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Das nächste Mal wacht Pit erst drei Jahre später auf. Von Magnus erfährt er, dass nach dem Sieg über die Aurum Palutenas Armee die Menschheit angriff. Auch Pit habe die Menschen angegriffen. Die Göttin Viridi hilft Pit und erzählt, dass er beim Kampf gegen ihre Kommandanten Arlonso vor drei Jahren unbeabsichtigt den Chaos-König befreit habe. Diese mysteriöse Kreatur kontrolliert die Seelen seiner Opfer und frisst sie schließlich. Er habe die Kontrolle über Palutenas Seele und sei daher für den Angriff ihrer Armee verantwortlich. Außerdem habe er Pits Körper in den letzten drei Jahren innegewohnt.
Das nächste Mal wacht Pit erst drei Jahre später auf. Von Magnus erfährt er, dass nach dem Sieg über die Aurum Palutenas Armee die Menschheit angriff. Auch Pit habe die Menschen angegriffen. Die Göttin Viridi hilft Pit und erzählt, dass er beim Kampf gegen ihre Kommandanten Arlonso vor drei Jahren unbeabsichtigt den Chaos-König befreit habe. Diese mysteriöse Kreatur kontrolliert die Seelen seiner Opfer und frisst sie schließlich. Er habe die Kontrolle über Palutenas Seele und sei daher für den Angriff ihrer Armee verantwortlich. Außerdem habe er Pits Körper in den letzten drei Jahren innegewohnt.


Mithilfe des galaktischen Streitwagens dringt Pit in Palutenas Tempel ein und befreit Palutena von der Kontrolle des Chaos-König, nachdem dieser mit Palutenas Seele in sein Reich, den Chaos-Strudel, geflohen war. Dabei verbrennt sich Pit jedoch seine Flügel und wird stark verletzt. Palutena weist den Finsteren Pit an, zum sogenannten Rekonbrunnen zu reisen und Pit dort zu heilen. Währenddessen offenbart Hades seinen wahren Plan. Er erklärt, dass die Soldaten seiner Armee aus je einer Hand voll Seelen bestehen. Die Kriege der Götter und zwischen den Menschen stärken seine Armee und können weiter Menschen töten. Damit besitzt Hades eine quasi unerschöpfliche Anzahl Soldaten.
Mit Hilfe des galaktischen Streitwagens dringt Pit in Palutenas Tempel ein und befreit Palutena von der Kontrolle des Chaos-König, nachdem dieser mit Palutenas Seele in sein Reich, den Chaos-Strudel, geflohen war. Dabei verbrennt sich Pit jedoch seine Flügel und wird stark verletzt. Palutena weist den Finsteren Pit an, zum sogenannten Rekonbrunnen zu reisen und Pit dort zu heilen. Währenddessen offenbart Hades seinen wahren Plan. Er erklärt, dass die Soldaten seiner Armee aus je einer Hand voll Seelen bestehen. Die Kriege der Götter und zwischen den Menschen stärken seine Armee und können weiter Menschen töten. Damit besitzt Hades eine quasi unerschöpfliche Anzahl Soldaten.


Um diesen Teufelskreis abzubrechen, nimmt sich Pit vor, Hades zu töten. Vom Gott der Schmiede, Dyntos, erhält er eine neue, stärkere Waffe, den großen heiligen Schatz. Mit diesem kann Pit es mit dem überlegenen Gott aufnehmen. Mitten im Kampf taucht Medusa auf, die sich ebenfalls gegen Hades auflehnt, weil sie von ihm nicht fremdbestimmt werden möchte. Schließlich töten Pit und Palutena Hades mit einem finalen Schlag, womit der Friede in der Welt wiederhergestellt ist.
Um diesen Teufelskreis abzubrechen, nimmt sich Pit vor, Hades zu töten. Vom Gott der Schmiede, Dyntos, erhält er eine neue, stärkere Waffe, den großen heiligen Schatz. Mit diesem kann Pit es mit dem überlegenen Gott aufnehmen. Mitten im Kampf taucht Medusa auf, die sich ebenfalls gegen Hades auflehnt, weil sie von ihm nicht fremdbestimmt werden möchte. Schließlich töten Pit und Palutena Hades mit einem finalen Schlag, womit der Friede in der Welt wiederhergestellt ist.

Version vom 18. November 2012, 03:17 Uhr

Kid Icarus: Uprising
Datei:Kid Icarus Uprising Logo.jpg
Entwickler
  • Project Sora (Entwicklung)[1]
  • Nintendo SPD (Produktion und Kooperation)[1]
  • Toylogic; Opus Studio; Mox; Miracle Arts; Stargeon; Sarugakusho (Unterstützung)[1]
Publisher
Leitende Entwickler
Veröffentlichung
  • JapanJapan 22. März 2012[2]
  • Europaische UnionEU, Europäische Union 23. März 2012[2]
  • Vereinigte StaatenVereinigte Staaten23. März 2012[2]
  • AustralienAustralien 29. März 2012[2]
Plattform Nintendo 3DS
Genre Third-Person-Shooter
Spielmodus Einzelspieler, Mehrspieler (lokal, online)
Steuerung Circle Pad + Touchscreen; Circle Pad Pro, Ständer
Medium Speicherkarte
Sprache Audio: Japanisch, Englisch
Untertitel: mehrsprachig
Altersfreigabe
USK
USK ab 12 freigegeben
USK ab 12 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
PEGI ab 12+ Jahren empfohlen
Information 3D-Effekt wird unterstützt

Kid Icarus: Uprising (jap. 新・光神話 パルテナの鏡, Shin Hikari Shinwa: Parutena no Kagami, dt. „Das neue ‚Lichtmythos: Parthenas Spiegel‘“) ist ein Videospiel vom Genre Third-Person-Shooter. Nintendo veröffentlichte es weltweit im März 2012 für die Handheldkonsole 3DS. Der Spieler übernimmt die Rolle des Engels Pit, der mit der Göttin des Lichtes, Palutena, gegen die Unterweltgöttin Medusa kämpft.

Kid Icarus: Uprising wurde von Project Sora in Zusammenarbeit mit Nintendo unter der Leitung von Masahiro Sakurai entwickelt. Die Konzeption begann im Sommer 2008, erst Anfang 2009 begann die eigentliche Entwicklung. Nachdem das Spiel 2010 angekündigt wurde, brachte Nintendo es zwei Jahre später auf den Markt.

Kid Icarus: Uprising ist der dritte Teil der Kid-Icarus-Reihe, die 1986 ins Leben gerufen wurde. Ein zweiter Ableger erschien 1991, womit Kid Icarus: Uprising der erste neue Serienableger seit 19 Jahren ist. Kritiker bewerteten das Spiel im Durchschnitt positiv. Kommerziell schlug sich das Spiel mit etwa 0,8 Millionen verkauften Einheiten (Stand August 2012).

Handlung

Die Handlung wird in Kid Icarus: Uprising hauptsächlich nicht durch Zwischensequenzen erzählt, sondern durch Dialoge während des eigentlichen Spielverlaufes zwischen Pit, Palutena und teilweise den jeweiligen Bossgegnern. Das Spiel handelt in einer Phantasiewelt, greift aber Elemente der griechischen Mythologie auf. Die Ereignisse des Spiels finden 25 Jahre nach denen des ersten Kid Icarus statt. In den Dialogen wird oft die Vierte Wand durchschritten und es werden Reverenzen an Nintendo-Reihen wie Super Smash Bros. oder Nintendogs sowie beispielsweise an die Wikipedia gemacht.

Der Protagonist von Kid Icarus: Uprising, Pit, ist ein Engel, der nicht selbst fliegen kann. Abgebildet ist eine Statue des Ikarus, durch dessen Mythos das Spiel inspiriert ist.

Das Spiel handelt vom Kampf der Göttin des Lichtes gegen die böse Medusa. In der späteren Handlung stoßen weitere Götter und Mächte in den Kampf hinzu. Protagonist ist Pit, ein Engel, der nicht selber fliegen kann. Durch die Flugfähigkeit kann er nur fünf Minuten lang seine Flügel benutzen. Diese Thematik stammt, wie schon im Titel des Spiels angedeutet, vom Mythos des Ikarus.

Die Göttin der Finsternis, Medusa, ist die Antagonistin des Spiels. Abbildung: Caravaggio, Das Haupt der Medusa

25 Jahre nach dem Sieg über die Göttin der Finsternis Medusa ersteht diese wieder auf und startet ihre Machtherrschaft von Neuem. Im Auftrag der Göttin des Lichtes, Palutena, kämpft der Engel Pit gegen Medusas Armee und einen wichtigen Kommandanten Medusas, den Herrn der Finsternis Gaol. In Gaols Festung trifft Pit auf einen starken menschlichen Krieger namens Magnus, der sich ihm im Kampf gegen Gaol anschließt. Als nächstes schickt Palutena Pit in das Labyrinth der Täuschung, wo die Göttin des Elends Pandora residiert. Sie ist eine weitere Kommandantin und besitzt einen Spiegel, mit dem Unterweltsoldaten kopiert werden. Als Pit den Spiegel zerstört, kopiert ihn dieser, worauf der Finstere Pit entsteht.

Der Finstere Pit ist unkontrollierbar und gehorcht weder Palutena noch Medusa. Obwohl er die größere Gefahr darstellt, entscheidet Palutena, Pit im Meerestempel gegen den Gott des Todes Thanatos antreten zu lassen. Pit schnappt sich dabei von Thanatos den Schlüssel zur Unterwelt, wo sich Medusa aufhält. Vor dem finalen Kampf gegen die böse Göttin rüstet sich Pit mit den drei heiligen Schätzen aus, die er schon in vorherigen Abenteuern benutzte. Es gelingt dem Engel, Medusa zu töten. Unerwartet taucht direkt danach Hades auf. Er stellt sich als wahrer Herr der Unterwelt vor und behauptet, für Medusas Wiederauferstehung verantwortlich zu sein.

Hades ist in der griechischen Mythologie der Gott der Unterwelt. Er steckt in Kid Icarus: Uprising hinter der Wiedererweckung Medusas. Abgebildet: Büste des Hades.

Hades hat zahlreiche Pläne, die Menschheit auszulöschen. Obwohl Pit versucht, dagegen anzukommen, kommt es unter den Menschen zu einem großen Krieg, während dessen die gesamte Umgebung von einer Bombe verwüstet wird. Hinter diesem Angriff steckt Viridi, die Göttin der Natur. Auch sie will die Menschheit vernichten. Um das zu verhindern, dringt Pit in Viridis Bombendepot ein und danach in den Mondtempel, wo er Arlonso den Gelassenen besiegt, einen Kommandanten der Naturgöttin. Inzwischen kämpfen Hades' und Viridis Armeen gegeneinander.

Überraschend wird darauf die Erde von einer gigantischen Flotte mit seltsamen Lebensformen angegriffen, die die Erde ausbeuten. Palutena schickt Pit auf eine Mission, um die mysteriösen Angreifer aufzuhalten. Auch Hades und Viridi kämpfen mit ihren Armeen gegen die Angreifer. Der selbsternannte Sonnengott Pyrion erklärt, dass die sogenannten Aurum aus dem Weltall handelt, die von Zerstörung angezogen werden. Die einzelnen Aurumeinheiten handeln ähnlich wie Bienen und scheinen keinen eigenen Willen zu haben. Pit deaktiviert den Generator der Flotte und greift darauf gemeinsam mit Viridi, Hades und Pyrion das Aurum-Gehirn an, das alle Aurumeinheiten steuert. Es gelingt ihnen, die Aurum zu vertreiben, obgleich das Aurum-Gehirn Besitz von Pyrion ergreift.

Das nächste Mal wacht Pit erst drei Jahre später auf. Von Magnus erfährt er, dass nach dem Sieg über die Aurum Palutenas Armee die Menschheit angriff. Auch Pit habe die Menschen angegriffen. Die Göttin Viridi hilft Pit und erzählt, dass er beim Kampf gegen ihre Kommandanten Arlonso vor drei Jahren unbeabsichtigt den Chaos-König befreit habe. Diese mysteriöse Kreatur kontrolliert die Seelen seiner Opfer und frisst sie schließlich. Er habe die Kontrolle über Palutenas Seele und sei daher für den Angriff ihrer Armee verantwortlich. Außerdem habe er Pits Körper in den letzten drei Jahren innegewohnt.

Mit Hilfe des galaktischen Streitwagens dringt Pit in Palutenas Tempel ein und befreit Palutena von der Kontrolle des Chaos-König, nachdem dieser mit Palutenas Seele in sein Reich, den Chaos-Strudel, geflohen war. Dabei verbrennt sich Pit jedoch seine Flügel und wird stark verletzt. Palutena weist den Finsteren Pit an, zum sogenannten Rekonbrunnen zu reisen und Pit dort zu heilen. Währenddessen offenbart Hades seinen wahren Plan. Er erklärt, dass die Soldaten seiner Armee aus je einer Hand voll Seelen bestehen. Die Kriege der Götter und zwischen den Menschen stärken seine Armee und können weiter Menschen töten. Damit besitzt Hades eine quasi unerschöpfliche Anzahl Soldaten.

Um diesen Teufelskreis abzubrechen, nimmt sich Pit vor, Hades zu töten. Vom Gott der Schmiede, Dyntos, erhält er eine neue, stärkere Waffe, den großen heiligen Schatz. Mit diesem kann Pit es mit dem überlegenen Gott aufnehmen. Mitten im Kampf taucht Medusa auf, die sich ebenfalls gegen Hades auflehnt, weil sie von ihm nicht fremdbestimmt werden möchte. Schließlich töten Pit und Palutena Hades mit einem finalen Schlag, womit der Friede in der Welt wiederhergestellt ist.

Charaktere und Synchronsprecher

Die folgende Tabelle ist eine Übersicht über die Charaktere im Spiel sowie deren Synchronsprecher.[3] Das Skript der japanischen Fassung stammt aus der Feder des Regisseurs Sakurai. Das Lokalisierungsteam von Nintendo übersetzte die Texte, wobei Sakurai ihnen gewisse Freiheiten gewährte, um sicherzustellen, dass die Dialoge Muttersprachlern zusagen.[4]

Ali Hillis lieh Palutena in der englischsprachigen Version ihre Stimme.
Charakter japanischer Sprecher englischer Sprecher Rolle
Pit Lani Minella Antony Del Rio[Anm. 1] Engel, Anführer von Palutenas Leibwache, Protagonist des Spiels und Spielercharakter
Palutena Aya Hisakawa Ali Hillis Göttin des Lichts
Finsterer Pit Minami Takayama Antony Del Rio Kopie von Pit, die dessen finstere Seele widerspiegelt
Viridi Makiko Omoto Hynden Walch Göttin der Natur
Magnus Kenji Nomura Fred Tatasciore Stärkster menschlicher Kämpfer
Gaol Junko Minagawa Kari Wahlgren Herr der Finsternis, Kommandant Medusas
Hidra Masaya Takatsuka Danny Mann Dreiköpfige fliegende Schlange, Kommandant Medusas
Thanatos Eiji Ito Danny Mann Gott des Todes und Stellvertreter Medusas
Pandora Mariko Suzuki Nika Futterman Göttin der List, Kommandantin Medusas
Alonso Yasuhiko Tokuyama Troy Baker Herrscher der Mondfestung, Diener Viridis
Fosfora Yuka Komatsu Kari Wahlgren Anführerin von Viridis Truppen
Pyrion Tetsu Inada Troy Baker Selbsternannter Sonnengott
Poseidon Ryūzaburō Ōtomo Fred Tatasciore Gott der Meere
Wagenlenker Alan Oppenheimer Besitzer des göttlichen Streitwagens
Dyntos Koji Yada Alan Oppenheimer Göttlicher Handwerke und Schöpfer der drei heiligen Schätze
Medusa Naomi Shindo Cree Summer Göttin der Finsternis
Hades Hōchū Ōtsuka S. Scott Bullock Wahrer Herr der Unterwelt
  1. Im ersten Trailer synchronisiert von Troy Lund.

Spielbeschreibung

Steuerung

3DS auf Ständer (links), Ständer ohne 3DS (rechts)
3DS mit Circle Pad Pro

Bei Kid Icarus: Uprising wird der Protagonist durch Bewegungen des Schiebepads gesteuert, mit der Schultertaste L wird geschossen beziehungsweise angegriffen und gezielt sowie die Kamera gesteuert durch Gesten auf dem Touchscreen. Die Steuerung ist im Spiel aber vielfältig einstellbar. Da der 3DS in der Ausgangssteuerung in nur einer Hand gehalten wird, brachte Nintendo zusammen mit dem Spiel einen Ständer heraus, auf dem der 3DS abgestellt werden kann und so für höhere Ergonomie sorgt. Außerdem ist das Spiel mit dem Circle Pad Pro kompatibel, eine Zusatzhardware, die den 3DS um zwei Schultertasten sowie ein zweites Schiebepad auf der rechten Seite erweitert. Das Circle Pad Pro kommt Linkshändern im Spiel zugute.

Spielprinzip

Kid Icarus: Uprising ist in Kapitel unterteilt. Der Spieler kann selber auswählen, welches Kapitel er spielen möchte, sofern er es freigeschaltet hat. Die meisten Kapitel folgen der gleichen Struktur: Zunächst ein Luftkampf-Abschnitt, der normalerweise höchstens fünf Minuten andauert, anschließend folgt ein längerer Bodenkampf-Teil. Nach Entwickleraussage stehen Luft- und Bodenabschnitt von der Länge her zueinander im Verhältnis 1:3[5]. Im Luftkampf wird Pit von Palutena gelenkt wird und kann sich so auf Zielen, Ausweichen und Schießen konzentrieren. Diese Abschnitte sind linear und ähneln Rail Shootern. Im Bodenkampf gibt es größere Freiheiten, da sich Pit dort frei bewegen kann und auch die Kamera gesteuert wird. Der Weg ist zwar vorgegeben, Pit kann aber beliebig innerhalb der Levelgrenzen umherlaufen und so auch Geheimgänge entdecken. Wenn Pit am Ziel angelangt ist, folgt ein Kampf gegen einen starken Bossgegner, wonach das Kapitel abgeschlossen ist.

Herzstück des Spielprinzips sind die Kämpfe. Dazu benutzt Pit eine Waffe, mit der er im Nahkampf oder aus der Distanz angreifen kann. Es gibt neun Waffenkategorien mit vielen einzelnen Waffen, die je eigene Vor- und Nachteile haben. Exemplare gleichen Namens können auch unterschiedliche Eigenschaften haben. So sind einige Waffen im Nahkampf geeignet, andere lassen sich besser als Schussbewaffnung nutzen. Es stehen unterschiedliche Arten von Schüssen zur Auswahl: Vorwärts- und Rückwärtssprint- sowie Seitwärtssprintschüsse, die jeweils noch aufgeladen werden können und dadurch stärker werden. Jede Schusswaffe hat eine bestimmte Reichweite.

Im Kampf kann Pit von Effekten und Items unterstützt werden. Jede Waffe besitzt je eigene Modifikatoren, die sie oder Pit etwas stärken, beispielsweise die Renngeschwindigkeit erhöhen, schnellere Schüsse aufladen oder Zusatzschaden anrichten. Im Laufe des Spieles erhält der Spieler außerdem Items, die er in einem Kapitel begrenzt einsetzen kann. Die Effekte der einzelnen Items sind weitreichend: So gibt es offensive oder defensive.

Für jeden besiegten Gegner erhält Pit eine gewisse Anzahl Herzen, die im Spiel als Währung dienen. Durch Herzen kann er neue, stärkere Waffen kaufen. Darüber hinaus erhält er neue Waffen, indem er sie in Kapiteln einsammelt oder bei guten Ergebnissen bekommt. Nicht benötigte Waffen lassen sich gegen Herzen eintauschen oder mit einer anderen Waffe zu einer neuen fusionieren.

Der Spieler kann vor jedem Kapitel den Schwierigkeitsgrad selbst einstellen auf einer Skala von 1.0 bis 9.0. Standard ist Stufe 2.0. Um eine höhere oder niedrigere Stufe zu Spielen, müssen Herzen gezahlt werden, dafür erhält man je nach Schwierigkeitsgrad eine höhere Belohnung.

Mehrspieler-, Online- und Streetpass-Modi

Der Onlinemodus wird durch das Nintendo Network ermöglicht.

Kid Icarus: Uprising bietet einen Mehrspielermodus, der sowohl lokal als auch online spielbar ist. Der Onlinemodus wird durch das Nintendo Network ermöglicht. Für den lokalen Mehrspielermodus benötigt jeder der bis zu fünf möglichen Mitspieler ein eigenes Spielmodul. Der Onlinemodus wird ebenfalls mit insgesamt sechs Personen gespielt. Dabei ist es möglich, entweder auf dem 3DS registrierte Freunde in einer selbst eröffneten Gruppe mitspielen zu lassen oder zufällig gegen Fremde weltweit. Sollten im lokalen oder im Onlinemodus nicht fünf Mitspieler zusammenkommen, werden die übrigen Plätze durch CPU-Charaktere ausgefüllt.

Es stehen für den Mehrspielermodus zwei Spielarten zur Verfügung, die beide auf Bodenkämpfen basieren: Hell gegen Finster sowie Jeder gegen Jeden. Ersteres ist ein Dreierteamkampf. Dabei kämpfen die einzelnen Charaktere, unterteilt in die Teams Hell und Finster. Mit jedem Verlust eines Kämpfers sinkt die jeweilige Gruppenleiste. Sobald die Gruppenleiste den Nullwert erreicht hat, wird der zuletzt besiegte Spieler zum Engel seines Teams und verfügt über stärkere Fähigkeiten. Das Team, das zuerst den gegnerischen Engel besiegt hat, erhält den Sieg.

Im Modus Jeder gegen Jeden sind die sechs Spieler auf sich allein gestellt. Das Spiel dauert an, bis eine vorher festgelegte Zeitspanne abläuft. Es gewinnt dabei der Spieler, mit der besten Relation zwischen besiegten Gegnern und eigenen Toden.

Ferner unterstützt Kid Icarus: Uprising die Streetpass-Funktionalität des 3DS. Wenn sich die 3DS-Systeme zweier Spielbesitzer begegnen, werden dabei Daten ausgetauscht. So ist es möglich, mit anderen Spielern Waffen auszutauschen.

Im Kontext des Kid-Icarus-Franchises

Der erste Kid-Icarus-Teil war das 1986 für das Nintendo Entertainment System erschienene Kid Icarus. 1991 folgte ein Nachfolger für den Game Boy, Kid Icarus: Von Mythen und Monstern, der in Japan aber nicht herauskam. In den nächsten Jahren wurde es sehr still um Pit. Erst 2008 erlangte er wieder größere Bekanntheit als Kämpfer in Super Smash Bros. Brawl.[6]

Kid Icarus: Uprising ist der dritte Teil der Kid-Icarus-Reihe, und der erste seit 1991. Vom Spielprinzip her hat es kaum etwas mit den alten Ablegern zu tun, spielten diese sich in 2D und boten eine Mischung aus Jump'n'Run-, Action-Adventure und Shoot-’em-up-Elementen. Kid Icarus: Uprising hingegen ist ein 3D-Shooter. Der Übergang der Kid-Icarus-Reihe in die dritte Dimension wurde von der Fachpresse daher als große Abweichung vom bekannten Spielkonzept wahrgenommen.[6]

Dennoch behält Kid Icarus: Uprising einige Elemente der vorherigen Spiele bei, beispielsweise die Stimmung, die als unbeschwert und albern bezeichnet wurde. So hielt der Regisseur Sakurai den NES-Ableger verglichen mit ernsteren Spielen der damaligen Zeit wie The Legend of Zelda albern, da es zwar im Rahmen der griechischen Mythologie angesiedelt war, aber beispielsweise Kreditkarten im Spiel auftauchten. Weil Sakurai diese Stimmung für Zentral innerhalb der Reihe hielt, wollte er auch den neuen Ableger nicht zu ernst erscheinen lassen.[7]

Weitere Elemente, die Kid Icarus: Uprising aus dem ersten Serienteil übernimmt, sind beispielsweise der Auberginagier, der Pit in eine Aubergine verwandelt oder Anspielungen auf die Nintendo-Reihe Metroid. Der letzte Level des NES-Ablegers war ein Shooter-Abschnitt und hängt damit auch zum Teil mit den Railshooter-Passagen des 3DS-Ablegers zusammen.[8] Daneben beinhaltet das Spiel zahlreiche Anspielungen auf das Original: 8-Bit-Bilder der Bossgegner werden gezeigt, einige 8-Bit-Toneffekte wurden übernommen und die Handlung beinhaltet Anspielungen.

Regisseur Sakurai äußerte in einem Interview, dass Uprising ein eigenständiges Spiel sei, obgleich der vielen Reverenzen zu Kid Icarus.[9] Nach dem Erscheinen des Spiel gab er außerdem bekannt, keinen Nachfolger von Kid Icarus: Uprising entwickeln zu wollen. Er hoffe aber, dass ein anderer Entwickler einen Nachfolger entwickeln könnte.[10]

Konzeption, Entwicklung, Musik und Ankündigungen

Kid Icarus: Uprising wurde vom eigens für das Spiel gegründete Entwicklerstudio Project Sora entwickelt. Leiter des Entwicklerteams war Regisseur Masahiro Sakurai. Die Nintendo-Abteilung SPD kooperierte bei der Spielentwicklung, die Produzenten Yoshihiro Matsushima und Shinya Takahashi sind Mitarbeiter der Abteilung. Die Konzeption begann nach Juli 2008, die Entwicklung offiziell erst Anfang 2009, und dauerte bis Anfang 2012 an. Unterstützung leisteten die Entwicklerstudios Toylogic. Inc und weitere. Der Abspann zählt knapp 150 Mitwirkende auf.[1]

Ursprünge

Nintendo-Präsident Iwata bat Sakurai im Juli 2008 um ein Spiel für den 3DS.

Masahiro Sakurai war ursprünglich Angestellter des Nintendo-Studios HAL Laboratory und entwickelte dort die Reihen Kirby und Super Smash Bros. 2003 verließ Sakurai das Studio und gründete später die Agentur Sora Ltd., die er nutzte, um freiberuflich arbeiten zu können.

Die Ursprünge von Kid Icarus: Uprising begannen im Juli 2008 erfuhr Sakurai von Nintendo-Präsident Satoru Iwata, seinem ehemaligen Vorgesetzten, dass Nintendo an einer neuen, leistungsfähigen tragbaren Konsole arbeite. Es stand damals noch nicht fest, ob das System brillenfreies 3D nutzen werde. Iwata wollte einerseits Sakurais Meinung zu der neuen Konsole einholen, andererseits bat er ihn als einen der ersten außenstehenden Entwickler, ein Spiel für die Konsole zu produzieren. Iwata überließ Sakurai Freiheiten über das Genre.[11]

Datei:Sora Logo.png
Logo von Sora Ltd.

Sakurai hatte zu der Zeit aber kein eigenes Entwicklerstudio. Sora Ltd. war nicht mehr als eine Agentur mit zwei Mitarbeitern, das zusammengestellte Entwicklerteam für Super Smash Bros. Brawl bestand aus temporär vertraglich an Nintendo gebundenen Personen. Daher konnte die Entwicklung des neuen Titels nicht unmittelbar beginnen. Stattdessen musste ein Studio für Sakurai eingerichtet werden.[11]

Konzeption

Da Sakurai davon ausging, dass die meisten Spiele zur Veröffentlichung des 3DS Portierungen sein würden, wollte er sicherstellen, ein einzigartiges Konzept zu entwickeln. Daher entschied er sich für das Shooter-Genre, obwohl er mit diesem kaum vertraut war und es in Japan nicht populär war. Er hielt das Genre wegen der 3D-Effekte passend und wollte zunächst eine Art Rail-Shooter machen. Dabei sollte sich der Spielcharakter im Luftkampf einer Gegnerniederlassung nähern und auf dem Boden einen Bossgegner bekämpfen. Da dies nicht für ein komplettes Spiel ausreichen würde, sollten auch Passagen auf dem Boden stattfinden. Nach mehreren Gesprächen mit Nintendo wurde Sakurais Konzept des Luft- und Bodenshooterhybrids im Oktober 2008 angenommen.[12]

Damals war noch geplant, dass das Spiel einem neuen Franchise angehören soll. Nach Gesprächen mit Iwata überlegte Sakurai, stattdessen die Shooter-Reihe Star Fox als Grundlage zu nehmen. Da er Star Fox aber für unflexibel hielt, setzte er sich auf Kid Icarus fest.[A 1] Der Hauptcharakter Pit sei als Spielfigur geeigneter, außerdem sei das Franchise im westlichen Markt recht bekannt. So plante er ein Konzept, in dem Pit durch die Hilfe der Göttin Palutena fünf Minuten lang fliegen kann.[12][13] Damit wurde das Projekt das erste Kid-Icarus-Spiel seit 1992.[A 2]

Project Sora

Logo des Entwicklerstudios Project Sora, das für Kid Icarus: Uprising gegründet worden war.

Am 22. Januar 2009 gründeten Sora und Nintendo zusammen das Studio Project Sora. Es war ansässig in einem Gebäude in Tokyo. Project Sora startete mit einem Kapital von etwa 200 Millionen Yen (circa 2 Millionen Euro), 72 % davon bereitgestellt von Nintendo, Sora und andere Firmen machten den Rest aus. Die Studiogründung wurde im Februar 2009 bekanntgegeben. Damals suchte die Nintendo-Filiale über ihre Website nach neuen Mitarbeitern. Dort hieß es auch, das Studio wurde gegründet, um unter Sakurais Aufsicht ein neues Spiel zu entwickeln, das kein neuer Smash-Bros.-Ableger sein solle. Weiter war in einem Gespräch auf der Seite zu lesen, dass es sich um ein für Vielspieler geeignetes Spiel handeln soll, dessen Entwicklung 2011 abgeschlossen sein sollte. Informationen über das Projekt selbst wurden nicht bekanntgegeben.[14]

Nachdem Kid Icarus: Uprising vollendet worden war, wurde über die eigene Website im Juli 2012 bekannt gegeben, dass Project Sora am 30. Juni des Jahres geschlossen worden war.[15]

Entwicklungsprozess

Zu Beginn der Arbeiten an Kid Icarus: Uprising standen noch keine Entwicklertools für den 3DS zur Verfügung. Die Konsole war noch in der Entwicklung, was zu Verzögerungen des Erstellungsprozesses von Uprising führte.

Noch bevor das neue Entwicklerstudio bereit war, begann Sakurai die Entwicklung mit einer kleinen Anzahl an Mitarbeiter. Sie arbeiteten in einem kleinen, im November 2008 gemieteten notdürftigen Gebäude in Tokyo. Da der 3DS damals noch in der Entwicklung war[A 3], konnte das Team noch keine Entwicklertools nutzen. Daher wurde das Spiel zu Beginn für PC programmiert, auch auf der Wii-Konsole wurde es kurzzeitig entwickelt. Sakurai wollte so gut wie möglich im Projekt fortschreiten, bis man ein richtiges Team und ein größeres Studio zur Verfügung hatte. Zu dieser Zeit finalisierte er das Spielkonzept und verfasste die Handlung des Spiels. Daraufhin heuerte er Illustratoren an, die Hintergründe und Charaktere entwarfen.[12][16]

Das kleine Team entwarf prototypische Luft- und Bodenkampfvideos, die stark der finalen Spielversion ähnelten. Die Videos dienten dem Zweck, neuen Projektmitarbeitern den bisherigen Stand zu veranschaulichen. Bis das Spiel mit optimaler Leistung auf den 3DS übertragen wurde, verging einige Zeit, was zur langen Entwicklungsdauer des Spiels beitrug.[16]

Offiziell begann die Entwicklung von Kid Icarus: Uprising erst im März 2009 mit Project Sora.[12] Gegen August 2010 testete man eventuelle Mehrspielermodi,[17] doch noch ein gutes Jahr später gab Sakurai bekannt, dass man die Onlinemöglichkeiten noch ausprobiere und sie momentan nicht werde einbauen können.[18] Ab Mitte 2011 befasste sich das Entwicklerteam hauptsächlich mit dem lokalen Mehrspielermodus. Da man das Projekt von Anfang an auch als Test der Fähigkeiten des 3DS begriffen habe, musste auch ein Mehrspielermodus eingebaut werden, so Sakurai.[19] Die so erlangte Erfahrung mit 3DS-Entwicklung wollte das Studio nutzen, um einen neuen Ableger der Super Smash Bros.-Reihe für die Konsole zu entwickeln.[20][A 4]

Einige Ideen mussten im Laufe der Entwicklung verworfen werden, weil die Zeit für deren Implementierung nicht ausreichte. So sollte es einen weiteren Spielmodus geben, in dem der Spieler nur die Luftkampfabschnitte zu bewältigen hatte. Außerdem sollte die Handlung des Spiels ursprünglich drei weitere Kapitel umfassen, wogegen sich das Team aber bereits früh entschied. Während der Entwicklung versuchte man, die Steuerung zu erleichtern. Beispielsweise war geplant, die Kamera automatisch auf Gegner zu fixieren. Auch dies wurde letztlich nicht umgesetzt, damit der Spieler volle Kontrolle über Spielfigur und Kamera hat. Die Entwicklung wurde durch den Umstand verzögert, dass sich das 3DS-System noch in der Entwicklung befand. Änderungen an der Hardware zogen Anpassungsbedarf am Spiel mit sich.[10][21]

Kid Icarus: Uprising unterstützt das Circle Pad Pro für Linkshänder. Das Entwicklerteam erfuhrt von der Peripherie erst, als diese offiziell enthüllt wurde. Deswegen und weil das Spiel die Konsole vollständig auslastet konnte, war ein Steuerungsmodus mit zwei Schiebepads aus technischer Sicht nicht einbaubar. Ferner hätte diese Steuerungsmöglichkeit für Unausgeglichenheiten im Mehrspielermodus gesorgt. Auch die Idee zum 3DS-Ständer schlug man Nintendo schon vor der eigentlich Entwicklung des Spiels vor. Nach mehreren Anfragen gestaltete Nintendo schließlich einen solchen Ständer.[21][22]

Am 20. Januar 2012 teilte Sakurai per Twitter mit, dass das Spiel Goldstatus erreicht hat, also fertig entwickelt war und in die Produktion gehen konnte.[23]

Soundtrack

Der Soundtrack von Kid Icarus: Uprising besteht aus 72 Stücken, komponiert von insgesamt sechs Videospielkomponisten. Der Großteil der Musik ist von einem insgesamt 130-teiligen Orchester zuzüglich eines Chores mit elf Sängern eingespielt worden, einige andere sind elektronische Musik von einer Gruppe aus sieben Musiker[24]. Einzelne Stücke sind Arrangements oder auch 1:1-Übernahmen der Musik aus dem ersten Kid Icarus, im Original komponiert von Hirokazu Tanaka. Für die Orchestrierung der Musik zeichneten Natsumi Kameoka sowie Yasunori Mitsuda verantwortlich, letzterer komponierte auch[25]. Frühe Musikvorschläge seitens der Komponisten wurden abgelehnt.[21]

Erstmals war im Mai 2011 ein Musikstück aus dem Spiel veröffentlicht worden. Daraufhin äußerte sich Sakurai per Twitter, die Komponisten des Spiels hätten vorher für Super Smash Bros. Brawl gearbeitet, an dem insgesamt 36 Komponisten mitwirkten.[26] Erst im März 2012 enthüllte Sakurai, wer für die Komposition der Musik in Kid Icarus: Uprising verantwortlich war[27][A 5]:

Name Bekannt durch
Motoi Sakuraba Star Ocean, Tales of, Mario Tennis
Yūzō Koshiro Shinobi, Shenmue, Etrian Odyssey
Masafumi Takada Killer7, No More Heroes, Infinite Space
Noriyuki Iwadare Grandia, Lunar, Ace Attorney
Yasunori Mitsuda Xenogears/-Saga/-Blade, Chrono Trigger
Takahiro Nishi Grandia[28]

Japanische Club-Nintendo-Mitglieder konnten eine Soundtrack-CD zum Spiel erwerben. Die CD enthielt eine Auswahl von 25 Liedern aus dem Spiel mit einer Laufzeit von 72 Minuten. Die CD erschien am 22. März 2012 unter dem Titel Shin Hikari Shinwa: Palutena no Kagami Music Selection.[29][30] Am 21. August 2012 schließlich kam in Japan der vollständige Soundtrack des Spiels heraus. Das Album heißt Shin Hikari Shinwa Palutena no Kagami Original Soundtrack und beinhaltet 71 Stücke auf drei CDs, mit einer Laufzeit von gut dreieinhalb Stunden.[24]

Ankündigungen und Präsentationen

Ursprüngliches Logo von Kid Icarus: Uprising auf der E³ 2011

Am 15. Juni 2010 kündigte Nintendo auf der -Spielemesse Kid Icarus: Uprising als erstes 3DS-Spiel offiziell an. Der gezeigte Trailer begann mit den von Pit gesprochenen Worten Sorry to keep you waiting! (Tut mir Leid, dass ihr warten musstet!), eine Anspielung auf die knapp 20-jährige Wartezeit nach einem Nachfolger.[31] Anspielbar war das Spiel erstmals bei einem Nintendo-Event in Tokyo Ende September 2010. Dabei erhielt Sakurai die Rückmeldung, dass einige Spieler mit der Steuerung überfordert seien und kündigte an, die Steuerung noch zu optimieren.[32]

Anfang 2011 gab Nintendo-of-America-Präsident Reggie Fils-Aime bekannt, dass Kid Icarus: Uprising nicht zum Marktstart des 3DS erscheinen werde, sondern nach der E³ Anfang Juni.[33] Auf der E³ schließlich bestätigte er einen 3-gegen-3-Mehrspielermodus, AR-Unterstützung und eine Veröffentlichung noch 2011.[34] In den nächsten Monaten gab es aber keine offiziellen Aussagen zum Veröffentlichungstermin. September 2011 sagte Iwata, das Spiel müsse wegen mehr benötigter Entwicklungszeit auf das erste Quartal 2012 verschoben werden. Zugleich kündigte er die Zusammenarbeit mit drei Anime-Studios an (siehe Abschnitt Kurzfilme).[35] Im Dezember 2011 wurde der finale Termin bekannt gegeben – Kid Icarus: Uprising werde am 23. März 2012 erscheinen.[36]

Ende Dezember 2011 gab Nintendo während der Internetkonferenz Nintendo Direct bekannt, dass Kid Icarus: Uprising auch einen Onlinemodus beinhalten werde. Das Spiel befand sich damals in den letzten Testphasen.[37] In der nächsten Zeit wurden zahlreiche weitere Informationen sowie dutzende Trailer zum Spiel veröffentlicht.

Das Uprising im Spieltitel steht einerseits für die Wiederbelebung des Kid-Icarus-Franchises, als auch die Erhebung der Unterweltarmee in der Spielhandlung und auch für Pits buchstäblichen Aufstieg in den Himmel.[38]

Vertrieb und Marketing

Veröffentlichung

Am 22. März 2012 veröffentlichte Nintendo Kid Icarus: Uprising in Japan. Am nächsten Tag, Freitag den 23. März, erschien es in Europa und Nordamerika, vertrieben von Nintendo of Europe beziehungsweise Nintendo of America. Der australische Kontinent erhielt das Spiel eine Woche später. Zum Lieferumfang des Spiels gehörte neben dem Modul der 3DS-Ständer sowie ein aus sechs Karten bestehendes Starter-Pack für die AR-Sammelkarten (siehe Abschnitt Sammelkarten).[2]

In Nordamerika erhielten Vorbesteller des Spiels als Bonus den Downloadcode zu 3D Classics: Kid Icarus für den 3DS.[39]

Kurzfilme

Zur Vermarktung von Kid Icarus: Uprising beauftragte Nintendo drei bekannte japanische Studios, je einen kurzen Anime zum Spiel zu erstellen. Die Animes wurden über die Nintendo-Video-Applikation des 3DS veröffentlicht und boten 3D-Grafik.[40][41]

  • Thanatos Rising von Production I.G: Der dreiteilige Anime handelt von Pits Kampf gegen Thanatos.
  • Palutena's Revolting Dinner von Shaft: zweiteilige Animation in einem fröhlichem Stil, Hauptcharakter ist Palutena, die aus Versehen Gemüse Leben einhaucht.
  • Medusa's Revenge von Studio 4°C erzählt Medusas Aktionen vor der Handlung des Spiels.

Sammelkarten

Zu Kid Icarus: Uprising gibt es mehrere hundert verschiedene Augmented-Reality-Sammelkarten (AR-Karten). Die Karten können im Spiel durch die Außenkameras des 3DS erkannt werden, die abgebildete Figur wird im Spiel als Trophäe freigeschaltet, hier als Icaron bezeichnet. Die Icarons sind Figuren, Waffen und Umgebungen aus dem Spiel. Zwei Karten können in einem speziellen Spielmodus außerdem gegeneinander antreten und kämpfen. Auf dem 3DS werden entsprechende Animationen angezeigt, während des Kampfes können Fotos gemacht werden. Der Kampf wird durch feste Werte wie Kraftpunkte, Schnelligkeit oder Energie festgelegt.

Die Karten wurden und werden auf verschiedene Wege verteilt. So gibt es zum Spiel ein Pack dazu, Club-Nintendo-Mitglieder können Karten bestellen, weiter sind sie bei speziellen Aktionen als Beilage in Zeitschriften oder auf Events zu erhalten.[42] Nintendo of Europe ging eine Zusammenarbeit mit dem italienischen Verlagsunternehmen Panini ein, durch die weitere Sammelkarten-Päckchen sowie auch ein Sammelalbum veröffentlicht werden sollen.[43]

Verkaufszahlen

In seiner ersten Woche in Japan wurde Kid Icarus: Uprising laut Media Create über 130.000 Mal verkauft, womit es die Charts anführte.[44] Bis Anfang Mai stieg diese Zahl auf 260.000.[45] Auch in den USA war der Marktstart des Spiels erfolgreich. Das Marktforschungsunternehmen NPD Group veröffentlichte zwar keine Zahlen, hob das Spiel in einem Bericht aber hervor. Nintendo sprach von etwa 135.000 Verkäufen in der ersten Woche.[46] Im April dominierte das Spiel die Handheld-Charts in Nordamerika mit 83.000 verkauften Exemplaren.[47] In Deutschland startete das Spiel auf dem vierten Platz der wöchentlichen Charts.[48]

Mit Stand September 2012 hat sich Kid Icarus: Uprising laut Schätzungen von VGChartz 0,84 Millionen Mal weltweit verkauft. 290.000 Einheiten davon seien in Nordamerika verkauft worden, 190.000 in Europa und in Japan sollen 310.000 Exemplare über die Ladentheken gewandert sein.[49]

Rezeption

Kritik

Der IGN-Redakteur Richard George lobte Kid Icarus: Uprising als „großartiges Abenteuer“, das, „obwohl nicht ohne einige erhebliche Mängel“, beweise, dass der 3DS den bestmöglichen Inhalt auf einer tragbaren Konsole biete. Neben dem Spielprinzip, das sich gut für den Zeitvertreib zwischendurch eigne, hob George auch die Handlung des Spiels hervor. Die Handlung des mehrstündigen Solospielermodus' beinhalte einige endzeitliche Szenarien, dennoch plauderten die Helden und Feinde in ihren Dialogen einerseits handlungstreibend oder Hinweise gebend, andererseits aber auch größtenteils witzelnd. Die dabei enthaltenen Anspielungen auf andere Videospiele und auch Scherze, die die vierte Wand brechen, seien die wohl besten Momente des Spiels. Dennoch empfand George die ständigen Dialoge während des eigentlichen Spiels als teils störend. Aus technischer Sicht beurteilte der Rezensent die Charaktermodelle im Spiel als weniger beeindruckend als in anderen 3DS-Spielen, die Levelgestaltung, die ein „Gefühl atemberaubender Geschwindigkeit“ bereite, gehöre aber von ihrer Kreativität her von dem besten, was auf dem 3DS angeboten wird.[50]

Kid Icarus Uprising is a fantastic game full of superb action, stunning graphics and art design, incredible music (truly some of Nintendo's best), humorous dialogue and solid gameplay. Despite that, it suffers from an equal number of problems, including some very frustrating and awkward controls, a fairly repetitive level structure, characters that talk too much and action that sometimes overwhelms the 3DS's relatively small screen.

„Kid Icarus: Uprising ist ein fantastisches Spiel voller hervorragender Action, atemberaubenden Grafiken und künstlerichen Design, unglaublicher Musik (wahrlich mitunter Nintendos bester [Musik]), lustigem Dialog und solider Spielmechanik. Abgesehen davon leidet es an einer gleichen Anzahl an Problemen, einschließlich sehr frustrierender und umständlicher Steuerung, einer ziemlich wiederholenden Levelstruktur, Figuren, die zu viel reden, und Aktion, die mitunter den recht kleinen Bildschirm des 3DS überfordert.“

Richard George[50]

Der GameInformer-Redakteur Jeff Cork bewertete Kid Icarus: Uprising als sehr gutes Spiel mit vielen motivierenden Ideen. Sein größter Kritikpunkt ist die unkomfortable Steuerung, die ihn zunächst vom Genuss des Spiels abhielt. Während der Bodenkampf-Segmente muss der 3DS in einer Hand gehalten werden, mit der gelenkt und geschossen wird, während die andere Hand den Touchpen über den Bildschirm führt und so zielt. Der beigelegte Ständer löse dieses Problem zum Großteil und ermögliche ein angenehmes Spielen, schränke dafür aber die Portabilität ein. Die Steuerungsmängel seien der größte Schwierigkeitsfaktor des Spiels und behinderten, so Cork, das ansonsten sehr gute Spiel.[51]

Auch JC Fletcher von Joystiq hält Uprising für ein exzellentes Spiel, dem die umständliche Handhabung, bedingt durch die Hardware, im Weg stehe. Das Spiel fühle sich nicht nur wie die Wiedergeburt eines Franchise an, sondern gleich wie die Geburt einer komplett neuen Spielereihe, einzigartig in Nintendos Reportoire. Der Rezensent erkannte im Spiel viele typische Elemente für Regisseur Sakurai wieder, darunter die vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten, die Menügestaltung, die große Anzahl freischaltbarer Extras.[52]

Wertungsspiegel

Kid Icarus: Uprising wurde allgemein positiv bewertet, vereinzelt erhielt es auch gemischte Kritiken. Bei der Website Metacritic hält es einen Metascore, d.h. weltweiten Wertungsdurchschnitt, von 83/100, ausgerechnet aus 75 Kritiken. Eine andere Website für durchschnittliche Wertungen, GameRankings, hat für das Spiel einen Durchschnitt von 84,64 % aus 50 Wertungen errechnet.[53][54]

Zeitschrift/Website Wertung Datum Bemerkung
GameInformer[51] 70/100
Official Nintendo Magazine[55] 91/100
Joystiq[52] 90/100
Eurogamer[56] 90/100
IGN Entertainment[50] 85/100
The Escapist[57] 80/100
Edge[58] 80/100
Famitsu[59] 40/40 Einzelwertungen von vier Redakteuren; hier: 10/10/10/10
N-Zone[60] 83/100
Computer Bild Spiele[61] 1,48 Dezimalzahlen zwischen 1 und 6 als Wertung

Auszeichnungen

IGN platzierte Kid Icarus: Uprising Mitte 2012 als neuntbestes 3DS-Spiel. Es sei das Spiel mit dem wohl größten Wiederspielwert auf der Konsole.[62]

Anmerkungen

  1. Sakurai hatte bereits zuvor kreativ zum Hauptcharakter der Reihe, Pit, beigetragen. Für Super Smash Bros. Brawl gestaltete er Pits Aussehen und Charakter neu. Vgl. 1up.com
  2. Mehreren Gerüchten zufolge arbeitete das deutsche Studio Factor 5 2007 an einem prototypischen Kid-Icarus-Konzept für die Wii. (vgl. unseen64.net) Angeheizt wurden die Spekulationen um einen Nachfolger durch einen undeutlichen Kommentar Shigeru Miyamotos im Juli 2008. (vgl. IGN.com
  3. Sakurai erwähnte in einem Interview, dass Kid Icarus: Uprising das erste 3DS-Projekt war – 1up.com: It's the first 3DS project ever launched .
  4. Obwohl mehrmals beteuert wurde, dass Project Sora den vierten Super Smash Bros.-Teil für 3DS und Wii U entwickeln sollte, wurde das Studio Mitte 2012 geschlossen und Namco Bandai mit der Entwicklung beauftragt.
  5. Eine Zuordnung der Musikstücke zu Komponist, Arrangeur und Orchestrator findet sich unter vgmdb.net. Die Nummern beziehen sich auf die Reihenfolge der Stücke im offiziellen Soundtrack, vgl. vgmdb.net.

Einzelnachweise

  1. a b c d e f g h Kid Icarus Uprising. In: Kyoto-Report.wikidot.com. Abgerufen Format invalid (englisch).
  2. a b c d e Kid Icarus: Uprising Release Information. In: GameFAQs.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  3. Kid Icarus: Uprising. In: BehindTheVoiceActors.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  4. A letter from Sakurai concerning Kid Icarus: Uprising. In: GoNintendo.com. 27. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  5. Cam Shea: [ds.ign.com/articles/117/1176718p1.html Kid Icarus Uprising: You'll Spend More Time on the Ground Than in the Air.] In: IGN. 15. Juni 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  6. a b Audrey Drake: Kid Icarus: Nintendo's New IP. In: IGN. 13. Januar 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  7. Audrey Drake: Smash Bros. Creator Talks Kid Icarus Uprising. In: IGN. 27. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  8. Lucas M. Thomas: The Unsung Innovations of Kid Icarus. In: IGN. 29. Februar 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  9. Jeremy Parish: Taking Flight: The Return of Kid Icarus: How Masahiro Sakurai is helping Pit get airborne after 20 years of being grounded. In: 1up.com. 7. September 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  10. a b Sakurai on Kid Icarus: Uprising control complaints, removed features, no sequel, reviving old characters in Smash Bros. In: GoNintendo.com. 19. Juni 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  11. a b Kevin Gifford: Masahiro Sakurai Discusses Kid Icarus: Uprising's Origins: Why you should always accept Satoru Iwata's dinner invitations. In: 1up.com. 30. Juni 2010, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  12. a b c d Kevin Gifford: More on The Making of Kid Icarus: Uprising: Masahiro Sakurai explains why his latest game is what it is. In: 1up.com. 14. Juli 2010, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  13. Sakurai Also Considered Making A Star Fox Game For 3DS. In: Siliconera.com. 29. Juni 2010, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  14. John Tanaka: Nintendo Teams with Smash Bros. Creator for New Project: Masahiro Sakurai heads up new Tokyo development studio for new mystery title. In: IGN. 18. Februar 2009, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  15. Anoop Gantayat: Project Sora is No More: Kid Icarus Uprising studio dissolved as of June 30. In: Andriasang.com. 11. Juli 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  16. a b Kid Icarus: Uprising Development Began On PC And Wii. In: Siliconera.com. 29. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  17. Sakurai talks input on 3DS development, eye strain, online play in Kid Icarus: Uprising, and Wii going 3D. In: GoNintendo.com. 2. August 2010, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  18. Cam Shea: Kid Icarus Uprising: Masahiro Sakurai Responds: The legendary designer on online play, content balance, weapons, AR and the importance of humour to the series. In: IGN. 20. Juni 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  19. Sakurai - Kid Icarus: Uprising dev a struggle, Smash Bros. Wii U/3DS talk, Nintendo's lack of new characters. In: GoNintendo.com. 2. August 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  20. Sakurai and Iwata discuss Smash Bros. 3DS and Wii U, plans for gameplay elements and more. In: GoNintendo.com. 8. Juni 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  21. a b c Sakurai talks Kid Icarus: Uprising cut elements, controls and waiting for Smash Bros. In: GoNintendo.com. 4. Juni 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  22. Sakurai - Adding Circle Pad Pro support to Kid Icarus: Uprising was 'technically impossible'. In: GoNintendo.com. 3. Mai 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  23. Anoop Gantayat: Kid Icarus Uprising Goes Gold: Game is complete, according to Sakurai. In: Andriasang.com. 20. Januar 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  24. a b Shin Hikari Shinwa Palutena no Kagami Original Soundtrack. In: VGMdb.net. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  25. Kid Icarus: Uprising Original Soundtrack. In: WayoRecords.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  26. Sakurai plays coy over Kid Icarus: Uprising composer. In: GoNintendo.com. 21. Mai 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  27. Kid Icarus: Uprising - composer info, samples. In: GoNintendo.com. 14. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  28. Takahiro Nishi. In: LinkedIn.com. Abgerufen am 30. September 2012 (japanisch).
  29. Shin Hikari Shinwa: Palutena no Kagami Music Selection. In: VGMdb.net. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  30. Anoop Ganayat: Kid Icarus Uprising Soundtrack at Club Nintendo. In: Andriasang.com. 25. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  31. Richard George und Lucas M. Thomas: Nintendo's History at E3: 2010: Our final look back at Nintendo's presentations ends with a bang. Nintendo 3DS, Zelda, Kid Icarus... what an awesome show. In: IGN. 20. Mai 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  32. Anoop Ganayat: Kid Icarus Could See Gameplay Changes Ahead of Release: Director of 3DS revival says demo players were having some issues with third person shooter component. In: IGN. 1. Oktober 2010, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  33. Jim Reilly: Zelda, Kid Icarus Skipping 3DS Launch: Reggie Fils-Aime brings the bad news. In: IGN. 25. Januar 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  34. Lucas M. Thomas: E3 2011: Kid Icarus Uprising Gets 3-on-3 Multiplayer and Augmented Reality: New features debuting at this year's show. In: IGN. 7. Juni 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  35. Anoop Gantayat: Kid Icarus Pushed Back to 2012; Nintendo Teams With Studios for 3D Anime. In: Andriasang.com. 13. September 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  36. Andrew Goldfarb: Kid Icarus, Mario Party 9 Release Dates Announced. In: IGN. 13. Dezember 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  37. Lucas M. Thomas: Iwata's "Nintendo Direct" Drops New Game Details: The Big N's second direct-to-fans video has offered up fresh information on Kid Icarus: Uprising, Fire Emblem 3DS and eShop demos. In: IGN. 26. Dezember 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  38. Kid Icarus: Uprising details (some moves from Brawl, motion outside the main game, Pit talks a lot, weapon variety a key, more). In: NintendoEverything.com. 27. August 2010, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  39. Alex Culafi: Nintendo Unveils Kid Icarus: Uprising Pre-Order Details. In: NintendoWorldReport.com. 19. Januar 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  40. Kid Icarus: Uprising anime details. In: NintendoEverything.com. 13. September 2011, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  41. Kid Icarus: Uprising (offizielle Homepage). In: Nintendo.de. Abgerufen am 30. September 2012.
  42. Kid Icarus: Uprising (offizielle Homepage). In: kidicarus.nintendo.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  43. Nintendo lässt seine Fans jubeln (Pressemitteilung). In: Nintendo.de. 23. April 2012, abgerufen am 30. September 2012.
  44. Anoop Gantayat: Kid Icarus Battles Yakuza Black Panther 2 For Top Sales Spot. In: Andriasang.com. 29. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  45. This Week In Sales: Mario Party 9 Shines During Golden Week. In: Siliconera.com. 9. Mai 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  46. Kid Icarus: Uprising Sold Over 135,000 Copies First Week In The U.S. In: Siliconera.com. 13. April 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  47. April 2012 NPD update - Kid Icarus: Uprising, Spirit Camera sales details. In: GoNintendo.com. 11. Mai 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  48. Fabian Kreutmayr: Deutschland: Software-Charts (19.03.–25.03.). In: Nintendo-Online.de. 30. März 2012, abgerufen am 30. September 2012.
  49. Kid Icarus: Uprising. In: VGChartz.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  50. a b c Richard George: Kid Icarus Uprising Review: Pit is back in action after 20 years away from the spotlight. In: IGN. 23. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  51. a b Jeff Cork: Kid Icarus: Uprising - 3DS: Kid Icarus: Uprising Review: Poor Controls Ground Pit's Ambitious Return. In: GameInformer.com. 19. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  52. a b JC Flechter: Kid Icarus Uprising review: Uplifting. In: Joystiq. 23. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  53. Kid Icarus: Uprising. In: MetaCritic.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  54. Kid Icarus: Uprising. In: GameRankings.com. Abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  55. Steve Hogarty: Kid Icarus Uprising review: A soaring triumph for a classic Nintendo icon. In: OfficialNintendoMagazine.co.uk. 19. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  56. Simon Parkin: Kid Icarus: Uprising Review: Close to the sun. In: EuroGamer.net. 19. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  57. Jodie Smith: Kid Icarus: Uprising Review. In: EscapistMagazine.com. 12. April 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  58. Kid Icarus: Uprising review. In: Edge-Online.com. 23. März 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).
  59. Philipp Gentner: Kid Icarus: Uprising erhält Höchstwertung der Famitsu. In: Nintendo-Online.de. 14. März 2012, abgerufen am 30. September 2012.
  60. N-Zone 04/2012, S. 42–49
  61. Kid Icarus – Uprising: Ein Action-Kracher für Nintendos 3D-Handheld. In: ComputerBild.de. 11. April 2012, abgerufen am 30. September 2012.
  62. IGN Nintendo-Team: Top 10 Nintendo 3DS Games: We rank the best of the best for Nintendo's newest handheld. In: IGN. 21. August 2012, abgerufen am 30. September 2012 (englisch).