder.[18]

Mit einem Orchester arbeitete die Soundgruppe erstmals für The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube/Wii 2006) zusammen. Das Spiel entstand bei EAD Kyoto, während die zwei orchestrierten Stücke des Spiels vom EAD-Tokyo-Mitarbeiter Mahito Yokota komponiert wurden. Für die Musik des Spiels kooperierte EAD Kyoto also mit EAD Tokyo. Darauf setzte EAD Orchestermusik wieder in Super Mario Galaxy (Wii 2007) ein, das intern bei EAD Tokyo entwickelt wurde. Die meisten Stücke komponierte Yokota, während Kondō für vier Stücke verantwortlich zeichnete. Auch der Nachfolger Super Mario Galaxy 2 (Wii 2010), ebenfalls EAD Tokyo, wurde zum Großteil von Yokota unter Verwendung eines Orchesters musikalisch untermalt. Im neuesten Ableger der Zelda-Reihe, Skyward Sword (Wii 2011) arbeitete EAD Kyoto erneut mit EAD Tokyo für den Ton zusammen. Das Spiel enthält knapp 200 Lieder, ein Großteil orchestriert. Für die Spielmusik waren zehn Mitarbeiter verantwortlich, fünf davon als Komponisten, darunter erneut Yokota und Kondō, der ein Stück beisteuerte. Damit ist es das EAD-Spiel mit den meisten Tonmitarbeiter.[19][20]

EAD Technology

Leiter: Takao Sawano[21]

EAD Technology (deutsch: EAD Technik) ist teilweise für die Programmierung der EAD-Projekte zuständig. Im Gegensatz zum externen Unternehmen SRD, das ebenfalls mit EAD an der Programmierung zusammenarbeitet, ist EAD Technology eine interne Abteilung und kümmert sich beispielsweise um Prototypenentwicklung, Entwicklertools oder technische Unterstützung. In einem Interview äußerte sich der Abteilungsleiter Takao Sawano, dass er oft direkt mit Miyamoto zusammenarbeite. Dabei leistet er mit seinem Team entweder technische Unterstützung oder Planung.[21]

Takao Sawano, der Leiter von EAD Technology, arbeitete zusammen mit der Hardwareabteilung von Nintendo am Wii Balance Board, einer Zusatzhardware für Wii Fit.

Teils werden Mitarbeiter von EAD Technology direkt dem Software Development Department zugeordnet, beispielsweise bei der Entwicklung von Wii Fit. Für dieses Spiel wurde Sawano dem Software Development Department untergeordnet und arbeitete mit Takeshi Nagareda von Nintendo Integrated Research & Development an der Zusatzhardware Wii Balance-Board.[22]

EAD Technology ist wiederum in zwei Gruppen unterteilt:

Technology Design Group

Leiter: Keizo Ota[23]

Die Technology Design Group (deutsch: Technik-Designgruppe') steht unter der Leitung von Keizo Ota und kümmert sich hauptsächlich um die Entwicklung von Prototypen. Beispielsweise war Keizo Ota für die GameCube-Demo Super Mario 128 zuständig, deren Director Yoshiaki Koizumi war. Obwohl es längere Zeit lang hieß, es handele sich um ein vollwertiges Spiel, wurde Super Mario 128 nie veröffentlicht. Stattdessen gingen Teile der Demo in Titel wie Pikmin oder Super Mario Galaxy über.[24][25]

Die Technology Design Group entwickelte das SDK für Wii Motion Plus.

Unter der Leitung von Keizo Ota entwickelte die Technology Design Group außerdem ein Software Development Kit (SDK) für die Zusatzhardware Wii Motion Plus.[26]

Weiter war das Team für Tech-Demos zur Wii zuständig. Mit seinem Team experimentierte Ota, noch bevor feststand, dass der Wii-Controller eine Fernbedienung sei. In diesem Zusammenhang leitete Ota die Entwicklung von Tennis in Wii Sports. Für dieses Projekt war er ins Software Development Department eingeordnet.[27]

Development Environment Group

Leiter: Yasunari Nishida

Eine weitere Abteilung von EAD Technology ist die Development Environment Group (deutsch etwa: Umgebungs-Entwicklungsgruppe).[28] Deren Leiter ist Yasunari Nishida. Ursprünglich gehörte er SRD an und programmierte Spiele wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda, trat aber später EAD bei.[29]

SRD

Systems Research & Development Company Limited (deutsch: System Forschungs- und Entwicklungsfirma), kurz SRD, ist ein japanisches Unternehmen, das CAD-Pakete entwickelt und auf Auftrag Spiele programmiert. Der Firmensitz ist in Osaka, eine Zweigstelle befindet sich in Kyoto und ist in Nintendos Hauptquartier untergebracht. Der Präsident von SRD ist Toshihiko Nakago, er war eines der Gründungsmitglieder des Unternehmens. SRD wurde 1979 gegründet und Nakago programmierte beispielsweise Tabellenkalkulationsanwendungen. 1982 begann die Zusammenarbeit mit Nintendo R&D2, der Abteilung, die für die Entwicklung der Hardware zuständig war. Nakago programmierte Arcade-Portierungen für das Famicom, da er sich mit der Variante des 6502-Chips, der im Famicom verbaut war, auskannte. So war er beispielsweise für die Famicom-Portierung von Donkey Kong zuständig. Durch die Donkey-Kong-Portierung wurde Miyamoto auf Nakago aufmerksam und wies ihn an, mit ihm an Excitebike zu arbeiten.[30]

Während Miyamoto mit Nakago Excitebike entwickelte, arbeitete er gleichzeitig mit Tezuka an Devil World, das zuerst erschien und das erste Spiel von R&D4 war. Das nächste Projekt der Abteilung wurde Super Mario Bros., an dem Miyamoto erstmals gleichzeitig mit Tezuka und Nakago arbeitete. Zur gleichen Zeit entstand auch The Legend of Zelda. Seitdem arbeitete Miyamoto mit seinem R&D4-Team sehr eng mit SRD und Nakago zusammen.[31]

Die Zusammenarbeit zwischen SRD und R&D4, später EAD, besteht noch heute. SRD zeichnete sich unter anderem für die Programmierung der weiteren Mario- und Zelda-Ableger verantwortlich. Wegen der 25-jährigen Kooperation gelten Miyamoto, Tezuka und Nakago als das goldene Dreieck.[32]

Kazuaki Morita, ein Vorstandsmitglied von SRD, programmiert ebenfalls seit Super Mario Bros. für Nintendo und hat beispielsweise in The Legend of Zelda: Ocarina of Time das Angelspiel entworfen. Er ist Manager der SRD-Zweigstelle Kyoto.[33]

Rezeption

„Led by Shigeru Miyamoto and Takashi Tezuka, EAD is known as one of the pioneers in revolutionizing the way the public plays and perceives videogames. The team is much more than a group of designers, artists, and programmers thrown together. EAD is the Pablo Picasso of the videogame industry, with a record of creating the Mona Lisa on numerous occasions.“

„Geleitet von Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka ist EAD bekannt als einer der Pioniere darin, die Art, wie die Öffentlichkeit Videospiele spielt und wahrnimmt, zu revolutionieren. Das Team ist weitaus mehr als eine Gruppe von Designern, Künstlern und Programmierern durcheinander geworfen. EAD ist der Pablo Picasso der Videospielindustrie, mit der Leistung, die Mona Lisa bei mehreren Gelegenheiten zu erschaffen.“

Anthony JC, Pete Deol: [1]

Viele von EADs Spielen zeichnen sich durch überaus hohen kommerziellen Erfolg aus und erhielten extrem gute Bewertungen. Einige Spiele des Studios revolutionierten die Spieleindustrie komplett.

Wii Sports hat sich mit Stand März 2012 knapp 79 Millionen Mal verkauft – es wurde zum Teil zusammen mit der Wii-Konsole verkauft – und ist dadurch mit großem Abstand das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten. Dahinter folgt Super Mario Bros. mit 40 Millionen verkauften Einheiten und Mario Kart Wii mit knapp 32 Millionen.[34]

Mit einem Metascore von 99/100 gilt The Legend of Zelda: Ocarina of Time als das qualitativ beste Videospiel aller Zeiten.[35] Auch bei Gamerankings führt Ocarina of Time die Bestenliste an; auf den Plätzen 2 und 3 folgen Super Mario Galaxy sowie Super Mario Galaxy 2, die sich bei Metacritic auf dem 4. beziehungsweise 5. Platz befinden.[36]

Das NES-Spiel Super Mario Bros. von 1985 gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte, indem es das Jump'n'Run-Genre nachhaltig prägte und Techniken wie Scrolling verbreitete. Durch seinen Erfolg beendete das Spiel den sogenannten Video Game Crash, den Zusammenbruch des Heimvideospielmartkes ab 1983. 1992 erschuf Super Mario Kart das Genre der Funracer. Super Mario 64 von 1996 begründete das Genre der 3D-Jump'n'Runs und prägte die Entwicklung nachfolgender 3D-Spiele auf lange Zeit; ebenfalls ein Exempel für 3D-Spiele stellte das zwei Jahre später erschienene The Legend of Zelda: Ocarina of Time dar. Auch viele spätere EAD-Spiele wurden für ihr innovatives Spielprinzip gelobt, darunter Pikmin (2001), Nintendogs (2005), Wii Sports (2006). Die beiden 2011 auf den Markt gekommenen Spiele Super Mario 3D Land und The Legend of Zelda: Skyward Sword wurden von IGN Entertainment als wegweisend für die Zukunft autostereoskopischer 3D- beziehungsweise Bewegungssteuerung-Spielen bezeichnet.

Liste der von EAD entwickelten Spiele

Die folgende Liste stellt alle von EAD entwickelten Spiele tabellarisch dar und ist in die verschiedenen Phasen von EAD gegliedert. Die erste Spalte enthält den Namen des Spiels. Unter Erscheinungsdatum ist der genaue Termin, an dem das Spiel herausgekommen ist, aufgelistet, getrennt nach Japan-(J), Nordamerika-(NA) sowie Europa-(EU)-Veröffentlichung. Das Land in dem das Spiel als erstes veröffentlicht wurde, ist zur besseren Übersicht markiert. Die Spalte Plattform nennt die Konsole/n, für die das Spiel in seiner Originalfassung erschien. Die folgenden drei Spalten geben Informationen über wichtige Personen, die an der Entwicklung mitwirkten: Zunächst der Produzent, der in der Regel identisch mit dem Abteilungs- beziehungsweise Gruppenleiter ist, der Direktor sowie der Komponist. Wie oft das jeweilige Spiel verkauft wurde, entnimmt man der Spalte Verkaufte Einheiten (in Mio.); den Daten zugrunde liegt die Website VGChartz.com (Suchmaske VGChartz) mit Stand März 2012. Diese Spalte soll Anhaltspunkte über kommerziellen Erfolg der EAD-Werke geben, während die folgende Spalte, Metascore, Informationen über die Bewertung des Spiels durch Fachkritiker enthält. Die angegebene Zahl steht für den Metascore, dem Durchschnittswert einer Reihe ausgewählter internationaler Fachpubliatkionen, der von der Website Metacritic generiert wurde. (Suchmaske Metacritic) Der höchstmögliche Metascore beträgt 100 Punkte. In der letzten Spalte befinden sich eventuelle zusätzliche Bemerkungen.

1983–1990: R&D4

Name Erscheinungs-
jahr

(J)
(NA)
(EU)

Original-
plattform
Produzent Direktor Komponist Verkaufte Einheiten (in Mio.) Metascore Bemerkungen
Mario Bros. 1983 Arcade ? ? Yukio Kaneoka ? - Entwickelt unter R&D1
Devil World (JP) 1984
(EU) 1987
Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Koji Kondo, Akito Nakatsuka ? - Miyamotos einziges nicht in den USA veröffentlichtes Spiel; zusammen mit HAL Laboratory entwickelt.
Excitebike (JP) 1984
(NA) 1985
(EU) 1986
Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Akito Nakatsuka 4,16 - Zusammen mit SRD entwickelt.
Ice Climber (JP) 1985
(NA) 1985
(EU) 1986
Famicom, NES Shigeru Miyamoto Kenji Miki Akito Nakatsuka 1,50 - Portierung eines Arcade-Spiels von 1984, Zusammen mit SRD entwickelt.
Kung-Fu (JP) 1985
(NA) 1985
Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto ? ? - Portierung, Zusammen mit SRD entwickelt.
Super Mario Bros. (JP) 1985
(NA) 1986
(EU) 1987
Famicom, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Koji Kondo 40,24 - Zusammen mit SRD entwickelt.
The Legend of Zelda (JP) 1986
(NA) 1987
(EU) 1987
Famicom Disk System, NES Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Koji Kondo 6,51 - Zusammen mit SRD entwickelt.
Nazo no Murasame Jō (JP) 1986 Famicom Disk System Keizo Kato Minoru Maeda Koji Kondo ? - Nie außerhalb Japans veröffentlicht, Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
Super Mario Bros.: The Lost Levels (JP) 1986
(NA) 1993
(EU) 1993
Famicom Disk System,
SNES (NA, EU)
Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 2,65 - In Japan Super Mario Bros. 2, später außerhalb Japans als The Lost Levels wiederveröffentlicht, Zusammen mit SRD entwickelt.
Yume Kōjō: Doki Doki Panic (JP) 1987 Famicom Disk System Shigeru Miyamoto Kensuke Tanabe Koji Kondo ? - Figuren des Spiels stammen vom Fuji Television Network, Zusammen mit SRD entwickelt.
Super Mario Bros. 2 (JP) 1992
(NA) 1988
(EU) 1989
Famicom Disk System, NES Shigeru Miyamoto Kensuke Tanabe Koji Kondo 7,46 - Überarbeitete Fassung von Yume Kōjō: Doki Doki Panic
Zelda II: The Adventure of Link (JP) 1987
(NA) 1988
(EU) 1989
Famicom Disk System, NES Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama, Yoichi Yamada Akito Nakatsuka 4,36 - Zusammen mit SRD entwickelt.
Famicom Mukashibanashi: Shin Onigashima (JP) 1987 Famicom Disk System Tatsuya Hishida Tatsuya Hishida Koji Kondo, Taro Bando ? - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
Famicom Grand Prix: F1 Race (JP) 1987 Famicom Disk System Shigeru Miyamoto ? ? ? - Programmiert von einer unbekannten Firma.
Ice Hockey (JP) 1988
(NA) 1988
(EU) 1988
Famicom Disk System, NES Shigeru Miyamoto Hideki Konno Soyo Oka 2,42 - Zusammen mit Nintendo R&D3 und Pax Softnica entwickelt.
Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally (JP) 1988 Famicom Disk System Shigeru Miyamoto Kazunobu Shimizu, Tatsuya Hishida Hideki Kanazashi, Soyo Oka ? - Zusammen mit HAL Laboratory entwickelt.
Super Mario Bros. 3 (JP) 1988
(NA) 1990
(EU) 1991
Famicom, NES Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 17,28 - Zusammen mit SRD entwickelt.
VS. ExciteBike (JP) 1988 Famicom Disk System Shigeru Miyamoto ? Soyo Oka ? - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
Famicom Mukashibanashi: Yuyuki (JP) 1989 Famicom Disk System Shigeru Miyamoto Tatsuya Hishida Soyo Oka ? - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.

1990–2004: EAD

Name Erscheinungs-
jahr

(J)
(NA)
(EU)

Original-
plattform
Produzent Direktor Komponist Verkaufte Einheiten (in Mio.) Metascore Bemerkungen
Super Mario World (JP) 1990
(NA) 1991
(EU) 1992
SNES Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 20,61 - Zusammen mit SRD entwickelt.
F-Zero (JP) 1990
(NA) 1991
(EU) 1992
SNES Shigeru Miyamoto Kazunobu Shimizu Yukio Kaneoka, Yumiko Kanki, Naoto Ishida 2,85 -
Pilotwings (JP) 1990
(NA) 1991
(EU) 1992
SNES Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Soyo Oka, Koji Kondo 1,14 -
SimCity (JP) 1991
(NA) 1991
(EU) 1992
SNES Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama, Hideki Konno Soyo Oka, Koji Kondo 1,98 - Zusammen mit Intelligent Systems entwickelt.
Time Twist: Rekishi no Katasumi de... (JP) 1991 Famicom Disk System Tatsuya Hishida Keiji Terui Hajime Hirasawa - - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (JP) 1991
(NA) 1992
(EU) 1992
SNES Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo 4,61 - Zusammen mit SRD entwickelt.
Wave Race (NA) 1992
(EU) 1997
Game Boy Shigeru Miyamoto Masayuki Kameyama Taisuke Araki ? - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
Super Mario Kart (JP) 1992
(NA) 1993
(EU) 1993
SNES Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama, Hideki Konno Soyo Oka 8,76 -
Super Mario All-Stars (JP) 1993
(NA) 1993
(EU) 1993
SNES Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Koji Kondo, Soyo Oka 10,55 - Zusammen mit SRD entwickelt.
StarWing (JP) 1993
(NA) 1993
(EU) 1993
SNES Shigeru Miyamoto Katsuya Eguchi Hajime Hirasawa 2,99 - Zusammen mit Argonaut Games entwickelt. Außerhalb Europas als Star Fox erschienen.
The Legend of Zelda: Link's Awakening (JP) 1993
(NA) 1993
(EU) 1993
Game Boy Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Kazumi Totaka, Minako Hamano, Kozue Ishikawa 3,83 - Zusammen mit SRD entwickelt.
Donkey Kong Land (JP) 1994
(NA) 1994
(EU) 1994
Game Boy Shigeru Miyamoto Masayuki Kameyama, Takao Shimizu Taisuke Araki 3,91 - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
Stunt Race FX (JP) 1994
(NA) 1994
(EU) 1994
SNES Shigeru Miyamoto Tatsuya Hishida Shinobu Amayake 0,35 - Zusammen mit Argonaut Games.
Super Mario World 2: Yoshi's Island (JP) 1995
(NA) 1995
(EU) 1995
SNES Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Shigefumi Hino, Hideki Konno Koji Kondo 4,12 - Zusammen mit SRD entwickelt.
Kirby's Dream Course (JP) 1994
(NA) 1995
(EU) 1995
SNES Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata Takashi Saito Hirokazu Ando 0,59 - Zusammen mit HAL Laboratory entwickelt.
Mole Mania (JP) 1996
(NA) 1997
(EU) 1997
Game Boy Shigeru Miyamoto Masayuki Kameyama Taro Bando ? - Zusammen mit Pax Softnica entwickelt.
Super Mario 64 (JP) 1996
(NA) 1996
(EU) 1997
N64 Shigeru Miyamoto Shigeru Miyamoto Koji Kondo 11,89 94 Zusammen mit SRD entwickelt.
Pilotwings 64 (JP) 1996
(NA) 1996
(EU) 1997
N64 Shigeru Miyamoto, Genyo Takeda Makoto Wada Dan Hess 1,12 80 Zusammen mit Paradigm Entertainment und Nintendo IRD entwickelt.
Wave Race 64 (JP) 1996
(NA) 1996
(EU) 1997
N64 Shigeru Miyamoto Katsuya Eguchi, Shinya Takahashi Kazumi Totaka 2,94 92
Mario Kart 64 (JP) 1996
(NA) 1996
(EU) 1997
N64 Shigeru Miyamoto Hideki Konno Kenta Nagata 9,87 83
Lylat Wars (JP) 1997
(NA) 1997
(EU) 1997
N64 Shigeru Miyamoto Takao Shimizu Koji Kondo, Hajime Wakai 4,03 88 Zusammen mit SRD entwickelt. Außerhalb Europas als Star Fox 64 erschienen.
Yoshi's Story (JP) 1997
(NA) 1998
(EU) 1998
N64 Takashi Tezuka Hideki Konno Kazumi Totaka 2,85 65 Zusammen mit SRD entwickelt.
F-Zero X (JP) 1998
(NA) 1998
(EU) 1998
N64 Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Taro Bando, Hajime Wakai 1,10 85
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (JP) 1998
(NA) 1998
(EU) 1998
N64 Shigeru Miyamoto Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi Koji Kondo 7,60 99 Zusammen mit SRD entwickelt.
1080° Snowboarding (JP) 1998
(NA) 1998
(EU) 1998
N64 Shigeru Miyamoto Masamichi Abe, Mitsuhiro Takano Kenta Nagata 2,03 70
Pokémon Stadium (JP) 1998 N64 Shigeru Miyamoto, Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata Takao Shimizu Kenta Nagata, Toru Minegishi, Mitsuhiro Hikino ? - Entwickelt mit HAL Laboratory, nicht außerhalb Japans erschienen.
Pokémon Stadium 2 (JP) /
Pokémon Stadium
(JP) 1999
(NA) 2000
(EU) 2000
N64 Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto Takao Shimizu Hajime Wakai, Kenta Nagata, Toru Minegishi 5,45 - Außerhalb Japans Pokémon Stadium.
Mario Artist: Paint Studio (JP) 1999 N64 DD Takao Sawano Hirofumi Matsuoka Chris Jojo, Martin Goodall, Suddi Raval, Kazumi Totaka ? - Zusammen mit Software Creations entwickelt.
Mario Artist: Communication Kit (JP) 2000 N64 DD Takao Sawano Kazunobu Eri Hideaki Shimizu ? -
Mario Artist: Polygon Studio (JP) 2000 N64 DD Takao Sawano Hirofumi Matsuoka Kazumi Totaka ? - Zusammen mit Nichimen Graphics entwickelt.
Mario Artist: Talent Studio (JP) 2000 N64 DD Takao Sawano Hiroyuki Kimura Kazumi Totaka, Kenta Nagata, Toru Minegishi ? -
F-Zero X Expansion Kit (JP) 2000 N64 DD Shigeru Miyamoto Tadashi Sugiyama Taro Bando, Hajime Wakai ? - Erweitert das ursprüngliche F-Zero X.
The Legend of Zelda: Majora's Mask (JP) 2000
(NA) 2000
(EU) 2000
N64 Shigeru Miyamoto Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi Koji Kondo, Toru Minegishi 3,36 95 Zusammen mit SRD entwickelt.
Pokémon Stadium 3 (JP)/ Pokémon Stadium 2 (JP) 2000
(NA) 2001
(EU) 2001
N64 Kenji Miki, Tsunekazu Ishihara, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto Takao Shimizu Kenta Nagata 2,73 78 Pokémon Stadium 3 oder Pokémon Stadium Kin Gin in Japan
Super Mario Advance (JP) 2001
(NA) 2001
(EU) 2001
Game Boy Advance Shigeru Miyamoto Toshiaki Suzuki Masami Yone 5,49 84 Zusammen mit SRD entwickelt.
Super Mario Advance 2 (JP) 2001
(NA) 2002
(EU) 2002
Game Boy Advance Shigeru Miyamoto Hiroyuki Kimura Yasushi Ida, Taiju Susuki 5,46 92 Zusammen mit SRD entwickelt.
Luigi's Mansion (JP) 2001
(NA) 2001
(EU) 2002
GCN Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Hideki Konno Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka 3,60 78
Pikmin (JP) 2001
(NA) 2001
(EU) 2002
GCN Shigeru Miyamoto Shigefumi Hino, Masamishi Abe Hajime Wakai 1,63 89
Animal Crossing (JP)2001
(NA) 2002
(EU) 2004
N64 (JAP), GCN (NA, EU) Takashi Tezuka Katsuya Eguchi, Hisashi Nogami Kazumi Totaka, Shinobu Tanaka, Kenta Nagata, Toru Minegishi 3,15 87 Zusammen mit SRD entwickelt.
Super Mario Sunshine (JP) 2002
(NA) 2002
(EU) 2002
GCN Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Yoshiaki Koizumi, Kenta Usui Koji Kondo, Shinobu Tanaka 6,31 92
Super Mario Advance 3 (JP) 2002
(NA) 2002
(EU) 2002
Game Boy Advance Takashi Tezuka Hiroyuki Kimura Taiju Susuki 2,91 94 Zusammen mit SRD entwickelt.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (JP) 2002
(NA) 2003
(EU) 2003
GCN Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Eiji Aonuma Kenta Nagata, Hajime Wakai, Toru Minegishi, Koji Kondo 4,60 96 Zusammen mit SRD entwickelt.
Pokémon Box (JP) 2003
(NA) 2004
GCN Shigeru Miyamoto, Kenji Miki, Hiroaki Tsuru Tatsuya Hishida, Kenta Usui, Junichi Masuda Kenta Nagata, Tōru Asakawa 0,28 - Zusammen mit GameFreak entwickelt.
Super Mario Advance 4 (JP) 2003
(NA) 2003
(EU) 2003
Game Boy Advance Takashi Tezuka Hiroyuki Kimura Taiju Susuki 5,20 91 Zusammen mit SRD entwickelt.
Mario Kart: Double Dash!! (JP) 2003
(NA) 2003
(EU) 2003
GCN Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama, Shinya Takahashi, Takashi Tezuka Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai, Daiji Imai Shinobu Tanaka, Kenta Nagata 6,95 87
Pac-Man Vs. (NA) 2003
(EU) 2004
GCN ? ? ? ? 78 Wurde nie in Japan veröffentlicht
Pikmin 2 2004 GCN Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka Shigefumi Hino, Masamishi Abe Hajime Wakai 1,20 90
Super Mario 64 DS 2004 NDS Shigeru Miyamoto Shinichi Ikematsu Koji Kondo, Kenta Nagata 9,57 85 Zusammen mit SRD entwickelt.

2004–: Neustrukturiertes EAD

Die vierte Spalte Gruppe nennt in der folgenden Tabelle die EAD-Abteilung, die für das Spiel verantwortlich zeichnete.

Name Erscheinungs-
jahr

(J)
(NA)
(EU)

Original-
plattform
Gruppe Produzent Direktor Komponist Verkaufte Einheiten (in Mio.) Metascore Bemerkungen
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (JP) 2004
(NA) 2004
(EU) 2005
GCN Software-Entwicklungsgruppe 3 Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto Toshiaki Suzuki Asuka Ota, Koji Kondo 0,81 86 Zusammen mit SRD entwickelt.
Yoshi Touch & Go (JP) 2005
NA) 2005
(EU) 2005
NDS Software-Entwicklungsgruppe 4 Takashi Tezuka Hiroyuki Kimura Toru Minegishi, Asuka Ota 0,58 73
Big Brain Academy (JP) 2005
(NA) 2006
(EU) 2006
NDS Software-Entwicklungsgruppe 4 Hiroyuki Kimura Tomoaki Yoshinobu Kenta Nagata 6,53 74
Nintendogs (JP) 2005
(NA) 2005
(EU) 2005
NDS Software-Entwicklungsgruppe 1 Hideki Konno, Shigeru Miyamoto Kiyoshi Mizuki Hajime Wakai 24,37 83
Mario Kart DS (JP) 2005
(NA) 2005
(EU) 2005
NDS Software-Entwicklungsgruppe 1 Hideki Konno, Shigeru Miyamoto Makoto Wada Shinobu Tanaka 21,78 91
Animal Crossing: Wild World (JP) 2005
(NA) 2005
(EU) 2006
NDS Software-Entwicklungsgruppe 2 Katsuya Eguchi, Takashi Tezuka Hisashi Nogami Kazumi Totaka 11,75 86 Zusammen mit SRD entwickelt.
New Super Mario Bros. (JP) 2006
(NA) 2006
(EU) 2006
NDS Software-Entwicklungsgruppe 4 Hiroyuki Kimura, Takashi Tezuka Shigeyuki Asuke Asuka Ota, Hajime Wakai, Koji Kondo 28,14 89 Zusammen mit SRD entwickelt.
Star Fox Command (JP) 2006
(NA) 2006
(EU) 2006
DS Software-Entwicklungsgruppe 2 Takaya Imamura Dylan Cuthbert Hajime Wakai 0,51 76 Zusammen mit Q-Games entwickelt.
The Legend of Zelda: Twilight Princess (JP) 2006
(NA) 2006
(EU) 2006
GCN, Wii Software-Entwicklungsgruppe 3 Shigeru Miyamoto Eiji Aonuma Koji Kondo, Toru Minegishi, Asuka Ota 8,04 95 Zusammen mit SRD entwickelt.
Wii Sports (JP) 2006
(NA) 2006
(EU) 2006
Wii Software-Entwicklungsgruppe 2 Katsuya Eguchi, Kiyoshi Mizuki, Shigeru Miyamoto Keizo Ohta, Takayuki Shimamura, Yoshikazu Yamashita Kazumi Totaka 78,75 76
Wii Play (JP) 2006
(NA) 2007
(EU) 2006
Wii Software-Entwicklungsgruppe 2 Katsuya Eguchi Motoi Okamoto Shinobu Tanaka, Ryo Nagamastsu 28,53 58
Big Brain Academy: Wii Degree (JP) 2007
(NA) 2007
(EU) 2007
Wii Software-Entwicklungsgruppe 4 Hiroyuki Kimura Tomoaki Yoshinobu Ryo Nagamatsu 3,70 68
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (JP) 2007
(NA) 2007
(EU) 2007
NDS Software-Entwicklungsgruppe 3 Eiji Aonuma, Shigeru Miyamoto Daiki Iwamoto Kenta Nagata, Toru Minegishi 4,92 90 Zusammen mit SRD entwickelt.
Super Mario Galaxy (JP) 2007
(NA) 2007
(EU) 2007
Wii Tokio-Entwicklungsgruppe 1 Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu Yoshiaki Koizumi Mahito Yokota, Koji Kondo 10,02 97
Link's Crossbow Training (JP) 2008
(NA) 2007
(EU) 2007
Wii Software-Entwicklungsgruppe 3 Eiji Aonuma Makoto Miyanaga Kenta Nagata 4,93 68 Zusammen mit SRD entwickelt.
Wii Fit (JP) 2007
(NA) 2008
(EU) 2008
Wii Software-Entwicklungsgruppe 5 Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto, Takao Sawano Hiroshi Matsunaga Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Shiho Fujii 22,70 80 Zusammen mit SRD entwickelt.
Mario Kart Wii (JP) 2008
(NA) 2008
(EU) 2008
Wii Software-Entwicklungsgruppe 1 Hideki Konno, Shigeru Miyamoto Yasuyuki Oyagi Asuka Ota, Ryo Nagamatsu 31,77 82
Wii Music (JP) 2008
(NA) 2008
(EU) 2008
Wii Software-Entwicklungsgruppe 2 Takashi Tezuka, Katsuya Eguchi Kazumi Totaka Kenta Nagata, Toru Minegishi, Mahito Yokota 3,15 63
Animal Crossing: City Folk (JP) 2008
(NA) 2008
(EU) 2008
Wii Software-Entwicklungsgruppe 2 Katsuya Eguchi Hisashi Nogami Manaka Tominaga, Shiho Fujii 4,31 73 Zusammen mit SRD entwickelt.
Flipnote Studio (JP) 2008
(NA) 2009
(EU) 2009
NDSi Tokio-Entwicklungsgruppe 2 Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka Hideaki Shimizu, Yoshiaki Koizumi ? ? 93
New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat (JP) 2008
(NA) 2009
(EU) 2009
Wii Tokio-Entwicklungsgruppe 2 Yoshiaki Koizumi Futoshi Shirai Mahito Yokota 0,58 78
New Play Control! Pikmin (JP) 2008
(NA) 2009
(EU) 2009
Wii Software-Entwicklungsgruppe 4 Hiroyuki Kimura Shigefumi Hino Hajime Wakai 0,56 77
New Play Control! Pikmin 2 (JP) 2009
(EU) 2009
Wii Software-Entwicklungsgruppe 4 Hiroyuki Kimura Shigefumi Hino Hajime Wakai 0,31 -
Wii Sports Resort (JP) 2009
(NA) 2009
(EU) 2009
Wii Software-Entwicklungsgruppe 2 Katsuya Eguchi Takayuki Shimamura, Yoshikazu Yamashita Ryo Nagamatsu 29,52 80
Wii Fit Plus (JP) 2009
(NA) 2009
(EU) 2009
Wii Software-Entwicklungsgruppe 5 Tadashi Sugiyama, Shigeru Miyamoto Hiroshi Matsunaga Ryoji Yoshitomi, Asuka Ota 20,32 80 Zusammen mit SRD entwickelt.
New Super Mario Bros. Wii (JP) 2009
(NA) 2009
(EU) 2009
Wii Software-Entwicklungsgruppe 4 Takashi Tezuka, Hiroyuki Kimura, Shigeru Miyamoto Shigeyuki Asuke Shiho Fujii, Ryo Nagamatsu, Kenta Nagata 25,23 87 Zusammen mit SRD entwickelt.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (JP) 2009
(NA) 2009
(EU) 2009
NDS Software-Entwicklungsgruppe 3 Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma Daiki Iwamoto Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Asuka Ota, Koji Kondo 3,06 87 Zusammen mit SRD entwickelt.
Super Mario Galaxy 2 (JP) 2010
(NA) 2010
(EU) 2010
Wii Tokio-Entwicklungsgruppe 2 Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto Kōichi Hayashida Mahito Yokota, Ryo Nagamatsu, Koji Kondo 6,71 97
Jibun de Tsukuru Nintendo DS Guide (JP) 2010 DSi Tokio-Entwicklungsgruppe 1 Takao Shimizu ? ? ? -
Nintendogs+Cats (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
3DS Software-Entwicklungsgruppe 1 Hideki Konno Yasuyuki Oyagi Asuka Hayazaki 2,19 71
Steel Diver (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
3DS Software-Entwicklungsgruppe 5 Tadashi Sugiyama Takaya Imamura Atsuko Asahi, Toru Minegishi 0,17 58 Zusammen mit Vitei entwickelt.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
3DS Software-Entwicklungsgruppe 3, Tokio-Entwicklungsgruppe 1 Eiji Aonuma Shun Moriya, Hiroyuki Kuwata Koji Kondo, Mahito Yokota, Takeshi Kama 2,58 94 Zusammen mit Grezzo entwickelt.
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition 2011 NDSi, 3DS (eShop) Software-Entwicklungsgruppe 3, Tokio-Entwicklungsgruppe 1 ? 85 Zusammen mit Grezzo entwickelt, Gratis-Download (bis Februar 2012).
Star Fox 64 3D (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
3DS Software-Entwicklungsgruppe 5 Tadashi Sugiyama Dylan Cuthbert Satomi Terui 0,60 81 Zusammen mit Q-Games entwickelt.
Super Mario 3D Land (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
3DS Tokio-Entwicklungsgruppe 2 Yoshiaki Koizumi Koichi Hayashida Asuka Hayazaki, Mahito Yokota, Shigetoshi Gohara, Takeshi Hama, Yuya Takezawa 5,62 90 Zusammen mit Brownie Brown entwickelt.
The Legend of Zelda: Skyward Sword (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
Wii Software-Entwicklungsgruppe 3 Eiji Aonuma Hidemaro Fujibayashi Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota, Takeshi Hama, Koji Kondo 3,17 93 Zusammen mit Monolith Soft entwickelt.
Mario Kart 7 (JP) 2011
(NA) 2011
(EU) 2011
3DS Software-Entwicklungsgruppe 1 Hideki Konno Kosuke Yabuki Kenta Nagata, Satomi Terui 5,15 85 Zusammen mit Retro Studios entwickelt.

Referenzen

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